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Miscellaneous note

  • 2018/8/16 (木)

    最近FFRKの検証が楽しすぎる。
    プレイヤーの9割以上はふわーっとした魔石継承をしてると思うので、完璧な魔石編成というものを構築したい。

    本日はパワーアップ、マジックアップのお話。
    いっぱい継承している人が多いですが、それって有用なの?とずっとあった疑問に終止符を打ちます。
    物理806から減衰。
    今回も結論から言います。

    パワーアップ2つ目を積むメリットは相当薄い

    減衰関係上、マジックアップは2つ推奨。
    以下詳細です。

    FFRK - パワーアップ搭載前

    攻撃力ジャスト600での「たたかう」ダメージ差。
    物理アップ等は一切無し。今回も面倒なので、乱数無視でw
    左から攻撃力600、780(レイダー)、900(さけぶ)

    FFRK - パワーアップ搭載後

    次に魔石装備時。
    総魔石ステ600、パワーアップ15装備時(+90)。 左から攻撃力690、870(レイダー)、990(さけぶ)

    FFRK - パワーアップ搭載後2

    次に魔石装備時2。
    総魔石ステ600、パワーアップ15を2つ装備時(+135)。 左から攻撃力735、915(レイダー)、1035(さけぶ)

    さて、検証に入っていきます。
    下の表はキャラ攻撃力600時の通常時を1としたバフ期待値です。適当に四捨五入。

    特殊効果パワーアップ0パワーアップ1パワーアップ2
    なし1倍 [452]1.43倍 [646]1.70倍 [766]
    1.3倍系1.63倍 [735]1.85倍 [836]1.87倍 [847]
    1.5倍系1.79倍 [809]1.93倍 [872]1.98倍 [897]

    予想通りの数値でしたが、予想以上にパワーアップ装備時のダメージ伸びがいいですね。
    次が大事な各バフ後を1としたパワーアップ装備時のダメージ比較。

    特殊効果パワーアップ0パワーアップ1パワーアップ2
    なし1倍 [452]1.43倍 [646]1.70倍 [766]
    1.3倍系1倍 [735]1.14倍 [836]1.15倍 [847]
    1.5倍系1倍 [809]1.08倍 [872]1.10倍 [897]

    物理806から減衰ですが、減衰直後は割と伸びが良いので、900越えに着地する形が良い。
    パワーアップは2つ積んでも正直伸びが2%程なので、クリティカルチャンス10(ダメージ上昇期待値5%)を積んだ方が良い。

    以上のことよりわかるのは、減衰値が物理よりだいぶ高いマジックアップは、2つまたは3つ積んでも良いということ。
    というより、チェインバフ以外は基本中バフなので、2つは必須だろう。
    だいたいの超絶に自己中バフが付いているので、その場合は1.3x1.3の1.69倍となる。
    中バフを重ねた場合は、魔力600の場合、1014まで達する。減衰は1056なので、マジックアップ1つでいい。
    大バフ1つの場合は900程度なので、マジックアップは2つは必須となる。
    面倒なので表にまとめた。

    魔力バフバフ後数値マジックアップ数マジックアップ後魔力値結果
    なし6004763.5足りない
    小(魔力の歌等)6904853.5足りない
    7802912足りない
    7803933足りない
    7804943.5足りない
    90021032足りない
    90031053足りない
    90041063.5OK
    中+小89721029足りない
    中+小89731050足りない
    中+小89741060.5OK
    中+中101411104OK
    中+中101421146OK
    中+中101431167OK
    中+中101441177.5OK
    大+小103511125OK
    大+小103521167OK
    大+小103531188OK
    大+小103541198.5OK
    大+中117011260OK
    大+中117021302過剰?
    大+中117031323過剰?
    大+中117041333.5過剰?

    パワー20、マジック20でもだいたい同じだろう。
    特にパワーは20あれば2つ目を積むのは意味がなさすぎる。
    ただ…結晶水+必殺技で共鳴無し700行くキャラだと、パワーアップ20を2つで900到達する場合もある。
    その場合、バフいらないとか言う夢の状況になる。
    というか、700もあれば、バフで減衰突き抜けるので、パワーアップ1つも要らなくね?ってなりますw

    参考までにバフ一覧リンクを記載(ほぼ自分用)
    FFRKバフ効果量一覧

  • 2018/8/9 (木)

    グラブルお中元、シュヴァ剣!ベキィ!
    先日の回復量関係をやったせいで、編成時点で判明するようになって、編成を攻撃的に組めるように。
    回復ターン1ターン減っているので、☆5魔石いくつかの秒数がゴリっと減りました。マインドアップとても良い。

    でw
    継承枠がねーよーと悩んでいるので、面倒!なのでまとめようと思います。
    今回は物防、魔防ってどうなのよ?って記事です。
    …なんかFFRKの超大事だけど誰もやってない攻略な気がするw
    そして…今回有用度がものすごいというかFFRKの歴史を変える記事に… 結論から言います。

    メンタルアップを積む必要性皆無!!!

    同様にアーマーアップも積む必要性無いです。
    以下詳細です。

    FFRK - 魔防

    通常戦闘を想定するので、全員属性耐性中を装備、鉄壁状態(6割カット)。乱数は面倒なので無視w
    上から、魔防値、260、280、300、320、340、360、380、400、420、440
    の10パターン、なんか総力戦みたいな絵になってますがw
    見た感じ、シェルガ時魔防300くらいまではけっこう差が大きいですね。防具鍛錬の目安ができました。

    FFRK - 魔防+メンタルアップ

    次に魔石装備時の差です。
    魔石の総魔防値が500~550程なので、メンタルアップ15の期待値は+75~+82.5程。
    そして気づいた(思い出した)のが…魔石効果は、上昇後に加算でしたね…
    シェルガで魔防2倍になっているので、その後に加算…と。
    つまり、シェルガとセットなら、メンタルアップの効果は1/2という事になりますね。
    そして、ダメージは鉄壁により計算後、6割カットされているため…
    メンタルアップによる効果はさらに低いということに…。
    「75/2=32.5 82.5/2=41.25」なので、メンタルアップは30~40程の防御アップということになる。
    結晶水まで行くレベルだと、低くても魔防350はあるので…効果量は…
    …メンタルアップ系はたとえ20になろうとも継承してはいけない。

    FFRK - 魔防+アンチマジック

    次にアンチマジック8の差です。
    8%カット。こちらは最終ダメージカットなので、期待通りの効果が得られる上に、ステ減衰の影響を受けない。
    ついでに、防御無視にもちゃんと効果ある。片面なのが痛いが効果はそれなり。

    というわけで、防御関係の継承について、再度まとめてみました。
    キャラHPを10000、魔石はHP12000。マインドとヒールはHP10000を回復させる量でなんとなく計算。
    継承ごとの有利HP値です。

    魔石効果効果量2積み3積み
    フィジカルアップ89601440(+480)1680(+240)
    マインドアップ15150022502625
    マインドアップ15(回復使用時1回につき)100015001750
    ヒールアップ10100015001750
    ヒールアップ10(回復使用時1回につき)500750875
    アンチ系(物魔片方のみ)80012001400
    物魔防アップ系15(物魔片方のみ)350525612.5

    量だけ見れば、マインドアップが圧倒してますが、ゲージが必要。
    FFRKは回復せずに、または回復した状態からどれだけ回復せずに立っていられるかが重要。
    最後に、とりあえず一つ一つ解説がてらコメントでも付けてみます。

    フィジカルアップ
    初期HPが上がるので有用。というより必須。
    2つ目も480もHP上がるので、フィジカル2つ積みは鉄板だと思います。
    鉄壁無しプロシェル踏みとどまる戦法でも初ターンの耐えが安定するのでとても有効。
    最低限の火力があればフェニックスは回復キャラ2人入れると撃破余裕なので、☆5魔石はここからでいいと思います。

    マインドアップ
    昔はゴミだと思ってましたが、とてつもなく有効。
    防御的ではなく、攻撃的に有効なので間違えないように。
    つまり、回復後、相手の攻撃に1回でも多く耐えることが大事なFFRKでは重要。
    基本的にアンチ系より優先で入ると思います。
    いかたくの場合も、ゲージは回復ではなく攻撃に回す余裕すら出る始末。
    フィジカルアップと相性が良く、相手の攻撃種別に左右されないので便利。
    ただし、回復量関係無い鉄壁無しプロシェル踏みとどまる戦法とは相性が悪いです。

    ヒールアップ
    確実に効果はあるが、枠との相談なスキル。回復でのリカバーが足りないならば候補。
    どちらか選ぶなら、迷う要素無しでマインドアップ。
    2枠ならマインド+アンチ。3枠ならマインド+アンチ+ヒールで候補に入ります。
    対フェニックス等の必殺技回復高速回転目的なら、マインドアップと合わせて異常な程効果が高い。
    ※実際対フェニックスでマインドヒール積みで回復量に総計8000~10000くらいの差が出てます。

    アンチアタック・アンチマジック
    物理か魔法片方しか効果がないのが困りどころだが、割と有効。
    効果量の期待値も悪くはないので、1枠あるといい。

    アーマーアップ・メンタルアップ
    物理か魔法片方しか効果がない上に、一番痛い防御無視攻撃には全く意味がない。
    あると便利どころか、全てのスキルに圧敗してるので付けない方がいい。
    ダメージ軽減目的のために付けたいならアンチ2つ付けた方がいい。
    どうしても付けたくてもアンチ3つ付けた方がいい。
    要は、魔石の産業廃棄物。

    今回の検証で一通り目算が付いたので新!共用魔石はこんな感じ。
    【メイン〇属性】
    ・エン~系x3
    ・バ~系x2、アンチアタックorアンチマジック
    【サブ固定】
    ・[フェニックス] フィジカルアップ8、フィジカルアップ8、マインドアップ15
    ・[エフレイエorハーデス] パワー20 or マジック20
    ・[ケツァクウァトル] クイックアクション10x3

  • 2018/8/7 (火)

    グラブルお中元、松坂牛当たらない!残りあと1週間で当てる!
    前回のFFRK魔石考察から時期が経っていないですが、超!大事なことに気づいてしまったので掲載。
    でもその前に、ついにやってやりました。

    キュクレイン撃破

    キュクレイン、ナイトメア3を30秒撃破しました!
    搭載アサルトセイバーは計5つw
    こいつを倒すためにアサルトセイバー精錬して魔石を鍛えていつの間にやら半年もかかりました。
    次の相手は…誰にしよう…(ひぇぇ)

    で、こいつと戦ってて一つ気づいたのですが、オヴェリアのバーストが9000くらい回復するんですよね。
    最近フェニックス行ったときに、ウララが6000程度で低いなぁと思ってて…
    で、昨日もしやと思って検証してみました。

    FFRK - ウララ

    ウララ超絶回復量です。
    ウララというか、白魔が皆持っている回復大系必殺技の回復量です。
    意外にも、500の素回復量は低すぎた…

    FFRK - ウララ+魔石効果

    次に魔石装備時の差です。
    数値とか面倒な人もいると思うので、画面をキャプってみましたw
    ウララ精神600、魔石総ステ精神600、マインドアップ15搭載と、マインドアップ15&ヒールアップ10搭載の比較です。
    マインドアップ15 装備による精神上昇量は「90」。
    ヒールアップは10 は1.1倍。

    FFRK - ウララ+マテリア+魔石効果

    次に実戦での参考画像3点。
    自身のレジェマテ「心を学ぶ少女」(白魔法の回復量アップ)を装備して検証、白魔が1つ目に取るやつですね。
    実際測ってみると、効果量デカすぎる…。約1.125倍かな。
    ヒールアップとレジェマテはどちらも乗算なので、両方つけると相当デカいですね。
    ヒールアップとレジェマテのみはおそらく「6657」。片方だけならマインドアップの方がかなり大きいです。

    実際は精神630前後だと思うので、画像よりもう少し回復量は多いと思います。
    現在、戦士HP10000、魔導士8000程なので、最近回復が追いつきません。
    マインドアップ、一考どころか大ありですねこれ。

    というのを見て、キュクレイン戦オヴェリアを計算してみると…
    精神共鳴で648、マインドアップ15が2つで22.5、精神「+131」で最終精神「779」。
    これにヒールアップとレジェマテ付いて9000台というわけですね。納得。
    見てみると、精神の10倍がそのまま回復量な感じですねw

  • 2018/8/1 (水)

    グラブルキャンペーンは松坂牛当てますw
    本日はFFRK魔石考察です。やっとクイック盛り盛りケツァ完成しました☆

    ケツァ

    風まで解放されて、魔石の継承関係だいたい見えてきました、この感じだと土はアーマーメンタル20ですね。
    となると…魔石の編成はこれでいいんじゃないかと思ってきてますw

    【〇属性】
    ・エン~系x3
    ・バ~系x2、フィジカルアップ8

    【サブ】
    ・[フェニックス] フィジカルアップ8、アンチマジック8、メンタルアップ20
    ・[エフレイエorハーデス] パワー20 or マジック20
    ・[ケツァクウァトル] クイックアクション10x3

    無駄は多いけど、とりあえず最低限必要なものを詰め込んで、汎用性がかなり効くこの方向で進めてます。
    以下参考までにいつもの数値数式w

    キャラHPを7000と10000の2種、魔石はHP12000、物魔700、防魔防600で計算。
    適当説明
    LVの値は基本的にそのまま数値%。 複数セットすると、効果量半減加算。「LV+LV/2+LV/4+LV/8…」
    フィジカルアップ → HPアップ。割合は魔石の総HP参照。
    パワーアップ → 物攻アップ。割合は魔石の総物攻参照。
    マジックアップ → 魔攻アップ。割合は魔石の総魔攻参照。
    アーマーアップ → 物防アップ。割合は魔石の総物防参照。
    メンタルアップ → 魔防アップ。割合は魔石の総魔防参照。
    アンチアタック → 被ダメージ割合カット。割合は物理被ダメージ参照。
    アンチマジック → 被ダメージ割合カット。割合は魔法被ダメージ参照。
    エン系 → 属性与ダメージ割合上昇。割合は属性与ダメージ参照。
    バ系 → 属性被ダメージ割合カット。割合は属性被ダメージ参照。
    クイックアクション → コマンド後の待機時間割合カット(赤いやつ)。最重要。

    魔石効果効果量2積み3積み
    フィジカルアップ896014401680
    パワーアップ20140210245
    マジックアップ20140210245
    アーマーアップ20120180210
    メンタルアップ20120180210
    アンチ系88%12%14%
    アンチ系(HP7000)560840980
    アンチ系(HP10000)80012001400
    エン系1515%22.5%26.25%
    バ系1010%15%17.5%
    クイックアクション1010%15%17.5%

    はい、分かりやすいですねw
    どんどん解説分析していきますよー。

    【物攻・魔攻】
    その他、減衰値はだいたい物理806、魔法1056あたり(適当)なので、それ以上物攻魔攻を上げても意味がない。
    現在キャラ物魔は共鳴無し600、共鳴で800くらいまで来ています。
    バフで効果大だと、1.5倍なので、物攻600、魔攻700程あれば到達してしまいます。
    魔石は最終加算なので、キャラ*1.5+魔石で物理806、魔法1056に到達すればOK
    よって、パワー、マジック系は1つでも問題はない。
    (…キャラ幅を広げるために2つ欲しいけどw)

    【物防・魔防】
    物攻・魔攻と違って、キャラ防御力や防具の数値は低い。
    しかも、属性攻撃力アップを装備する機会が多い(というか基本)なので、防具が無凸の☆5小手とか当たりまえ。
    数値は270~350で、だいたい300くらいです。
    そのため、アーマーアップ、メンタルアップを1つ積むと(300+120)防御力1.4倍とかいう破格の硬さを得られます。
    (※防御力が上がるだけなので、ダメージが割合減とかにはなったりはしない。)
    ただ、強い相手使ってくる「防御無視攻撃」には全く関与しない数値となるのが困りどころ。
    ぶっちゃけ防御に割いてる余裕はあまりないので、多くても1つです。

    【エン系】
    キャラの攻撃値減衰に左右されないのでとても重要。
    数値を見ると、3つ必須な気がします。

    【バ系・アンチ系】
    ダメージカットなのでとても重要。
    通常も防御無視攻撃もカットできるので大事。
    防御無視攻撃をカットできる手段は少ないのでとても便利だが、物魔片面のみなのは痛すぎる。
    アンチ系は上記計算だと、1積みでだいたいHPMAXで総ダメージ600あたりカット。
    全回復が2回とすると1800程のHP有利。
    また、被ダメ減なので、回復量には悩まされなくていいのは利点。
    アンチ系は使いにくいですが、物魔両方に効果のあるバ系2つは必須でしょう。

    【フィジカルアップ】
    数値を見ると2積みで1440のHP上昇を得られる。
    魔法キャラはHPが7000程度なので、割合で言えば20%も上昇する。
    上限が上がると初手攻撃で死亡しにくくなるので、素食らいでも回復までの1ターンが稼げるのがポイント。
    ただ、全体回復で上限まで届きにくくなるのは注意。
    最重要なので、2つ必須な気がします。

    【ライズパワー10、アベンジパワー15】
    エフレイエとハーデスが持っている、いわゆる渾身背水。
    最重要なので、エフレイエは最低1つ、エッジふみとどまる戦法ならは2つは魔石に入れましょう。

    【クイックアクション】
    こちらも最重要。攻撃値とは別機軸な速度上昇なので強すぎる。現状3~4は必須。

    【クリティカルチャンス・フェイタルダメージ】
    まず重要なのが、両方魔法には全く意味がないこと。
    魔法ではクリティカルはそもそも出ない。
    例えば、魔法編成のキングベヒーモスとかを作ってもただの大損なので注意。
    どちらの効果も正直弱くはないが、発動%なので運方面。
    特定キャラ(オル爺、ガウ等)とフェイタルダメージのかけ合わせは早期9999ダメ連打もできるので有用。

    で、構成はどうするかと言えば…上記の通りの構成。
    [ケツァクウァトル] クイックアクションx3は確定
    バ~系は2積みと副属性用に出張可能にするため、フィジカルアップ8。
    [フェニックス]に全体攻撃で食らうことの多い魔法対策。物防は捨てるw
    余裕あれば物理対策フェニックスを作ってもいいかも。
    エフレイエハーデスはおそらく☆5で変わるので、その時にパワー、マジック2積みもいいかも?
    (状況次第で光闇枠は常に2つというのもあるかも)

    厳密に言えば細かく継承するのが最強だろうが、汎用も(楽で)大事ということで。

  • 2018/7/30 (月)

    久々の更新、FFRK、アスタリア雑記です。
    FFRKは面白い。てか最近は編成難易度が爆上がりして、技巧派レトロゲーム感が出てきたw

    ☆ケツァクウァトル

    最難関とも言えるケツァクウァトル30秒、それに斬新な新戦法撃破法を巻き起こし中?です。
    バッツの魔法剣2回、忍術2回等確率発動に頼らないで練りに練って安定撃破。

    ケツァ

    ケツァは確定麻痺やダメージ限界突破を当てなければならない事、早い等あってかなり強い。
    特に、序盤の麻痺確定【狂】サンダジャのせいでウルトラキュアーは必須となる。

    いろいろ考えた結果、麻痺とか飛んで避ければいいんじゃね?と思いついた。

    ジャンプ…ウォード…いや、マテリアでやってしまおう…マテリアに頼らず高火力…
    で思いついたのが、オル爺剣聖のクリティカル100%によるアースブリンガー(9999x10回)を押し付け。

    ケツァ

    やり方は簡単。
    サンダラ来たら(食らったら)戦う押すだけ。
    成功すると、【狂】サンダジャ>「効果がなかった」となる。

    魔石のクイックアクションが少し必要(メイン石のミドガルに勝手についてる)。
    クイック10+8あたりで、ギリギリ。できれば3積み推奨。

    これができると回復役がウルキュアではなく、ケアルジャを持つことができるので、回復量とゲージ周りが段違いになる。
    ウララ持ってなくて勝てないって人もエアリスでも問題なし、てかやってる感じ回復は誰でもいけそう。

    火力足りない場合はフェイズ途中で上下【狂】サンダジャ来るので、火力枠3人を中央配置して上下切り捨てましょうw
    1ターン儲けたと思えばOK。

    ☆以下(自分用)メモ。アビ記載は最低必要回数。
    同編成で必須はガラフチェインとオル爺のみ。あと、全体サンダラまで素で耐えれるHPと魔石。

    【ガラフ】[ガイアラッシュ4・シェルガ][マテ]
    シェルガ~チェイン~ガイアラx2~チェイン~ミドガル召喚~ガイアラx2~バースト

    【ガイ】[ストーンプレス3・グランドチャージ8][雷神]
    チャージx3~プレス~バースト~チャージx2~プレス~バースト~チャージ~プレス

    【オル爺】[アースブリンガー10・地の☆6魔法剣どちらか3][ジャンプ]
    開幕仲間のATBゲージ貯まるの待ち~爆砕×2~フレ壁~戦う(ジャンプ)~剣聖~セイバーx5~爆砕

    【ティファ】※火力枠ならだれでも可[剛拳・地8][マテリア正直何でもいい]
    剛拳連打~必殺技~剛拳連打~奥義
    (必殺技はいろいろ試しましたが、バーストでも閃技でも超絶でも何でも良いかと)

    【ウララ】[ケアルジャ6・ヘイスガ][マテ]
    ヘイスガ~ケアルジャ~バースト(保険※オル爺のジャンプ待機が8割程度で押す)~ケアルジャ連打~超絶

    だいたい29秒ジャストで倒せてます。
    オル爺の2連が1回も発動しないと29.60くらい。発動しまくると27秒台です。

    ☆アスタリア
    アスタリア、数年前からですが、本当にやることがなくなってきました。
    とりあえず、詳細を検証する気力が復活するまでは停滞中です。
    以下の謎データだけ投げておきますw
    1:共闘防御計算式(適当)
      相手物or術攻撃力 × 8000 / (8000 + 物or術防御値) = ダメージ
      8000のところと、計算式そもそもは検証中ですが、だいたい近い値が出ます。
    2:共闘防御の前後
      ダメージの差異は無し?1番目で食らっても5番目で食らっても変化ない気がします。
      ゲーム内テキストの前にいるほどダメージが高いという表記は、
      「前にいるほどダメージを食らう機会が多い」の感じを小学生向けに書いたものみたいな違記載。
    3:改善点w
      下に書いておきます、アンケート等でも何度も送っていますが、運営さん読むように。

    ☆難関難易度クエスト(マスエレ・塔)報酬の見直し
    アスタリアってどんなゲームと言うと、究極には召喚(ガチャ)って強くなるだけのゲームとしか言えない。
    (※共闘とキャラ愛を除く)
    イベント報酬は……まさかの全無視しても何一つ問題はありません。本当に何一つ問題がないのが大問題。
    難関難易度クエストの報酬も全無視しても強さ的に損がないというのが本当にマズイ。
    つまり、強くなるだけのゲームなのに強くなる意味がない。
    イベント報酬が昔みたいに使えるキャラならいいのだが…。

    ☆大型アプデで多少良くはなったと思うが…
    「全体攻撃」というものができた。1ミクロンだった編成の幅が多少出てきたのは良い。
    ただ、大昔から言っているが、売り?のスライドバトルだか何だかに戦略性が皆無なのは、はよ直して。
    アップルグミ回復タイミングがターン終了に変更、と次ターン回復術技発動予告。
    これがないと戦略も何もあったもんじゃない。

    ☆ステップダウン召喚(笑)の見直し
    アスタリアは「ステップアップ召喚」というのを採用して今だいたいそれになっています。
    …が…計算してみたら…ステップを上がると…確率が…下がっている…
    どう考えてもオカシイです。
    例:2018年水着ステップアップ召喚
    1石における覚醒☆6出現率(※10連中確率変動後の召喚分も含むw

    1回目 → 35石 → 16.2+07.8 = 24.0 → 0.6857142857142857...%
    2回目 → 40石 → 16.2+08.4 = 24.6 → 0.615%
    3回目 → 45石 → 16.2+09.6 = 25.8 → 0.5733333333333333%
    4回目 → 50石 → 16.2+10.8 = 27.0 → 0.54%
    5回目 → 50石 → 16.2+12.0 = 28.2 → 0.564%

    ゲーム表記はまぁ、召喚1回ごとの出現率はたしかに上がっていますので誤表記ではないですが…
    ポチった時の出現率は上がっているが1石あたりの出現率がどんどん下がる。
    計算できる大人ならすぐわかるこの大損感…
    普通に考えたら回す人激減するの当たり前で心配します…
    そしてさらに意味が分からないのが、ピックアップ以外の☆5の出現率が勝手に上がる(残念枠)w
    アスタリアは他アプリと比べて出現率すごい渋いのに、召喚回しての残念枠を広げてはいけないと思うのですが…。

    キャラはいいし、共闘は面白いので、それ以外の所の
    「だれでも簡単にわかる修正点」の見直しをお願いしたいです。

  • 2018/4/25 (水)

    お久しぶりです。激務の波からようやく抜け出せました。

    さて、アスタリアの記事です。
    今回は相当大事な「絆ソウル」について。

    ラザリス!

    ファングファング、ロアーロアーで被って諦めてたら青雫でラザリス出てやる気が戻ったSOLL博士です。
    皆のラザリス見てて1つ思うことが、ほぼすべての人が、絆ソウルをロアーにしている。
    みんな脳死で攻撃力アップを選んでませんか?
    ラザリスの絆ソウルロアーは私的には一番無い選択肢です。以下にその理由等を並べてみます。

    アスタリアの仕様
    そもそもな大前提。
    簡単に言えば、キャラの攻撃力は「(素の攻撃力*バフ)+サポート値+その他」で求められる。
    絆ソウルは+その他の部分でバフがかかったりはしません。
    仮に総サポート値を20000として、5等分、各4000のサポ値になるとすると…。 ラザリスの攻撃力は2600なので、2600+4000で6600の攻撃力ということ。

    ラザリスの絆ソウルの攻撃ってどの程度?
    2600+500=3100。だいたい20%の攻撃力上昇に…はなりません!
    正しくは、2600+4000+500=7100。だいたい7.5%の攻撃力上昇になります。
    7.5%まだ行けると思いのみなさん、ちょっと待たれよ、EXスキルを忘れてます。
    70%も攻撃力を上げる(ように見える)驚異のEXですが…ラザリスだとこうなります。
    (2600*1.7)+4000=8420。これに500加算なので…5.9%程。

    絆ソウルロアーによるラザリス攻撃力上昇は最大5.9%

    実際に運用すると、ラザリスの絆攻撃ソウルってどの程度?
    ラザリスの術技を見てみましょう。
    [1]55%.+5%.4t [2]30%.+10%.3t [3]15%.+20%.2t
    これの1ターンバフ期待値は8.75。累積ターンバフ期待値は…出すの面倒なのでざっくり37.5%w
    (2600*(1+(0.7+0.375))+4000=9395。ロアー期待値5.3%程。
    ↓一例として私の火パ(現在パニール乱獲中)。
    私の火パ
    こんな感じのメンバーだと、属性バフが素で計220%あります…これをラザリスに当てはめると…
    (2600*(1+(2.2+0.375))+4000=13295。ロアーだとこれに500加算なので…上昇率は3.7%程。

    実際に運用すると絆ソウルロアーによるラザリス攻撃力上昇は最大3~4%

    ラザリスってどの分野?
    術技単タゲの高ヒット秘奥義キャラです。
    秘奥義の威力が低いので、高ヒット分野担当でいいと思います。
    地属性ロアーみたいな壊れ超火力が今後出る可能性もあるので、間違いなくこの分野。フィニッシャーではないです。
    ので…壁役として立ち回った方が正直クエストでは便利=防御or体力。

    絆ソウル運用について
    基本的にHP。バフ等かけれない部分を固定値2000も上げる超優遇。どう考えても圧倒的有利。
    バフが多い属性だと、+500程度では最終上昇値3%を切ります。
    この記事を読んで、しまった―と思ったら、面倒と思わずに、金ソウル破棄はアリです。早い方がいいw

    秘奥義1200以上の全体攻撃持ちフィニッシャーなら攻撃もありかと思います。
    ロアーみたいな最高高火力の強いキャラは攻撃を付けたいところですが、固定ダメ22000来た時に編成不可能になるので、今後を考えるとHPで安定かと思います。
    性能でみると攻撃ソウルを付ける理由は無いですね、ソウルの付け方でアスタリア知識度がバレますw
    あとはキャラカップリング愛で付けて下さいw

  • 2018/1/17 (水)

    あけましておめでとうございます!(遅)
    今年もいろいろやっていこうと思います。

    あけましておめでとうございます!エドナ!ランバート!

    たぶん、みんな間違えるだろうから書いておくよ!
    わんこはラピードじゃないよ!ランバートだよ!

    ささっと描いたとはいえ、絵の練習しようかなと思う出来栄え。
    絵師ではないので仕方ないとはいいつつも、やらないと始まらないよね…。
    最近色々と開眼しつつあるので、なんとなく上達の仕方が分かってきた。

    ヒヒイロカネ!

    年明けから団盛り上げと勧誘頑張ったので、運営からお年玉。黄龍からヒヒイロカネ!
    本当に落ちるのね…一体何%なんだ…ゴクリ…早々と運が消滅した気もする。

    もう1枚は貼るの無かったので、とりあえず(団内)アルバハHL編成ペタリ。
    野良ではミュル本数足りないのでMVPは全然無理。
    去年は光から水へと得意属性が変わった年でした…。
    今年はどう変わってるかな。今月シエテ、来月ニオ開放予定なので、風得意になったりして。

    リンク終了の兆しらしい。
    昔はアスタリアよりはるかにいいゲームだったけど…
    パスカいっぱい出てたので悲しい。
    裏でやってた他のゲームも終わったし、大手メーカーで長く遊べるのがやっぱいいのかな。

    最後に今年やることまとめ。
    LINEスタンプ(さっさと作れ)、ゲーム制作(さっさと始めろ)、絵の上達。
    格ゲーを今年はもっとちゃんとやろうと思う。
    その他、モンハンワールド等でのんびり遊ぶ。

    以下使用頻度?の高いアスタリア記事残しておきます。

  • 2017/11/3 (木)

    こんばんわ、SOLLさんです。
    アスタリアの絆覚醒とは結局どうなの?どうすればいいの?
    アップデートで何がどのくらい変わったの?
    そんな疑問を全て吹き飛ばします。

    アスタリアのいろんな計算式がこっそり変更されました。
    正直、告知あって然るべしだと思いますが…とりあえず、ラストまでネガティブ発言禁止でいきますw
    今回も、仮説>実際にクエで値メモ>検証の超繰り返しで調査です。
    さて、まとめますね。
    ※前回のアスタリア攻撃値等まとめ記事を読んでいない人は先にそちらをどうぞ。
     通常攻撃の計算式・サポート計算式はアップデートで新しくなっています。

    新サポート値変化
    今回は割合平均値が加算されるようになりました。
    計算式が非常にややこしいので、普通にプレイしている場合は、
    だいたいサポ値を「5で割った値が全員に加算」と覚えておけばいいと思います。

    超詳細
    詳細は、HP、攻撃、防御の自キャラ割合及び、パーティ内割合により変動した平均値が加算される。

    例:キャラクター1のサポート値
    キャラ毎のATK割合 = ATK÷(HP/10+ATK+DEF)※HP,ATK,DEFの比率を出す。
    キャラ1~5人分計算する。
    総サポート攻撃値÷キャラ1~5人分ATK割合総計×キャラ1ATK割合 = キャラ1のATKサポート値。

    はい、異常にややこしいです。
    調べるの面倒でした。
    HPは10分の1で計算されるみたいです(予測が当たった)。
    例えば、「HP16000 ATK2040 DEF2030」のユグドラシルなら、割合は↓
    「0.2821869488536155:0.3597883597883598:0.3580246913580247」
    つまり、キャラクターのATK割合は「0.3597883597883598」
    ユグドラシルさんは約36%が攻撃性でできているってことですねw

    これを5人分調べて、全部足しちゃいます。パーティの総攻撃比率を出しちゃいます。
    で、総サポート攻撃値を総攻撃比率で割ると基準値が出ますので、
    それをキャラの倍率にかけてあげるとやっと…サポート値が出ます。

    とまぁ、異常に面倒なので、役に立つ気が全くしないですがw計算ツール作りました。

    総サポート攻撃値

    総サポート防御値

    • 01

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    • 02

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    • 03

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    • 04

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    • 05

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    入力する方が面倒?わかるわw
    にしても自動計算作ると便利ですねぇ、電卓叩いてた時間が悲しくなるくらいあっさり。

    いままでと比較すると、HPもキャラの強さということで計算に入れられているので、
    超体力キャラのサポート総倍率が低めに、そして仕様変更で低レアにもサポ値が回るようになっています。
    それはつまり、火力キャラに回る数値が減っているので、最大火力はそれなりに落ちている場合が多いです。
    特に、超体力・高ATKキャラは火力恐ろしい減りっぷりかもしれないw

    そのうちこれを調整して、キャラクター性能比較ツールでも作りましょうかね。
    割とキャラ性能も誤認してる人が多いようなので。

    クリティカル

    我を休ませろ!

    ユグドラシルさん渾身のクリティカル!
    「いつも検証に酷使しすぎだ…我を休ませろ!」
    と言わんばかりの画面揺れ。

    クリティカルダメージ値 = 最終ダメージ値×1.5

    誤差0で確定です。

    統計取ってみたところ、クリティカルの発生率は約5~10%
    HPに関係なくでの統計なので確定情報ではないです。
    マーカーが一緒ではなくても確率で発動します。

    体感ですが、体力が減っているほど発動しやすい気がします。

    ↓思いっきり推測w
    クリティカル発生率は、「5+体力割合/2」の5~10%範囲内?

    いつの間にか検証で愛用してるユグドラシルさん。
    今回も数百回の戦闘お疲れ様でしたw

    ダメージ再調査

    乱数周りは「前回」と変化なし。上下5%の11パターンからセレクト。
    通常攻撃値を求める攻撃倍率回りは倍数減少して与ダメージが激減しています。3倍が2.64倍
    ※攻撃倍率が0.4倍程落ちています…ただ、もしかすると新計算式を見つけたかもしれないので暫定で。
    フレーム補助【攻撃】に関してはまさかの修正無し。キャラ攻撃値に1.1倍。サポ値のせいで雀の涙程の効果。
    連撃倍率についても細かく再調査。こちらは前回と変わらず確定同値が取れました。

    連撃部分はランダムで、5~13ヒット。1.65倍~1.89倍(計算式は↓)
    属性マーカー一致攻撃=通常攻撃値×(50%+連続攻撃ヒット数×3%)+通常攻撃値

    その他、以前書いた裏技2「タスクキル時の乱数制御」がこっそり修正w
    運営はこのサイト好きなんだから…悪魔城伝説攻略でも読んでいって下さい。

    弱点属性倍率

    前回うっかり書き忘れた項目です、申し訳ない。

    弱点属性ダメージ値 = 最終ダメージ値×1.1847

    なんとも中途半端な値ですよね。
    こちらを再度調べていたところ…ちょっと引っかかる数値が見えてきました。
    動きがあったら後日記載します。

    術技倍率

    術技倍率はユグドラシルの100%ヴォルトアローでやっていたのですが、
    今回いろんなキャラで検証してみたら…不明な数字が出てきました。
    100%術技はそのままの倍率で表記通り、160%術技は165%の倍率。
    180%術技は192%。300%だと338%程になります。

    術技発動時ダメージ = (通常攻撃基準値×(術必殺技倍率×?))×乱数1+通常攻撃×乱数2

    乱数に関しては、術技部分、通常攻撃部分に違う値が別にかかるようです。
    そのため、最終ダメージは11パターンではなく、-5%~+5%間に121パターンあります。

    また、前述のとおり、?の部分は現在不明です。
    ヴォルトアローが表記通りだとすると、?の部分は(1+(倍率-100)×α)あたり。
    術技倍率が増えれば増える程ボーナスダメージ?が増えますが、一体何が影響してるのか調査中。
    動きがあったら後日記載します。

    ま、とりあえず、キャラクターの欄に書いてあるダメージ%は100%以外はすべて嘘です。

    絆覚醒による副属性

    絆覚醒による副属性

    たぶんみんなが待ちに待ったこの検証。お待たせ~。
    まず、副属性には連撃発生のみで弱点補正は乗らない。
    記載ありましたが、別属性の副属性を入れて色々調査したところ、本当にすべて、通常も術技も全部弱点補正乗っていませんでした。
    そして、ヒット数にも全く影響がありません(重要)。
    そしておそらく、出現属性マーカー確率にも影響しないと思います。
    では副属性を同じにした場合は次の通り。

    連撃部分のみ、ダメージが2.3倍

    連撃発生時の攻撃の流れは、ランダムヒット数連撃+通常攻撃+術技となる。
    そのランダムヒット数連撃の部分のみに2.3倍がかかる。
    通常攻撃部分と術技にはまったく影響がないので注意。計算式は以下で確定。

    副属性を同じにした場合
    属性マーカー一致攻撃=(通常攻撃値×(50%+連続攻撃ヒット数×3%))×2.3+通常攻撃値

    副属性運用について
    結局属性揃えた方がいいの?どーなの?
    結論:弱点補正及び、EXスキルがかからない以上、別属性を付ける事は基本的に無意味である
    唯一の運用として、ゲージ回収率は変わらないので、攻撃目的ではない有用な回復キャラのみ他属性有用
    術技が3つ回復で埋まってるキャラクターも他属性は一考ありかと思います。

    副属性同属性時のダメージについて
    連撃部分のダメージを皆にもわかりやすいように術技倍率のように書くと↓

    通常時  65%~89%
    副属性時 149.5%~204.7%

    ちょっとした術技が発動した感じになっていますね。
    これに通常攻撃や術技も加わるので、総ダメージで計算すると…
    状況や術技で相当な誤差はありますが、だいたいダメージ20%~25%アップとなります。

    絆ソウルについて
    さて、どんどん行きます。お次は絆ソウルについて。
    こちらはEXスキルの~アップ同様赤色のバフとして扱われます。つまり…。
    以前からここの記事を読んでくれてる人は気づくでしょうが、攻撃力バフ等はウェイトが大きいサポ値とは別。
    よって、攻撃力+250程は攻撃力の10%程に見えますが、最終ダメージ増加4%程度です。
    サポート値分散率が変わったので、前よりはバフ影響多少高くなったのが救いです。

    少し話がそれましたが、有用なのはHPアップ系のみ
    副属性が付かないソウル選択…という楽しい可能性は皆無なので、何も考えず相性のいいのを選んで終わりです。

    そして、これを間違う人は物凄い多そうですが、
    ☆1の絆ソウルをまずLV99にして副属性を付ける事を優先
    ☆3の絆ソウルLV99はもはや運営の調整ミスレベルの必要経験値です。

    以上、絆覚醒についてすっきりしましたかな?
    基本的に何も考えず同じ属性の副属性選んで終わりです。

    残念ながら絆覚醒は相変わらずのただの作業ですw
    副属性にもEXが適応されて、自分でパーティをあれこれ考えられたり
    (単純な属性の2極化があるので秘奥義か術技を固定属性にする等の対策は必要)。
    絆ソウルは相性というのは園児でも分かるほど意味がないので即修正したり。遊びの幅を極端に減らしてどうする…
    連撃率アップや、マーカー出現率等面白みのある絆ソウルもいいですね。
    倍率周りの修正で戦闘時フレーム補助攻撃や防御に合わせる意味を持たせたり。
    前々回の記事の修正入れたりとまぁ、できることは山程あったでしょうに…
    昔の社訓をお忘れでしょうか?「遊びをクリエイトする」です、頑張ってくださいな☆

    ↓ちなみにこれが例のやつです。
    パスワードは私の推しキャラ英字6文字ですw(バレバレ?)

  • 2017/6/30 (金)

    さて!
    今日も今日とて!
    アスタリアの常識を破壊します!

    アスタリアのEXスキル構成、なんとなーくやってませんか?
    はい、私もそうです。
    これ強いんじゃないかなーとか。決めてますけど実際どうなのか。
    共闘ばっか検証していたので通常クエ検証をたまにはやってみます。

    通常攻撃
    まずは…どこにも載ってない通常クエの仕組み。
    ATKを基準に換算、通常攻撃基本ダメージは…

    (キャラ攻撃力+サポート補正値)x約3.1~3.3倍

    約3.2倍の部分にはおそらくLV補正、ギルド補正等が関与していると思われる。
    こちらはレベルアップ時に細部検証必要なので、追々検証。

    サポート補正値
    そして次は皆知ってると思いますが、一応記載しておきます。
    サポート補正値は、キャラごとに別。そのキャラの攻撃力(防御力)のパーティの割合%分となります。
    …と書くとわかりにくいですね。では数式(わかりやすいよう÷使用)。

    キャラサポート補正値=(キャラ攻撃力÷パーティの総攻撃力)×総サポート補正値

    総サポート補正値が20000だとすると、パーティキャラの攻撃力が全員2000だとすると、
    キャラサポート補正値=(2000÷(2000+2000+2000+2000+2000))×20000
    キャラサポート補正値=(2000÷10000)×20000
    キャラサポート補正値=0.2×20000
    つまり、総サポートの20%、4000がそのキャラに加算されます。

    属性マーカー一致時
    属性マーカー一致時の挙動は、「連続攻撃xxヒット+通常攻撃1ヒット」となります。
    xx部分はまだ検証中ですが、5~12程かな。
    そのため、6ヒットだったり13ヒットだったり、かなーりゲージ上昇率にばらつきがあります。
    また、6属性マーカーと虹マーカーの差異は確認できなかったです。同じ。

    ヒット数が増えると、なんと総ダメージ倍率が上がります。
    調査しまくった結果、基本値は50%。1ヒットごとに3%の上昇。

    マーカー一致攻撃=通常攻撃値×(50%+連続攻撃ヒット数×3%)+通常攻撃値

    ※α((0.5+0.03β)+1)
    乱数は最終値に加算されます…数値的には。(後述)

    ややこしい!って人はマーカーそろえるとだいたい攻撃力1.7倍のダメージになると覚えればいいですw

    術技
    すごい単純。通常攻撃値×倍率です。
    ただ、表記は通常攻撃+術技の値が表記されるので注意。

    術技ダメージ=通常攻撃ダメージ×倍率

    乱数
    上下5%で確定です。
    アスタリアの乱数は1%刻みの計11パターンから選出されるみたいです。
    わかりやすくテーブルは次の通り。

    乱数=95%・96%・97%・98%・99%・100%・101%・102%・103%・104%・105%

    ※ものすごいややこしい話。
    マーカー一致の連続攻撃時は連続攻撃総ダメージに乱数が発生します。
    そして1ヒットごとに乱数がかかります。
    未確認ですが、ヒット毎の乱数合計値/総ヒット数=100%になると思います。
    乱数値A = γとすると、Σ[γ=1,β](γ乱数値Rnd)=100
    というか数学の乱数定義知らないな…プログラム言語で書けば一瞬だが。
    要はマーカー一致の連続攻撃時は選択された乱数が、連続部分と通常攻撃部分に同値がかかるとそれだけ。

    フレーム補助【攻撃】

    剣のマークのアイコン

    剣のマークのアイコンですね。
    通常時では非常に効果が薄い。
    …おそらくサポ値がここまで上がると計画していなかったための産物。

    再三調べた結果、フレーム補助【攻撃】の倍率はキャラ攻撃力x1.1倍で確定。
    これはサポート値には適応されず、キャラの攻撃力にのみ加算される。
    そのため、サポ値比重が大きくなればなるほど効果が薄くなる。
    攻撃値2000、サポ値が2万程ならフレーム補助によるダメージ値は2.5%程かと思われます。

    フレーム補助【攻撃】=2.5%程

    効果を実感するには、キャラ攻撃力の数値がサポ値を圧倒する必要があり、
    攻撃バフで火力5000越えあたりから剣マークを合わせる意味が出てくると思います。

    なんか授業してるみたいだわ
    では次はキャラの強さのちょっとした測り方雑談。

    キャラの強さは主にEXスキルと高確率術技(1個目の発動率40%等)の攻撃倍率で測る。

    術技の攻撃倍率ってどうなの?
    ☆6ユーリ等たまにキャラを弱く感じるのは高確率術技倍率が160%だから。
    ヒット数を稼いて覚醒ゲージ75%倍率がかかっていると、術技部分は280%となる。
    対して200%術技だと、覚醒ゲージ75%倍率で350%もの倍率になる。
    あまりにも大きすぎる差。

    EXスキル
    さて、ここまで長かったが、ようやく本題。

    フレーム補助【攻撃】一致時に80%アップ系
    80%と書くと凄そうに見えるが…前述の通り、フレーム補助はキャラ攻撃力にしかかからない。
    そのため、実質ダメージ上昇倍率は80%にはならない。

    キャラ攻撃力*1.8

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.8+4000)÷6500=1.307692307692308
    つまり、ダメージ約1.3倍程となる。

    剣マーカーを選択できるなら現状EXの倍率は最大。
    アタッカー2人は最低限入れていないと期待値が低いので注意。

    属性マーカー一致時に50%アップ系

    キャラ攻撃力*1.5

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.5+4000)÷6500=1.192307692307692
    つまり、ダメージ約1.19倍程となる。

    HP100%時50%アップ系も同じ。

    高難易度クエストの場合、基本的に全員に適応される。
    攻撃アイコンが少ない場合はフレーム補助と比べ総ダメージはこちらの方が上回る場合がある。
    高ヒットキャラの術技攻撃倍率が高い場合は恐ろしい効果になる。
    回復キャラ2人編成の場合はフレーム補助【攻撃】の方が高くなる。

    毎ターン5%アップ系

    キャラ攻撃力*1.05

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.05+4000)÷6500=1.019230769230769
    つまり、ダメージ約1.02倍程となる。

    こう記載すると地味に見えますが…実は恐ろしく強いです。
    上記2つのバフは固定値、こちらは毎ターンなので、後半になれば目に見えて効果の違いが。
    初ターンからバフがかかるため、行動10ターン目頭には全体50%バフがかかります。
    個人的には攻撃系最強。

    変身系キャラクター

    変身系キャラクターをどう見るか、基本的には弱いと思いますが、
    今回の検証で運用が見えてきました。

    メリット1
    覚醒時のステータスは倍率加算ではなく、基本値が上昇している。
    そのため、覚醒時、攻防バフ、EXスキルバフ等も上がった数値で計算し直されるので、
    パラメータが高いキャラは倍率による上昇割合が非常に高くなる。この点はかなり強い。

    メリット2
    術技変化による覚醒ゲージの上昇。
    高ヒット覚醒キャラは前半配置で常に覚醒ゲージを利用し易い。
    入れる場合はパーティに高ヒット2で毎ターン覚醒ゲージ利用、高火力術技の編成でないとただ不利。

    メリット3
    HPの上昇。
    これは強いと思います。防御等「割合」に左右されない固定値上昇は強い。

    デメリット1
    EXスキルが無い。最大にして圧倒的な不利点。
    EXスキルで攻防バフができるわけではないので、有用EXを引いた場合、あっさりパーティから除外される。
    EX上昇パラメータを考えると、バフ系EXに全部負けますw

    デメリット2
    覚醒前、秘奥義を撃つと弱キャラになる。
    基本的に覚醒前は何故か☆5相当の能力なので、数ターン荷物を抱えてる感じになり易い。

    変身系キャラクターは「1回のみの連続秘奥義発動」バトル向き

    毎ターンOL値+3

    使用している人が物凄い居ると思いますが、基本的に相当弱いと思います。
    ただ、面白い使い方がいくつかあります。

    回復秘奥義が2キャラ居る場合、このEXは真価を発揮します。

    そして、最大で最強の運用方法が高速回復キャラと一緒に運用する事。
    高速回復キャラの秘奥義OL値が14程度の場合、マーカー合致での上昇率は6~13+術技。
    上手く術技等最大値を引けないと毎ターン発動は厳しいですが、
    このEXを使うと毎ターン発動可能になる場合があります。
    その場合のみ有用。

    運用亜種。
    毎ターンOL値+3の複数編成。
    OL系3人編成により70系高ヒットを交互に毎ターン発動できる。
    3人居れば、相当強いと思われるEXに。3人…。

    その他

    フレーム補助【防御】
    相手攻撃が【防御】フレームに都合良く来るわけではないので論外。
    防御に関しては検証していないが、防御力1.5倍程度の見込みになる。

    毎ターン防御+5%
    個人的には圧倒的な最強EX。
    計算式が不明なので、効果量を数値化しにくいが、歴戦のプレイヤーなら防御1800と2000の差はデカいと判るだろう。
    おそらくだが、防御は一定の数値を超えると効果量が低減していく。
    一定以上無いと戦闘にならないので、このEX一つあればあっという間に最低水準を超え、全員超硬になる。
    攻撃よりも先に最速でMAXにすべきEX。

    防御力+xxx
    防御力の上昇。
    単純だが弱くはない。経験上最低水準2300程度までは初ターンから補強できるので、
    毎ターン防御+5%のEXキャラが居ない場合には強化しても損はない。

    フレーム補助【HP回復】&フレーム補助【OL増加】
    過去フレームにはアップルグミが無いものばかりだったので死んでましたが、
    高難易度のアップルグミ率は高いので、正直昔よりは悪くはないと思います。
    防御EXがしっかりしていた場合、攻撃されてるアップルグミ枠は防御として十分に機能するので、
    今はこのEXは意外に強いと思います。

    フレーム補助【OL増加】
    +7…論外かな。
    フレーム補助【防御】と同様、相手攻撃に左右される場合があるので、
    拾わせたいキャラに拾わせれない可能性が高い。
    一応見込みOL上昇値はフレーム合致時にOLゲージ上昇5~12+1+10で「16~23」。
    正直上のアップルグミの方が比較にならないほど有用。

    HP30以下の時に攻撃力150%アップ
    パーティ内に秘奥義除いて術技回復キャラが居ない場合、そして防御EX等がしっかりしている場合。
    そんな場合には異常な強さを発揮します。
    試練水シャーリィ+EXOL+3と合わせて運用していますが、上手くやれば確実に発動できますね。強い。

    被ダメージ時に攻撃力10%アップ
    これはとんでもなく強い。
    高難易度だと全体攻撃も連打してくるので、パターンが分かっていれば好きなキャラの攻撃力を好きなだけあげれます。

    バフの重ね掛けについて

    さーてまだ止まるんじゃねぇぞー
    ここからはバフの重ね掛けについて。

    再三調べた結果、バフは全て乗算ではなく加算される。

    キャラ攻撃力*(バフ1+バフ2+バフ…)

    例えば、攻撃フレーム80%と属性50%をパーティに入れると、
    キャラ攻撃力に130%がかかる。
    キャラ攻撃力×180%×150%の270%ではない

    術技のXX%アップも調べたらこの部分にかかる。
    よて、全体50%アップバフはEX同様ダメージ約1.19倍程の上昇術技ということになる。

    当然この倍率が高いと強いので。
    パーティ理想構成は何でも良いので攻撃アップ系EXを4つに防御5%EX。
    バランスと言って良く入れられるだろうOL+3とかは入れるだけ無駄。

    これで大体判明しました。
    最適なパーティが組める…バタリ。
    悲しいのはサポート攻撃力が上がれば上がるほど、バフ関係の効果がガンガン下がること。
    まぁ、結果的に強くはなっているのだけど解せぬ…

    時限ターンが無い場合、高難易度等で攻防5%アップを入れて低速でプレイすると、
    全員ATKが9000とか異常なことになる。
    術技が異常なダメージに。

    前述の通り、EX80%を持つユーリは正直EXでは強いのだが、クエ中は相当弱い。
    ルー君もだが、術技が弱いと本人が秘奥義以外のアタッカーになり得ないので注意。

    その他感じるのはデバフは物凄そう(そのうち検証)。

    キャラの強さも大体検証可能となった。
    先日の自己バフ闇ソフィの術技期待値は自己バフでダメージ約1.4倍。
    その状態での60%術技(170%)は238%の期待値になる。
    なかなかの強さである。
    だが…EXが全死してるので、他の覚醒キャラにあっさり負ける。

    これで新規キャラが追加されても性能を全て数値で見えるようになったので、
    運用等把握できるようになりました。

    以上、異常長文お疲れ様☆

    攻撃ダメージ   = (攻撃力×(EXバフ+術技バフ+フレーム補助)+サポート攻撃力)×約3.2×乱数
    属性一致ダメージ = 攻撃ダメージ×((0.5+0.03×ヒット数)+1)
    術技ダメージ   = 攻撃ダメージ×術技倍率
    秘奥義ダメージ  = 計算してないけど攻撃ダメージ×秘奥義倍率じゃないかな。

  • 2017/5/25 (木)

    テイルズオブアスタリア。
    今回は共闘でのお話。途中からかなりややこしいので注意。
    「まとめ」まで読み飛ばしてもらっても大丈夫です。

    調べた結果、物術の攻撃値(物攻値、術攻値)を同じにした場合、基本攻撃のダメージは一緒。

    では何で基本的に術の方が強いと言われているのだろうか。
    おそらく原因は2つ。
    1:共闘奥義の倍率
    2:属性
    ?:魔法陣

    解説。
    1:共闘奥義の倍率
    前に書いた通り、倍率は高いほど伸びる。
    物術で~25%程の差があるが、実際は25%の差ではなく、50%近くにもなる場合がある。

    2:属性
    「物理の属性は揃えず物理攻撃値が高い方がいい」は誰が言ったか知らないが、大間違い。
    物理もしっかり弱点属性でそろえること。
    ※これはただの予想だが、共闘奥義倍率に20~30%程足されて攻撃計算されてる可能性がある。
     そのため、ミドル以降の弱点補正値はかなり高い。
     特に、物理ではハイ1枚すら不要なのに弱点以外を選択するとデメリットしか見当たらない。

    属性値%検証は後日やるとして、物凄く単純だが、これらの要因が差になっていると思う。
    というわけで、さて、ここからが本日の議題。
    個人的には術の売り…のように見えて実は弱そうに見えてきた魔法陣についての検証をしてみる。

    魔法陣考察1
    魔法陣
    連携発動によってダメージ倍率が、100%、120%、140%、160%、200%、300%になる。
    現在はまだ数値を拾ってる段階なので、純粋にこの倍率で考えてみる。
    比較対象は物理のチェインによる常時200%

    さて、全ての術義の攻撃倍率が同じの場合、6回攻撃による値は以下の通り。
    術:1020(100+120+140+160+200+300)
    物:1200(200*6)

    全て同値なら物理の方が単純に強いですね。

    では、仮に、「MMMMMH」編成とし、M=100%、H=250%とする。
    術:1470(1*100+1.2*100+1.4*100+1.6*100+2*100+3*250)
    物:1500(2*100*5+2*250)

    あらあら…ハイ系ラストに持ってきても物理の方が倍率有利ですね。

    では、魔法陣発動で効率的な?「FFMMHH」編成とし、F=30%、M=100%、H=250%とする。
    術:1616(1*30+1.2*30+1.4*100+1.6*100+2*250+3*250)
    物:1520(2*30*2+2*100*2+2*250*2)

    ハイ2枚でようやく物理チェイン倍率を抜きましたね。

    まだまだ行きます。ヘイト問題があるので、魔法陣発動で一般的なのは「FFMMMM」
    術:866(1*30+1.2*30+1.4*100+1.6*100+2*100+3*100)
    物:920(2*30*2+2*100*4)

    魔法陣的には最も基本的な回転ですね。
    つまり、魔法陣が強いというのは…まやかしに思えてきました。
    ※倍率検証中ですので、魔法陣20%アップが本当に20%なのか基礎攻撃に20%足されるのか次第。

    魔法陣考察2
    ファストショット
    さーてどんどんややこしくなりますよw

    最近思っているのが、術のファストって必要?ということ。
    さて、ちょっと一般プレイヤーに聞いてみましょうか。

    一般プレイヤー「ファスト無しとか魔法陣効率悪くね?」
    一般プレイヤー「ファスト入れた方が総ダメージでるに決まってるじゃん」
    一般プレイヤー「ファスト無しとか…はいはいわろすわろす」

    …それただの考察無しの定説でしょ?
    とりあえずそげぶします。

    まず、魔法陣はソロで考えても無駄なので、仮に3人の3分戦闘で考えてみるとします。
    構成は基本となる5枚フリー枠(他ハイ1ブースト3ヒドゥン1)のうち「MMMMM」と「FFMMM」の差を見てみます。
    F=30%、M=100%。発動タイムラグ0での考察。
    0:00 MMMMMMなら、タイム0:00にミドルを6連発ってことですね。
    ↓もはや暗号ですがw

    「MMMMM」構成
    0:00MMMMMM MMMMMM MMM
    1:00MMM MMMMMM MMMMMM
    2:00MMMMMM MMMMMM MMM
    3:00MMM MMMMMM MMMMMM
    魔法陣完成:10回 ダメージ:10200
    「FFMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FFMMMM FFM
    0:30-
    1:00MMM FFMMMM FFMM
    1:30-
    2:00MM FFMMMM FFMMM
    2:30-
    3:00M FFMMMM FFMMMM FF
    魔法陣完成:9回+FF ダメージ:7860(866*9+66)
    「FFMMM」構成(ファスト域値160%)
    0:00FFFMMM FFFMMM
    0:30FFFMMM FFF
    1:00MMM FFFMMM FFF
    1:30MMM FFF
    2:00MMM FFFMMM FFF
    2:30MMM FFF
    3:00MMM FFFMMM FFF
    魔法陣完成:11回+FFF ダメージ:7368(660*11+108)

    …計算前から結論が…3人だとファスト積む意味は皆無! これでは意味が無いので、6人の3分戦闘だと…。

    「MMMMM」構成
    0:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    1:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    2:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    3:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    魔法陣完成:20回 ダメージ:20400
    「FFMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMM
    0:30-
    1:00MM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FF
    1:30-
    2:00MMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMM
    2:30-
    3:00MM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FF
    魔法陣完成:18回+FF ダメージ:15654(866*18+66)
    「FFMMM」構成(ファスト域値160%)
    0:00FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM
    0:30FFFMMM FFFMMM FFF
    1:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    1:30MMM FFFMMM FFF
    2:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    2:30MMM FFFMMM FFF
    3:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    魔法陣完成:22回+FFF ダメージ:14628(660*22+108)

    …予想はしていたが、人数増やしてもループ構成は変わらない…
    構成が悪いということで、「FMMMM」構成3人の3分戦闘を調査。

    「FMMMM」構成(ファスト域値120%)
    0:00FMMMMM FMMMMM FMM
    0:30-
    1:00MMM FMMMMM FMMMM
    1:30-
    2:00M FMMMMM FMMMMM FM
    2:30-
    3:00MMMM FMMMMM FMMM
    魔法陣完成:9回+FMMM ダメージ:9000(950*9+450)
    「FMMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FMMMMM
    0:30FFMMM
    1:00M FFMMMM FMMM
    1:30MM FFM
    2:00MMM FFMMMM F
    2:30FMMMM
    3:00FFMMMM FMMM
    魔法陣完成:FMMMMM2回+FFMMMM7回+FMMM ダメージ:8412(950*2+866*7+450)

    …何やっても無駄ですねw
    もはや擁護の仕様が無い…ファストは30%で計算していますが、
    術のミドルは数値が高いので実際はもっとひどい差が出ると思います。
    だいたい20~25%かな。

    よって、術でファストを入れる必要性は……0%!
    魔法陣事故も減る!

    魔法陣考察3
    ハイショット
    ↑よくあるハイショットダウンガン待ち状態。

    魔法陣の大きな、とてつもなく大きな問題。
    それは魔法陣で200%ハイショットを撃つ機会が無いこと。

    おそらくどこのギルドもダウン時にハイ一斉攻撃をやると思うのですが…
    だいたいみんなで乱射するので、魔法陣200%で撃てるのは10人中2人くらいだと思います。
    ロスが極大ですね。

    ハイショットのメリットは…
    開幕からゲージ5.45分有利。
    ダメージを前倒しできること。
    この2点のみ。時短撃破等には非常に有効ですが、それ以外だとメリットが見えないですね。
    術の場合、上でハイを250%と計算しましたが、おそらく300%は超えそう。
    最大ダメージを狙って遊ぶには面白いかも。

    まとめ
    長すぎる記事でしたw まとめは2つ。

    まずは今すぐ術ファストを外そう!

    そして次、物術の差は魔法陣のせいではない。
    共闘術技の数値と属性の2点でしょうね。
    その他、チェイン連携用にファストが1枚は必要になるところが物理はマイナスです。
    もし、共闘術技を強化し、術倍率と同値になれば、物理の方が強いと思います。
    物理1億が見えてきたわw

  • 2017/5/2 (火)

    テイルズオブアスタリア。
    再び共闘業界に一石を投じてみる。

    前回のブー値検証で、気づいたことが1つ。
    「SSSブーストが一番強い」のではないだろうか。

    Mブーストを低く見積もっていたとはいえ、SSMとSSSは同値。
    となると、考えるべきところは「ずらし発動」によるウェイトタイム稼ぎ。
    以下ややこしいので注意w

    SSSウェイトタイムの純ロスタイムは90秒。
    確認からの発動時間タイム(2~3秒)を考慮するとロスタイムは約84秒。
    それを発動前後で考えると、前後42秒。

    ミドル系の攻撃はウェイトタイム60秒。
    つまり…ミドル系を吐き出した後にブー切れ状態にすれば、攻撃しない時間=ロスタイムにすることが可能。
    全て完璧ならば、Mブーストの価値は「皆無」と言っていい。

    さて、では考慮してみよう。
    さらにややこしいので注意。

    【タイムテーブル】(HMMMMM+SBSBSB+ヒドゥン)
    ・Sブー消滅15秒前~(3x5=15)
    ・ミドル使い切り
    ・Sブー消滅(ロスタイム開始)。
    ・15秒時点で使用したミドル発動可能まで45秒。
    ・残り43秒時点でSブー発動。
    ・ジャストタイミングでミドル発動可能→再発動はSブー中に可能。

    ただの理想&魔法陣考慮してない&ミドルロスタイム15秒ありますが、無駄が少ないです。
    1回転によるミドルロスは15*5=75。ミドル1回分ちょっと。
    ブー回転3回で6分なので、共闘15分だとすると、約ミドル9回分。
    たったミドル9回分のロスでSブー最高値を維持できるのは魅力。

    ☆ヒドゥンについて
    私の考えですが、ノーヒドゥンは基本的には弱いと思ってますw
    理由1:初手ヘイトによる行動不能時間。
    理由2:相手気絶による一斉HS攻撃が、実は究極に非効率ということ。魔法陣効果最悪。
       (おそらく共闘の全てwのギルドがやっているけど)
    理由3:Sブーずらし調整にはある程度のヘイト減少の必要性があること。
    理由4:術義強化後のヘイト上昇率はかなりのものなので、軽減が必要。
    理由5:安定性。

    リターンは攻撃1枠だけど、立ち回りの不備で圧倒的な差が出ると思います。

    例外として、GMを刻みダウンさせていく場合はノーヒドゥン有利となると思います。
    未検証ですが、メンバーの共闘術技が総じて強化されている場合、フィニッシュ秘奥義を減らし、ダウン多めの編成にするのがおそらく一番効率的なのかと思います。
    基本運になりますがw
    秘奥義ダメージって強いけど、最強ではないのです。

    さて、現在SMLブー値データ取ってます。
    ミドルとショートの差次第ではまた何か変わると思いますが、SSSブー最強新説は私の中では揺るがなそう。
    何より、SSSブーは時間管理の面白さにより共闘に味が出すぎですねw

  • ☆☆☆ アスタリア共闘攻撃倍率表 ☆☆☆

    はーい今年最後のSOLLさんのアスタリア攻略はじまるよー♪
    検証結果を前回表に追記しました。

    で、今回は…やはりというか、だいぶ前から判明していた事を記載。
    ダウン時のダメージが3倍というのは
    正しくは、ダウン時の秘奥義ダメージのみ3倍になる。

    次に、前回表を各自の倍率で割ってみると…以下の通り。

    通常時を1とした場合の攻撃倍率表
    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 5012.291.474.2429.47
    弱点 FA 5012.521.765.632.025.39
    MA 11512.931.977.171.916.22
    MA 13013.302.127.341.926.31
    MA 14513.272.167.321.966.24
    弱点 MA 14513.312.267.272.046.68
    HA23013.522.466.072.047.22
    弱点 HA 23013.462.165.151.976.92
    弱点秘奥義99911.731.011.733.035.35

    秘奥義は計算通り、ブースト75%の値とダウン時3倍が見て取れる。
    その他ダウン時はこれを見る限り、固定値2倍の倍率がかかっている。
    また、ブーストによる効果は前述の通りだが、攻撃値が高いもの程効果が高く、
    ステ35000程の75%ブーストだとすべての攻撃が約3倍となる。

    また、怒り時の防御力低下はブースト値約6万の攻撃力に達すると、低減し、2倍を割る。
    そのため、ハイはダウン時に撃ったほうが良い。

    次に時間単位で表をいじってみる。

    通常攻撃を1とした場合の1分あたりの攻撃倍率表
    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 500.681.5612.881.366.44
    弱点 FA 501.243.122.186.982.506.68
    MA 1151.293.782.549.252.478.03
    MA 1301.585.213.3511.603.049.97
    MA 1452.006.544.3214.633.9112.48
    弱点 MA 1452.779.166.2520.145.6418.50
    HA23013.522.466.072.047.22
    弱点 HA 2301.314.532.826.742.589.05

    これを見ると、ハイアタックがあまりにも弱すぎる。
    そして、弱点の生み出す倍率が恐ろしく高い。しかも、属性ボーナスが乗ると+10%のおまけつき。
    攻撃値が下がらない程度での弱点起用は…大あり。

    また、MAの145%火力が物凄い。130%との差がありすぎて笑える程に…。
    火力が高いミドル(弱点ではなくてもOK)キャラクターは優先的にデッキに入るだろう。
    そしてたとえ☆6だろうと火力が高かろうが、ハイは限界まで絞るべき。

    予想余談?→弱点によって追加されるダメージはおそらく、チェインとは別枠。
    弱点加算ダメージは0チェインと100チェインで変わらないのではないだろうか?
    そのため、弱点による攻撃は0チェイン時から激しいダメージを出せる。
    開幕2~3分程なのでそれほど気にはならないが、一応頭の片隅にでも。

    次回はブースト編成について、そしてやっとたどり着いた術についての検証を行いたいと思います。
    弱点倍率検証すっぽかして術やるとは無謀なとか言わないでw

  • ☆☆☆ アスタリア共闘ダメージ倍率について ☆☆☆

    はーいSOLLさんのアスタリア攻略はじまるよー♪
    おそらくこれどこにも書いてない衝撃の初情報かも…
    今回赤文字が多いですw

    vsモリン。通常攻撃を1とした場合の与ダメージ割合表。
    検証デッキ物攻【35684】75%ブースト時【62447】

    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 500.340.780.501.440.683.22
    弱点 FA 500.621.561.093.491.253.34
    MA 1151.293.782.549.252.478.03
    MA 1301.585.213.3511.603.049.97
    MA 1452.006.544.3214.633.9112.48
    弱点 MA 1452.779.166.2520.145.6418.50
    HA2305.0017.6112.2930.3310.2136.12
    弱点 HA 2306.5422.6314.1133.7112.8945.26
    弱点秘奥義99940.2769.78(予想)40.6769.78121.99215.55

    まず、押さえておきたいポイント。
    ダウン時の共闘奥義攻撃は3倍ではない

    そして、ここ数回のGMから見るに怒り時の最終与ダメージは2倍。
    ダウン時の最終与ダメージも2倍。
    ヘイト上昇を抑える以外にダウン時に絞って攻撃するメリットは
    無い、皆無
    ※秘奥義のみ計算式が違うのでダウン限定になります(詳細は下記)

    検証デッキ物攻値は【35684】
    これより物攻値が大きくなると、倍率の差が広がり、物攻値が小さくなると倍率の差が狭まると思われる。

    右図は蓄積したデータから作ってみたグラフ。点線は適当に予想。
    物攻値が高いほど激しくダメージが伸びていく。
    これはブーストで加算された物攻値にも適応されるので、ブースト後にダメージが異常に伸びるのはこのため。

    これにより何が変わるか。それは「ブースト」の運用方法。
    ダウン時にのみ絞ったブースト計画はもはや過去だと思います。
    非ブースト時の無駄があまりにも多いため、Mブーストが異常に生きてくるかも。ブースト数等編成による時間検証は後日やります。
    …SSMのブースト3積みになるかな?(適当予想)

    アスタリア共闘ダメージグラフ

    そして、ハイアタックが相当弱い。
    攻撃はダウンではなく怒り時に合わせて撃つのが最高効率&最高ダメージ。
    さらにミッションもブーストミドルであっさり達成可能なので確実にハイアタックは1枚も入らない
    最高レベルだとGM怒りの頻度が高いため、全てにミドルを合わせることができるので、時間単位でみると…。
    5分でのダメージ倍率差:弱点ミドル【31.25】弱点ハイ【14.11】
    しかもショートブースト90秒で確実に2回撃てるので、その差はさらに広がる。
    初手OL稼ぎ、覚醒秘奥義キャラ用としてのみ利点あり。
    術攻の場合は魔法陣があるためHSは多少運用可能かと。だがしかしHS多めは確実に弱い

    そしてやはり、表を見る限り、ダウン時の3倍は秘奥義にのみ適応される
    秘奥義計算式はほかの攻撃とはで以下の通り。

    秘奥義ダメージ=物攻or術攻xブースト倍率x秘奥義倍率x秘奥義倍率補正(7.7)xダウン補正(3)x乱数値(上下5%)

    秘奥義倍率補正は7.5~7.7付近。小数点以下は試行回数増やしてみるしかないが、秘奥義計算式はこれで確定。

    以上、今回はここまでw
    あとは来週あたり表の穴埋めします。ダウンHAが無いのが痛い。

    追記
    わかりにくいと指示受けたので、ちょいと補足&修正。
    調査してたら、怒りハイにダメージ低減入っているようで、ハイはダウンが良さそう。
    ただ、ハイがデッキに入らないのは変わらない。
    グラフに適当ですが数字記載しました。
    で、要は以下の通り。
    ・編成:相手次第だが、怒りが多い相手ならばHAは0枚。術でも1枚程度かと思われる。
    ・立ち回り:怒りに攻撃をぶっ放す。怒ってない時はFA程度で繋ぐ。

    一斉攻撃の時間で溜まるOL値を計算しつつステ下がり過ぎない範囲でHA減らす編成を各自考えるw
    OLゲージについてはこっち参照。→共闘OLの仕組み
    ブーストレベル強化してない人との火力差は異常。
    ルーレットメダル貯蓄は弱者の理論なんでさっさと回すといい。

  • 2016/10/27 (木)

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆
    今日もSOLLさんのアスタリア共闘講座はーじーまーるーよー。
    共闘OLの仕組みを解明。

    結論はウェイトタイムx1.09倍(分)の値が加算される。
    一応予測範囲は「1.08695652173913~1.094890510948905」
    平均値は「1.090923516344018」よって、1.09倍と言っていいと思います。

    また、判明しているのは以下。
    こちらの攻撃値によるOL倍率変動無し。
    こちらの弱点属性によるOL倍率変動無し。
    こちらのチェイン数によるOL倍率変動無し。
    相手の怒り、ガード、ダウン等によるOL倍率変動無し。
    相手の攻撃、バフ消し等によるダメージOL蓄積は無し。

    そして不明点は以下。
    共闘奥義強化によるウェイトタイム減少は、OL蓄積に影響するかどうか。
    (ファストアタック等強化でウェイトタイムが減少するとOL蓄積減るかもしれない)
    もしそうならば、強化=弱体化になってしまうw

    ゲージ蓄積一覧
    通常攻撃1.09
    ハイアタック5.45
    アタック1.09
    ファストアタック10.7266666666666667
    ファストアタック20.6358333333333333
    ファストアタック30.545
    ファストアタック40.4541666666666667
    ハイヒール1.635
    ヒール1.09
    ファストヒール0.6358333333333333
    ブースト6.54

    以前まで書き出しておいた共闘データと照らし合わせても、合致するので、これで確定だと思われます。
    (ex:ベルベット1段階目OL35が累積35.424で溜まった)
    1.09という数字がどこから来ているのかは不明。

    編成によるゲージ差検証(やっとこれができるw)
    共闘奥義は最初は当然溜まった状態からスタートする。
    そのため、より蓄積値が多いものを多くセットしている程、早く溜まる。
    ミドルが多い方が溜まりやすいというのはこれ。 その差は以下。

    編成初期OL値赤色との差分
    B B B B B B B B B B66.49+42.51
    H H H H H H H H B B57.77+33.79
    H H M M M M F F B B30.52+6.54
    H H M M M F F F B B29.975+5.995
    H H M M F F F F B B29.43+5.45
    H H M F F F F F B B28.885+4.905
    H M M M M M F F B B26.18+2.18
    H M M M M F F F B B25.635+1.635
    H M M M F F F F B B25.07+1.09
    H M M F F F F F B B24.525+0.545
    H M F F F F F F B B23.980
    H F F F F F F F B B23.435-0.545
    ※ノーマルアタック(基本攻撃)の1.09含む
    ※Hはハイアタックの略。Mはミドル、Fはファスト、Bはブースト、ファストは00:30とする
    ※差分項目は多そうなH M F F F F F F B B基準

    で、これがわかると、○○分に秘奥義OL○○を溜める編成というものを組めるようになる。
    例えば覚醒アリーシャ高ヒット99だとすると…
    OLは65。ミドルアタック。開幕は29:30。共闘奥義発動間隔が3秒だとする。
    以下の条件だと…。
    【M B B B B B B B B B】で組めば、初期値61.04、1分ごとに2.18溜まるので【27:33】に覚醒発動可能になる。
    【H M B B B B B B B B】で組めば、初期値59.95、不足5.05【26:30】に覚醒発動可能になる。
    【H H M B B B B B B B】で組めば、初期値58.86、不足6.14【26:33】に覚醒発動可能になる。
    【H H H H H H H M B B】初期値53.41、不足11.59なので、ハイが再装填されるまでは撃てず【24:30】
    【H H H H H H M M B B】初期値47.96、不足17.04。1分ごとに3.27溜まるが、再ハイ必要なため【24:30】

    時間によるOL蓄積値はどの編成だろうと同じ(例:6分だと 6.54×11枠 のOL値)。
    初期値OL値先取りはわかりにくいと思うので適当に図。
    OL

    長くなるが、次に15分で秘奥義ってどのくらいいけるもん?
    開始2930、ラストダウン1530とすると、戦闘は14分間。
    前倒し回収時間は11*3で33秒。OL純回収時間は13分27秒=13.45分。
    13.45分の間に溜まるOL値は「13.45*1.09*11」で、【161.2655】
    OL値65の覚醒なら3回で【195】となると、前倒しで33.7345回収できれば間に合う。
    だが、ハイアタック間隔が5分、ブーストなら6分なので、3回発動まで。
    秘奥義3回編成物攻【H H M B B B B B B B】26:33 23:09 17:09
    秘奥義3回編成物攻【H H M F B B B B B B】25:33 21:39 15:21
    上記は全て3秒間隔最速で出した場合(適当計算)。

    ベルベット秘奥義なら1500万は余裕で行くので、秘奥義3回ぶっ放すだけでも約5000万。
    そこにハイが数回入ればぶっぱ編成でも7000万程は行く。

    通常攻撃全部捨てて消えない傷を刻む価値は…どうだろw

    さて、とりあえずOL検証は終了。
    次はダメージ検証ですねw

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