花音

Miscellaneous note

  • 2018/10/11 (木)

    FFRK記事。
    マディーン乱獲しました。まずはガチ勢がよく勘違いしているクイックアクションについて。
    【2つ積みで15%待機時間減】
    強いように思えるが、1ターンで考えると、行動までのATBゲージ部分と合わせると、半分の7.5%程の効果。
    つまり、クイックアクション搭載した場合、1ターン多く行動するには、13ターン必要。
    30秒でぎりぎり1ターン増えるかどうかという感じ。
    ついでに、常時短縮が付いてると数値はさらに減る。

    1ターンも行動増えないなら積む意味ないとか言う人が多いが…
    ここが勘違いしやすいところで、大事なのは1ターン多く行動することではない。
    相手の行動前に一瞬早く滑り込んだり、タイミングを合わせたり、猶予ができることが大事。
    戦闘中のたった1回でも、即時必殺回復が相手の行動の直前に来るならば、圧倒的な差と言える。
    ウララ超絶と相性が悪いとかいう人が多いが、ゲーム下手を公言してるようなもの。
    クイックを積んでると、初手で、シェルガ>待機して超絶とかいう場面でシェルガ>召喚>超絶が間に合ったりする。

    ちょっと各属性魔石をガッツリまとめてみようと思う。
    ほぼ自分用メモw 空欄は自由枠。割と適当なところもあり。
    クラウドや、デシ「裁定者」使用時はフェイタルとか積む。
    マディーン多すぎるので、とりあえず暗くしてあります。マディーンについては表下に。

    対べリアス構成
    ファムフリートバファイア 10アンチマジック 8フィジカルアップ 8バファイア 10
    ジオスゲイノエンウォータ 15アンチアタック 8エンウォータ 15エンウォータ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15マジックアップ 20マジックアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対フェニックス構成 ※裁定者
    ジオスゲイノエンウォータ 15アンチアタック 8エンウォータ 15エンウォータ 15
    ファムフリートバファイア 10アンチマジック 8フィジカルアップ 8バファイア 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15パワーアップ 20パワーアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対キマイラブレイン構成
    フェニックスバブリザド 10フィジカルアップ 8アンチマジック 8バブリザド 10
    ボムキング(★4)エンファイア 15マジックアップ 15フィジカルアップ 5エンファイア 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15マジックアップ 20マジックアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対マティウス構成
    べリアスエンファイア 15フェイタルダメージ 10エンファイア 15エンファイア 15
    フェニックスバブリザド 10フィジカルアップ 8アンチマジック 8バブリザド 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15パワーアップ 20パワーアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対シルドラ構成 ※裁定者
    キマイラブレインエンブリザド 15クリティカルチャンス 10エンブリザド 15エンブリザド 15
    マティウスバエアロ 10アンチアタック 8フィジカルアップ 8バエアロ 10
    ヘカトンケイルバサンダ― 10メンタルアップ 20フェイタルダメージ 10フェイタルダメージ 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15パワーアップ 20パワーアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対テュポーン構成
    マティウスバエアロ 10アンチアタック 8フィジカルアップ 8バエアロ 10
    キマイラブレインエンブリザド 15クリティカルチャンス 10エンブリザド 15エンブリザド 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15マジックアップ 20マジックアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対アダマンタイマイ構成
    シルドラバストーン 10マジックアップ 20フィジカルアップ 8バストーン 10
    テュポーンエンエアロ 15パワーアップ 20エンエアロ 15エンエアロ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15マジックアップ 20マジックアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対ヘカトンケイル構成 ※超弱いので適当
    テュポーンエンエアロ 15パワーアップ 20エンエアロ 15エンエアロ 15
    シルフ(★4)バストーン 10マインドアップ 15クイックアクション 8バストーン 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フェイタルダメージ 10フェイタルダメージ 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15パワーアップ 20パワーアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対キングベヒーモス構成 ※踏みとど戦法
    ミドガルズオルム
    (★4)
    エンストーン 15マジックアップ 15クイックアクション 8エンストーン 15
    ヘカトンケイルバサンダ― 10メンタルアップ 20フィジカルアップ 8バサンダ― 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15マジックアップ 20マジックアップ 20
    ハーデス(★4)エンダーク 15アベンジパワー 15ヒールダウン 10-
    ハーデス(★4)エンダーク 15アベンジパワー 15ヒールダウン 10-
    対ケツァクウァトル構成
    アダマンタイマイエンストーン 15アーマーアップ 20エンストーン 15エンストーン 15
    ヘカトンケイルバサンダ― 10メンタルアップ 20フィジカルアップ 8バサンダ― 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15パワーアップ 20パワーアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対ジオスゲイノ構成
    ケツァクウァトルバウォータ 10クイックアクション10-バウォータ 10
    ガルーダ(★4)エンサンダ― 15マジックアップ 15クイックアクション 8エンサンダ― 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15マジックアップ 20マジックアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対ファムフリート構成
    キングベヒーモスエンサンダ― 15クリティカルチャンス 10エンサンダ― 15エンサンダ― 15
    ケツァクウァトルバウォータ 10クイックアクション10-バウォータ 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15パワーアップ 20パワーアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対マディーン構成
    ハーデス(★4)エンダーク 15アベンジパワー 15ヒールダウン 10エンダーク 15
    ネクロフォビア
    (★4)
    バライト 10アーマーアップ 15アンチマジック 5バライト 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15マジックアップ 20マジックアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フィジカルアップ 8マインドアップ 15
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10
    対ラクシュミ構成
    ハーデス(★4)エンダーク 15アベンジパワー 15ヒールダウン 10エンダーク 15
    ネクロフォビア
    (★4)
    バライト 10アーマーアップ 15アンチマジック 5バライト 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15フェイタルダメージ 10フェイタルダメージ 10
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15パワーアップ 20パワーアップ 20
    マディーンエンライト 15ライズパワー 15クイックアクション 10クイックアクション 10

    【集めるべきマディーン】
    ・パワーアップ20x2
    ・マジックアップ20x2
    ・フィジカル8、マインド15
    ・クイック10x2
    ・フェイタルx2
    この他、闇魔石でマインドアップ20(15)x2というのが要るかもしれない。

    闇解禁で踏みとどまる用アベンジパワー祭にもなると思われる。
    アベンジ3つで最終ダメ35%…ひえぇ…

  • 2018/10/9 (火)

    FFRK記事。
    4周年+光魔石マディーン実装+バランス調整がされましたね。
    全ての根底を覆す程変わっているので注意です。

    4周年の覚醒は、いい調整です。
    これで針の穴を通す程だったナイトメア3がニードルスレイダー使用みたいな感じになります。

    まず、バランス調整。
    今までよりも減衰値が超大幅緩和。
    これにより、パワーアップ等を積んだ際の火力上昇がだいぶ変化した。
    また、ダブルバフによる期待値も0から大幅に改善。火力足りないならバフれ!と分かりやすくシンプルに。

    魔石は、マディーンが、ライズパワー15(固定)とかいうとんでもないものを引っ提げてきた。
    魔石運用最終形態が見えましたね。ではまとめましょーw

    マディーンのライズは壊れてるので、2つ以上搭載しない手は無い。
    エンライトが勝手についてるので、光属性の魔石自由度は半端ない。
    マディーンの数だが、2つで22.5%、3つで26.25%(+3.75%)
    だいたいは、属性2つ、マディーン3つが良い。
    ヒールアップ15が解禁されて、マインドより期待値が高いと思われるが、状態異常対策を考えるとマインドアップ。
    以下継承例

    ☆通常物理編成
    1:【属性】エン〇〇、エン〇〇
    2:【属性】バ〇〇、フィジカル8
    3:【マディーン】パワー20、パワー20
    4:【マディーン】フィジカル8、マインド15
    5:【マディーン】クイック10、クイック10

    ☆クリティカル物理編成
    1:【属性】エン〇〇、エン〇〇
    2:【属性】バ〇〇、フィジカル8
    3:【マディーン】パワー20、パワー20
    4:【マディーン】フェイタル10、フェイタル10
    5:【マディーン】クイック10、クイック10

    ☆魔法編成
    1:【属性】エン〇〇、エン〇〇
    2:【属性】バ〇〇、フィジカル8
    3:【マディーン】マジック20、マジック20
    4:【マディーン】フィジカル8、マインド15
    5:【マディーン】クイック10、クイック10

    ☆すこし重心を後ろに置いた防御編成例
    1:【属性】エン〇〇、エン〇〇
    2:【バ〇〇属性】フィジカル8、マインド15
    3:【バ〇〇属性】フィジカル8、アンチ〇〇
    4:【マディーン】パワー20、パワー20
    5:【マディーン】クイック10、クイック10

    クイック3枠欲しいが…ご愛敬で。
    待機2.5%減か、最終ダメージ3.75%アップの比較。
    9999あっさり行くなら圧倒的に待機だが…。難しいところですね。
    クイックは常時短縮可能なもの(アレグロと閃技あたり)と被ると効果は薄いので2枠でも問題ない感はある。
    バサンダのオマケも美味しいので、最終枠は黙ってクイック3積みのケツァでいいかもしれない。

    エン〇〇とライズ3積みで52.5%も最終ダメージが上がる。
    しかも、パワーorマジック2つで200程攻撃力上昇。
    これでようやく「魔石コンテンツ」が完成・終了した。マディーンまで行けたかどうかで火力差が激しすぎるw

  • 2018/8/16 (木)

    最近FFRKの検証が楽しすぎる。
    プレイヤーの9割以上はふわーっとした魔石継承をしてると思うので、完璧な魔石編成というものを構築したい。

    本日はパワーアップ、マジックアップのお話。
    いっぱい継承している人が多いですが、それって有用なの?とずっとあった疑問に終止符を打ちます。
    物理806から減衰。
    今回も結論から言います。

    パワーアップ2つ目を積むメリットは相当薄い

    減衰関係上、マジックアップは2つ推奨。
    以下詳細です。

    FFRK - パワーアップ搭載前

    攻撃力ジャスト600での「たたかう」ダメージ差。
    物理アップ等は一切無し。今回も面倒なので、乱数無視でw
    左から攻撃力600、780(レイダー)、900(さけぶ)

    FFRK - パワーアップ搭載後

    次に魔石装備時。
    総魔石ステ600、パワーアップ15装備時(+90)。 左から攻撃力690、870(レイダー)、990(さけぶ)

    FFRK - パワーアップ搭載後2

    次に魔石装備時2。
    総魔石ステ600、パワーアップ15を2つ装備時(+135)。 左から攻撃力735、915(レイダー)、1035(さけぶ)

    さて、検証に入っていきます。
    下の表はキャラ攻撃力600時の通常時を1としたバフ期待値です。適当に四捨五入。

    特殊効果パワーアップ0パワーアップ1パワーアップ2
    なし1倍 [452]1.43倍 [646]1.70倍 [766]
    1.3倍系1.63倍 [735]1.85倍 [836]1.87倍 [847]
    1.5倍系1.79倍 [809]1.93倍 [872]1.98倍 [897]

    予想通りの数値でしたが、予想以上にパワーアップ装備時のダメージ伸びがいいですね。
    次が大事な各バフ後を1としたパワーアップ装備時のダメージ比較。

    特殊効果パワーアップ0パワーアップ1パワーアップ2
    なし1倍 [452]1.43倍 [646]1.70倍 [766]
    1.3倍系1倍 [735]1.14倍 [836]1.15倍 [847]
    1.5倍系1倍 [809]1.08倍 [872]1.10倍 [897]

    物理806から減衰ですが、減衰直後は割と伸びが良いので、900越えに着地する形が良い。
    パワーアップは2つ積んでも正直伸びが2%程なので、クリティカルチャンス10(ダメージ上昇期待値5%)を積んだ方が良い。

    以上のことよりわかるのは、減衰値が物理よりだいぶ高いマジックアップは、2つまたは3つ積んでも良いということ。
    というより、チェインバフ以外は基本中バフなので、2つは必須だろう。
    だいたいの超絶に自己中バフが付いているので、その場合は1.3x1.3の1.69倍となる。
    中バフを重ねた場合は、魔力600の場合、1014まで達する。減衰は1056なので、マジックアップ1つでいい。
    大バフ1つの場合は900程度なので、マジックアップは2つは必須となる。
    面倒なので表にまとめた。

    魔力バフバフ後数値マジックアップ数マジックアップ後魔力値結果
    なし6004763.5足りない
    小(魔力の歌等)6904853.5足りない
    7802912足りない
    7803933足りない
    7804943.5足りない
    90021032足りない
    90031053足りない
    90041063.5OK
    中+小89721029足りない
    中+小89731050足りない
    中+小89741060.5OK
    中+中101411104OK
    中+中101421146OK
    中+中101431167OK
    中+中101441177.5OK
    大+小103511125OK
    大+小103521167OK
    大+小103531188OK
    大+小103541198.5OK
    大+中117011260OK
    大+中117021302過剰?
    大+中117031323過剰?
    大+中117041333.5過剰?

    パワー20、マジック20でもだいたい同じだろう。
    特にパワーは20あれば2つ目を積むのは意味がなさすぎる。
    ただ…結晶水+必殺技で共鳴無し700行くキャラだと、パワーアップ20を2つで900到達する場合もある。
    その場合、バフいらないとか言う夢の状況になる。
    というか、700もあれば、バフで減衰突き抜けるので、パワーアップ1つも要らなくね?ってなりますw

    参考までにバフ一覧リンクを記載(ほぼ自分用)
    FFRKバフ効果量一覧

  • 2018/8/9 (木)

    グラブルお中元、シュヴァ剣!ベキィ!
    先日の回復量関係をやったせいで、編成時点で判明するようになって、編成を攻撃的に組めるように。
    回復ターン1ターン減っているので、☆5魔石いくつかの秒数がゴリっと減りました。マインドアップとても良い。

    でw
    継承枠がねーよーと悩んでいるので、面倒!なのでまとめようと思います。
    今回は物防、魔防ってどうなのよ?って記事です。
    …なんかFFRKの超大事だけど誰もやってない攻略な気がするw
    そして…今回有用度がものすごいというかFFRKの歴史を変える記事に… 結論から言います。

    メンタルアップを積む必要性皆無!!!

    同様にアーマーアップも積む必要性無いです。
    以下詳細です。

    FFRK - 魔防

    通常戦闘を想定するので、全員属性耐性中を装備、鉄壁状態(6割カット)。乱数は面倒なので無視w
    上から、魔防値、260、280、300、320、340、360、380、400、420、440
    の10パターン、なんか総力戦みたいな絵になってますがw
    見た感じ、シェルガ時魔防300くらいまではけっこう差が大きいですね。防具鍛錬の目安ができました。

    FFRK - 魔防+メンタルアップ

    次に魔石装備時の差です。
    魔石の総魔防値が500~550程なので、メンタルアップ15の期待値は+75~+82.5程。
    そして気づいた(思い出した)のが…魔石効果は、上昇後に加算でしたね…
    シェルガで魔防2倍になっているので、その後に加算…と。
    つまり、シェルガとセットなら、メンタルアップの効果は1/2という事になりますね。
    そして、ダメージは鉄壁により計算後、6割カットされているため…
    メンタルアップによる効果はさらに低いということに…。
    「75/2=32.5 82.5/2=41.25」なので、メンタルアップは30~40程の防御アップということになる。
    結晶水まで行くレベルだと、低くても魔防350はあるので…効果量は…
    …メンタルアップ系はたとえ20になろうとも継承してはいけない。

    FFRK - 魔防+アンチマジック

    次にアンチマジック8の差です。
    8%カット。こちらは最終ダメージカットなので、期待通りの効果が得られる上に、ステ減衰の影響を受けない。
    ついでに、防御無視にもちゃんと効果ある。片面なのが痛いが効果はそれなり。

    というわけで、防御関係の継承について、再度まとめてみました。
    キャラHPを10000、魔石はHP12000。マインドとヒールはHP10000を回復させる量でなんとなく計算。
    継承ごとの有利HP値です。

    魔石効果効果量2積み3積み
    フィジカルアップ89601440(+480)1680(+240)
    マインドアップ15150022502625
    マインドアップ15(回復使用時1回につき)100015001750
    ヒールアップ10100015001750
    ヒールアップ10(回復使用時1回につき)500750875
    アンチ系(物魔片方のみ)80012001400
    物魔防アップ系15(物魔片方のみ)350525612.5

    量だけ見れば、マインドアップが圧倒してますが、ゲージが必要。
    FFRKは回復せずに、または回復した状態からどれだけ回復せずに立っていられるかが重要。
    最後に、とりあえず一つ一つ解説がてらコメントでも付けてみます。

    フィジカルアップ
    初期HPが上がるので有用。というより必須。
    2つ目も480もHP上がるので、フィジカル2つ積みは鉄板だと思います。
    鉄壁無しプロシェル踏みとどまる戦法でも初ターンの耐えが安定するのでとても有効。
    最低限の火力があればフェニックスは回復キャラ2人入れると撃破余裕なので、☆5魔石はここからでいいと思います。

    マインドアップ
    昔はゴミだと思ってましたが、とてつもなく有効。
    防御的ではなく、攻撃的に有効なので間違えないように。
    つまり、回復後、相手の攻撃に1回でも多く耐えることが大事なFFRKでは重要。
    基本的にアンチ系より優先で入ると思います。
    いかたくの場合も、ゲージは回復ではなく攻撃に回す余裕すら出る始末。
    フィジカルアップと相性が良く、相手の攻撃種別に左右されないので便利。
    ただし、回復量関係無い鉄壁無しプロシェル踏みとどまる戦法とは相性が悪いです。

    ヒールアップ
    確実に効果はあるが、枠との相談なスキル。回復でのリカバーが足りないならば候補。
    どちらか選ぶなら、迷う要素無しでマインドアップ。
    2枠ならマインド+アンチ。3枠ならマインド+アンチ+ヒールで候補に入ります。
    対フェニックス等の必殺技回復高速回転目的なら、マインドアップと合わせて異常な程効果が高い。
    ※実際対フェニックスでマインドヒール積みで回復量に総計8000~10000くらいの差が出てます。

    アンチアタック・アンチマジック
    物理か魔法片方しか効果がないのが困りどころだが、割と有効。
    効果量の期待値も悪くはないので、1枠あるといい。

    アーマーアップ・メンタルアップ
    物理か魔法片方しか効果がない上に、一番痛い防御無視攻撃には全く意味がない。
    あると便利どころか、全てのスキルに圧敗してるので付けない方がいい。
    ダメージ軽減目的のために付けたいならアンチ2つ付けた方がいい。
    どうしても付けたくてもアンチ3つ付けた方がいい。
    要は、魔石の産業廃棄物。

    今回の検証で一通り目算が付いたので新!共用魔石はこんな感じ。
    【メイン〇属性】
    ・エン~系x3
    ・バ~系x2、アンチアタックorアンチマジック
    【サブ固定】
    ・[フェニックス] フィジカルアップ8、フィジカルアップ8、マインドアップ15
    ・[エフレイエorハーデス] パワー20 or マジック20
    ・[ケツァクウァトル] クイックアクション10x3

  • 2018/8/7 (火)

    グラブルお中元、松坂牛当たらない!残りあと1週間で当てる!
    前回のFFRK魔石考察から時期が経っていないですが、超!大事なことに気づいてしまったので掲載。
    でもその前に、ついにやってやりました。

    キュクレイン撃破

    キュクレイン、ナイトメア3を30秒撃破しました!
    搭載アサルトセイバーは計5つw
    こいつを倒すためにアサルトセイバー精錬して魔石を鍛えていつの間にやら半年もかかりました。
    次の相手は…誰にしよう…(ひぇぇ)

    で、こいつと戦ってて一つ気づいたのですが、オヴェリアのバーストが9000くらい回復するんですよね。
    最近フェニックス行ったときに、ウララが6000程度で低いなぁと思ってて…
    で、昨日もしやと思って検証してみました。

    FFRK - ウララ

    ウララ超絶回復量です。
    ウララというか、白魔が皆持っている回復大系必殺技の回復量です。
    意外にも、500の素回復量は低すぎた…

    FFRK - ウララ+魔石効果

    次に魔石装備時の差です。
    数値とか面倒な人もいると思うので、画面をキャプってみましたw
    ウララ精神600、魔石総ステ精神600、マインドアップ15搭載と、マインドアップ15&ヒールアップ10搭載の比較です。
    マインドアップ15 装備による精神上昇量は「90」。
    ヒールアップは10 は1.1倍。

    FFRK - ウララ+マテリア+魔石効果

    次に実戦での参考画像3点。
    自身のレジェマテ「心を学ぶ少女」(白魔法の回復量アップ)を装備して検証、白魔が1つ目に取るやつですね。
    実際測ってみると、効果量デカすぎる…。約1.125倍かな。
    ヒールアップとレジェマテはどちらも乗算なので、両方つけると相当デカいですね。
    ヒールアップとレジェマテのみはおそらく「6657」。片方だけならマインドアップの方がかなり大きいです。

    実際は精神630前後だと思うので、画像よりもう少し回復量は多いと思います。
    現在、戦士HP10000、魔導士8000程なので、最近回復が追いつきません。
    マインドアップ、一考どころか大ありですねこれ。

    というのを見て、キュクレイン戦オヴェリアを計算してみると…
    精神共鳴で648、マインドアップ15が2つで22.5、精神「+131」で最終精神「779」。
    これにヒールアップとレジェマテ付いて9000台というわけですね。納得。
    見てみると、精神の10倍がそのまま回復量な感じですねw

  • 2018/8/1 (水)

    グラブルキャンペーンは松坂牛当てますw
    本日はFFRK魔石考察です。やっとクイック盛り盛りケツァ完成しました☆

    ケツァ

    風まで解放されて、魔石の継承関係だいたい見えてきました、この感じだと土はアーマーメンタル20ですね。
    となると…魔石の編成はこれでいいんじゃないかと思ってきてますw

    【〇属性】
    ・エン~系x3
    ・バ~系x2、フィジカルアップ8

    【サブ】
    ・[フェニックス] フィジカルアップ8、アンチマジック8、メンタルアップ20
    ・[エフレイエorハーデス] パワー20 or マジック20
    ・[ケツァクウァトル] クイックアクション10x3

    無駄は多いけど、とりあえず最低限必要なものを詰め込んで、汎用性がかなり効くこの方向で進めてます。
    以下参考までにいつもの数値数式w

    キャラHPを7000と10000の2種、魔石はHP12000、物魔700、防魔防600で計算。
    適当説明
    LVの値は基本的にそのまま数値%。 複数セットすると、効果量半減加算。「LV+LV/2+LV/4+LV/8…」
    フィジカルアップ → HPアップ。割合は魔石の総HP参照。
    パワーアップ → 物攻アップ。割合は魔石の総物攻参照。
    マジックアップ → 魔攻アップ。割合は魔石の総魔攻参照。
    アーマーアップ → 物防アップ。割合は魔石の総物防参照。
    メンタルアップ → 魔防アップ。割合は魔石の総魔防参照。
    アンチアタック → 被ダメージ割合カット。割合は物理被ダメージ参照。
    アンチマジック → 被ダメージ割合カット。割合は魔法被ダメージ参照。
    エン系 → 属性与ダメージ割合上昇。割合は属性与ダメージ参照。
    バ系 → 属性被ダメージ割合カット。割合は属性被ダメージ参照。
    クイックアクション → コマンド後の待機時間割合カット(赤いやつ)。最重要。

    魔石効果効果量2積み3積み
    フィジカルアップ896014401680
    パワーアップ20140210245
    マジックアップ20140210245
    アーマーアップ20120180210
    メンタルアップ20120180210
    アンチ系88%12%14%
    アンチ系(HP7000)560840980
    アンチ系(HP10000)80012001400
    エン系1515%22.5%26.25%
    バ系1010%15%17.5%
    クイックアクション1010%15%17.5%

    はい、分かりやすいですねw
    どんどん解説分析していきますよー。

    【物攻・魔攻】
    その他、減衰値はだいたい物理806、魔法1056あたり(適当)なので、それ以上物攻魔攻を上げても意味がない。
    現在キャラ物魔は共鳴無し600、共鳴で800くらいまで来ています。
    バフで効果大だと、1.5倍なので、物攻600、魔攻700程あれば到達してしまいます。
    魔石は最終加算なので、キャラ*1.5+魔石で物理806、魔法1056に到達すればOK
    よって、パワー、マジック系は1つでも問題はない。
    (…キャラ幅を広げるために2つ欲しいけどw)

    【物防・魔防】
    物攻・魔攻と違って、キャラ防御力や防具の数値は低い。
    しかも、属性攻撃力アップを装備する機会が多い(というか基本)なので、防具が無凸の☆5小手とか当たりまえ。
    数値は270~350で、だいたい300くらいです。
    そのため、アーマーアップ、メンタルアップを1つ積むと(300+120)防御力1.4倍とかいう破格の硬さを得られます。
    (※防御力が上がるだけなので、ダメージが割合減とかにはなったりはしない。)
    ただ、強い相手使ってくる「防御無視攻撃」には全く関与しない数値となるのが困りどころ。
    ぶっちゃけ防御に割いてる余裕はあまりないので、多くても1つです。

    【エン系】
    キャラの攻撃値減衰に左右されないのでとても重要。
    数値を見ると、3つ必須な気がします。

    【バ系・アンチ系】
    ダメージカットなのでとても重要。
    通常も防御無視攻撃もカットできるので大事。
    防御無視攻撃をカットできる手段は少ないのでとても便利だが、物魔片面のみなのは痛すぎる。
    アンチ系は上記計算だと、1積みでだいたいHPMAXで総ダメージ600あたりカット。
    全回復が2回とすると1800程のHP有利。
    また、被ダメ減なので、回復量には悩まされなくていいのは利点。
    アンチ系は使いにくいですが、物魔両方に効果のあるバ系2つは必須でしょう。

    【フィジカルアップ】
    数値を見ると2積みで1440のHP上昇を得られる。
    魔法キャラはHPが7000程度なので、割合で言えば20%も上昇する。
    上限が上がると初手攻撃で死亡しにくくなるので、素食らいでも回復までの1ターンが稼げるのがポイント。
    ただ、全体回復で上限まで届きにくくなるのは注意。
    最重要なので、2つ必須な気がします。

    【ライズパワー10、アベンジパワー15】
    エフレイエとハーデスが持っている、いわゆる渾身背水。
    最重要なので、エフレイエは最低1つ、エッジふみとどまる戦法ならは2つは魔石に入れましょう。

    【クイックアクション】
    こちらも最重要。攻撃値とは別機軸な速度上昇なので強すぎる。現状3~4は必須。

    【クリティカルチャンス・フェイタルダメージ】
    まず重要なのが、両方魔法には全く意味がないこと。
    魔法ではクリティカルはそもそも出ない。
    例えば、魔法編成のキングベヒーモスとかを作ってもただの大損なので注意。
    どちらの効果も正直弱くはないが、発動%なので運方面。
    特定キャラ(オル爺、ガウ等)とフェイタルダメージのかけ合わせは早期9999ダメ連打もできるので有用。

    で、構成はどうするかと言えば…上記の通りの構成。
    [ケツァクウァトル] クイックアクションx3は確定
    バ~系は2積みと副属性用に出張可能にするため、フィジカルアップ8。
    [フェニックス]に全体攻撃で食らうことの多い魔法対策。物防は捨てるw
    余裕あれば物理対策フェニックスを作ってもいいかも。
    エフレイエハーデスはおそらく☆5で変わるので、その時にパワー、マジック2積みもいいかも?
    (状況次第で光闇枠は常に2つというのもあるかも)

    厳密に言えば細かく継承するのが最強だろうが、汎用も(楽で)大事ということで。

  • 2018/7/30 (月)

    久々の更新、FFRK、アスタリア雑記です。
    FFRKは面白い。てか最近は編成難易度が爆上がりして、技巧派レトロゲーム感が出てきたw

    ☆ケツァクウァトル

    最難関とも言えるケツァクウァトル30秒、それに斬新な新戦法撃破法を巻き起こし中?です。
    バッツの魔法剣2回、忍術2回等確率発動に頼らないで練りに練って安定撃破。

    ケツァ

    ケツァは確定麻痺やダメージ限界突破を当てなければならない事、早い等あってかなり強い。
    特に、序盤の麻痺確定【狂】サンダジャのせいでウルトラキュアーは必須となる。

    いろいろ考えた結果、麻痺とか飛んで避ければいいんじゃね?と思いついた。

    ジャンプ…ウォード…いや、マテリアでやってしまおう…マテリアに頼らず高火力…
    で思いついたのが、オル爺剣聖のクリティカル100%によるアースブリンガー(9999x10回)を押し付け。

    ケツァ

    やり方は簡単。
    サンダラ来たら(食らったら)戦う押すだけ。
    成功すると、【狂】サンダジャ>「効果がなかった」となる。

    魔石のクイックアクションが少し必要(メイン石のミドガルに勝手についてる)。
    クイック10+8あたりで、ギリギリ。できれば3積み推奨。

    これができると回復役がウルキュアではなく、ケアルジャを持つことができるので、回復量とゲージ周りが段違いになる。
    ウララ持ってなくて勝てないって人もエアリスでも問題なし、てかやってる感じ回復は誰でもいけそう。

    火力足りない場合はフェイズ途中で上下【狂】サンダジャ来るので、火力枠3人を中央配置して上下切り捨てましょうw
    1ターン儲けたと思えばOK。

    ☆以下(自分用)メモ。アビ記載は最低必要回数。
    同編成で必須はガラフチェインとオル爺のみ。あと、全体サンダラまで素で耐えれるHPと魔石。

    【ガラフ】[ガイアラッシュ4・シェルガ][マテ]
    シェルガ~チェイン~ガイアラx2~チェイン~ミドガル召喚~ガイアラx2~バースト

    【ガイ】[ストーンプレス3・グランドチャージ8][雷神]
    チャージx3~プレス~バースト~チャージx2~プレス~バースト~チャージ~プレス

    【オル爺】[アースブリンガー10・地の☆6魔法剣どちらか3][ジャンプ]
    開幕仲間のATBゲージ貯まるの待ち~爆砕×2~フレ壁~戦う(ジャンプ)~剣聖~セイバーx5~爆砕

    【ティファ】※火力枠ならだれでも可[剛拳・地8][マテリア正直何でもいい]
    剛拳連打~必殺技~剛拳連打~奥義
    (必殺技はいろいろ試しましたが、バーストでも閃技でも超絶でも何でも良いかと)

    【ウララ】[ケアルジャ6・ヘイスガ][マテ]
    ヘイスガ~ケアルジャ~バースト(保険※オル爺のジャンプ待機が8割程度で押す)~ケアルジャ連打~超絶

    だいたい29秒ジャストで倒せてます。
    オル爺の2連が1回も発動しないと29.60くらい。発動しまくると27秒台です。

    ☆アスタリア
    アスタリア、数年前からですが、本当にやることがなくなってきました。
    とりあえず、詳細を検証する気力が復活するまでは停滞中です。
    以下の謎データだけ投げておきますw
    1:共闘防御計算式(適当)
      相手物or術攻撃力 × 8000 / (8000 + 物or術防御値) = ダメージ
      8000のところと、計算式そもそもは検証中ですが、だいたい近い値が出ます。
    2:共闘防御の前後
      ダメージの差異は無し?1番目で食らっても5番目で食らっても変化ない気がします。
      ゲーム内テキストの前にいるほどダメージが高いという表記は、
      「前にいるほどダメージを食らう機会が多い」の感じを小学生向けに書いたものみたいな違記載。
    3:改善点w
      下に書いておきます、アンケート等でも何度も送っていますが、運営さん読むように。

    ☆難関難易度クエスト(マスエレ・塔)報酬の見直し
    アスタリアってどんなゲームと言うと、究極には召喚(ガチャ)って強くなるだけのゲームとしか言えない。
    (※共闘とキャラ愛を除く)
    イベント報酬は……まさかの全無視しても何一つ問題はありません。本当に何一つ問題がないのが大問題。
    難関難易度クエストの報酬も全無視しても強さ的に損がないというのが本当にマズイ。
    つまり、強くなるだけのゲームなのに強くなる意味がない。
    イベント報酬が昔みたいに使えるキャラならいいのだが…。

    ☆大型アプデで多少良くはなったと思うが…
    「全体攻撃」というものができた。1ミクロンだった編成の幅が多少出てきたのは良い。
    ただ、大昔から言っているが、売り?のスライドバトルだか何だかに戦略性が皆無なのは、はよ直して。
    アップルグミ回復タイミングがターン終了に変更、と次ターン回復術技発動予告。
    これがないと戦略も何もあったもんじゃない。

    ☆ステップダウン召喚(笑)の見直し
    アスタリアは「ステップアップ召喚」というのを採用して今だいたいそれになっています。
    …が…計算してみたら…ステップを上がると…確率が…下がっている…
    どう考えてもオカシイです。
    例:2018年水着ステップアップ召喚
    1石における覚醒☆6出現率(※10連中確率変動後の召喚分も含むw

    1回目 → 35石 → 16.2+07.8 = 24.0 → 0.6857142857142857...%
    2回目 → 40石 → 16.2+08.4 = 24.6 → 0.615%
    3回目 → 45石 → 16.2+09.6 = 25.8 → 0.5733333333333333%
    4回目 → 50石 → 16.2+10.8 = 27.0 → 0.54%
    5回目 → 50石 → 16.2+12.0 = 28.2 → 0.564%

    ゲーム表記はまぁ、召喚1回ごとの出現率はたしかに上がっていますので誤表記ではないですが…
    ポチった時の出現率は上がっているが1石あたりの出現率がどんどん下がる。
    計算できる大人ならすぐわかるこの大損感…
    普通に考えたら回す人激減するの当たり前で心配します…
    そしてさらに意味が分からないのが、ピックアップ以外の☆5の出現率が勝手に上がる(残念枠)w
    アスタリアは他アプリと比べて出現率すごい渋いのに、召喚回しての残念枠を広げてはいけないと思うのですが…。

    キャラはいいし、共闘は面白いので、それ以外の所の
    「だれでも簡単にわかる修正点」の見直しをお願いしたいです。

  • 2018/4/25 (水)

    お久しぶりです。激務の波からようやく抜け出せました。

    さて、アスタリアの記事です。
    今回は相当大事な「絆ソウル」について。

    ラザリス!

    ファングファング、ロアーロアーで被って諦めてたら青雫でラザリス出てやる気が戻ったSOLL博士です。
    皆のラザリス見てて1つ思うことが、ほぼすべての人が、絆ソウルをロアーにしている。
    みんな脳死で攻撃力アップを選んでませんか?
    ラザリスの絆ソウルロアーは私的には一番無い選択肢です。以下にその理由等を並べてみます。

    アスタリアの仕様
    そもそもな大前提。
    簡単に言えば、キャラの攻撃力は「(素の攻撃力*バフ)+サポート値+その他」で求められる。
    絆ソウルは+その他の部分でバフがかかったりはしません。
    仮に総サポート値を20000として、5等分、各4000のサポ値になるとすると…。 ラザリスの攻撃力は2600なので、2600+4000で6600の攻撃力ということ。

    ラザリスの絆ソウルの攻撃ってどの程度?
    2600+500=3100。だいたい20%の攻撃力上昇に…はなりません!
    正しくは、2600+4000+500=7100。だいたい7.5%の攻撃力上昇になります。
    7.5%まだ行けると思いのみなさん、ちょっと待たれよ、EXスキルを忘れてます。
    70%も攻撃力を上げる(ように見える)驚異のEXですが…ラザリスだとこうなります。
    (2600*1.7)+4000=8420。これに500加算なので…5.9%程。

    絆ソウルロアーによるラザリス攻撃力上昇は最大5.9%

    実際に運用すると、ラザリスの絆攻撃ソウルってどの程度?
    ラザリスの術技を見てみましょう。
    [1]55%.+5%.4t [2]30%.+10%.3t [3]15%.+20%.2t
    これの1ターンバフ期待値は8.75。累積ターンバフ期待値は…出すの面倒なのでざっくり37.5%w
    (2600*(1+(0.7+0.375))+4000=9395。ロアー期待値5.3%程。
    ↓一例として私の火パ(現在パニール乱獲中)。
    私の火パ
    こんな感じのメンバーだと、属性バフが素で計220%あります…これをラザリスに当てはめると…
    (2600*(1+(2.2+0.375))+4000=13295。ロアーだとこれに500加算なので…上昇率は3.7%程。

    実際に運用すると絆ソウルロアーによるラザリス攻撃力上昇は最大3~4%

    ラザリスってどの分野?
    術技単タゲの高ヒット秘奥義キャラです。
    秘奥義の威力が低いので、高ヒット分野担当でいいと思います。
    地属性ロアーみたいな壊れ超火力が今後出る可能性もあるので、間違いなくこの分野。フィニッシャーではないです。
    ので…壁役として立ち回った方が正直クエストでは便利=防御or体力。

    絆ソウル運用について
    基本的にHP。バフ等かけれない部分を固定値2000も上げる超優遇。どう考えても圧倒的有利。
    バフが多い属性だと、+500程度では最終上昇値3%を切ります。
    この記事を読んで、しまった―と思ったら、面倒と思わずに、金ソウル破棄はアリです。早い方がいいw

    秘奥義1200以上の全体攻撃持ちフィニッシャーなら攻撃もありかと思います。
    ロアーみたいな最高高火力の強いキャラは攻撃を付けたいところですが、固定ダメ22000来た時に編成不可能になるので、今後を考えるとHPで安定かと思います。
    性能でみると攻撃ソウルを付ける理由は無いですね、ソウルの付け方でアスタリア知識度がバレますw
    あとはキャラカップリング愛で付けて下さいw

  • 2018/1/17 (水)

    あけましておめでとうございます!(遅)
    今年もいろいろやっていこうと思います。

    あけましておめでとうございます!エドナ!ランバート!

    たぶん、みんな間違えるだろうから書いておくよ!
    わんこはラピードじゃないよ!ランバートだよ!

    ささっと描いたとはいえ、絵の練習しようかなと思う出来栄え。
    絵師ではないので仕方ないとはいいつつも、やらないと始まらないよね…。
    最近色々と開眼しつつあるので、なんとなく上達の仕方が分かってきた。

    ヒヒイロカネ!

    年明けから団盛り上げと勧誘頑張ったので、運営からお年玉。黄龍からヒヒイロカネ!
    本当に落ちるのね…一体何%なんだ…ゴクリ…早々と運が消滅した気もする。

    もう1枚は貼るの無かったので、とりあえず(団内)アルバハHL編成ペタリ。
    野良ではミュル本数足りないのでMVPは全然無理。
    去年は光から水へと得意属性が変わった年でした…。
    今年はどう変わってるかな。今月シエテ、来月ニオ開放予定なので、風得意になったりして。

    リンク終了の兆しらしい。
    昔はアスタリアよりはるかにいいゲームだったけど…
    パスカいっぱい出てたので悲しい。
    裏でやってた他のゲームも終わったし、大手メーカーで長く遊べるのがやっぱいいのかな。

    最後に今年やることまとめ。
    LINEスタンプ(さっさと作れ)、ゲーム制作(さっさと始めろ)、絵の上達。
    格ゲーを今年はもっとちゃんとやろうと思う。
    その他、モンハンワールド等でのんびり遊ぶ。

  • → 2017記事はこちら