花音

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お暇な人はいらっしゃい☆
協力ゲームや対戦等随時受付中。
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管理人:SOLLKANON
レトロゲーと格ゲーとをこよなく愛する自由人

ヒトコト

アスタリアの共闘の通説を根底から破壊します。
一ランク上の共闘プレイヤーになってみませんか?

Pick Up Contents

Miscellaneous note

  • 2017/10/18 (水)

    pixivの存在を微妙に忘却していたので、久々にドット絵投下。
    久々にお絵かきでもしようかなと思う。

    現在、格ゲー対戦者大…異常募集中です。
    上のUSTチャット欄には常時居ますので、夜話しかけてくれれば割とすぐ対戦できます。
    だいたいの格ゲー持っていますので、それほど強くはないですが超お気軽にどうぞ。

    久々にトロフィーコンプ作業中。

    トロフィー

    現在こんな感じ…です…。おそらく驚愕するレベルだと思いますw
    常人は1桁。ゲーマーは15付近。となると…
    色々とやり切らないと満足しないので。

    バットマン:アーカム・ナイトの「キラーのレクイエム」トロフィー。
    キラークロック出現条件が難しいという話を聞いたので、だれかの助けになるかもしれないので記載しておきます。

    アイスバーグ・ラウンジのARチャレンジで105万P稼ぐとキラークロック出現。
    まぁ、つまり、コンボミスをしなければOKということです。
    プレイしたことある人は知っての通り、ノーミスは相当難しいのです。
    盾攻撃やプルート(デカいの)の攻撃は割と理不尽にサーチ攻撃してくるので危険ですしね…

    ☆コツ
    【雷纏い中の敵に対しての雷引き剥がしバットクロー~スラムでコンボを荒稼ぎする】
    実は雷纏い中の敵にバットクロー(L2+△)をすると、SPフィニッシュ同様相手の攻撃が止まり、無敵になる。
    攻撃というより雷引き剥がしの特殊行動なので、優遇されているのかと。
    ここからのスラムは□押せばいいだけ&ド安定で攻撃確定。

    中盤から盾持ち刀持ち、終盤はプルートが出現するので、早い段階でコンボを稼ぐ。
    序盤少しすると医療兵が出てくる。普段は最優先で倒す敵だが…ここでは【倒さない】ことが最重要。
    医療兵が出たら雑魚が雷を纏うまでひたすらディレクション(××の飛び越え)で逃げる。
    雷纏いが見えたら、ディレクション着地後、相手方向にレバーを入れて雷引き剥がしバットクロー~スラム。
    クローのターゲット優先度は雷引き剥がしになっているのでミスは無い。
    スラム後は無理をせず再度ディレクション。

    コンボゲージの使い道は、1:武器破壊[□△](盾、スタンロッド、銃)、2:スペシャルコンボテイクダウン[〇△](刀持ち、プルート優先)で。
    スラムをしていると、すぐに300コンボは行くので、SPテイクダウンで300x50=15000入る。
    お勧めしないが、このシリーズに相当慣れているならディレクションでナイフ持ち付近に着地してブレードドッジテイクダウンを狙ってもいい。
    倍率がx100なので、笑えるほど稼げる。刀のブレードドッジは相手の攻撃速度が2種類あるので、絶対にお勧めしない。
    プルートが出てきたあたりではもう異常に稼げていることだろう。

    という感じで、雷剥がしスラムやってれば簡単なので、取れなかった人はやってみてね!

    FFRKでは趣味技のフレア剣、精錬4になりました。趣味技過ぎて精錬4にしてるプレイヤー100人居ないと思うw
    これがガチ勢というものだ!フレア剣の美しさ、見なさい!(美しいだけ)
    その他、自分用FFRKメモ。見たい人はどうぞ。

    アスタリア依然死亡中。運営とバトル中です。

  • 2017/10/10 (火)

    最近かなりFFRKが面白い。
    この前のアプデでアンドロバグ全解消して止まらなくなりました。
    しかもスムーズに動くように…これは嬉しい。

    ユフィ完全体記念にげきりゅうじんMAX!
    ついでにホーリーもMAXにしてしまった!
    これでレアキャラのホーリーレムで暴れることが…。ロマン街道爆走中。

    ユフィ完全体記念

    ユフィは出来ること多くて構成悩みますね。
    王道の「みなもうつし&げきりゅうじん」セット。
    開幕ゲージで「快刀乱麻>閃技>激流迅」とすると、高火力&1ゲージお得。
    マテリアで勝手にガンガン分身するのでみなもは途中から要らない子に。
    オバフロ奥義は特にいらn…w

    ちょうどプロンプトやラグナの超絶(どちらも97円)持っているので、機工士デバフマン作って遊びたいですねぇ。
    ダブルのマテリアあれば迷わなかったんだけど…とりあえず、どっちか解放しちゃおうかな。

    アスタリアはこの前のアプデで共闘以外の部分が激重になりました。
    アプリ入れ直しで戻りますが、1日経つと同じ状態に…。
    さらに、スクロールは下に1回で一定以上(少し)スクロールすると、一番上に戻ります…。
    本当にまともにプレイできないです。

    イベも爆走で取ったアイテムをメダルに変換する作業が追加されて…。
    まぁ、別にミニゲームとかならいいけど、ただ、ボタンを押すだけ…しかも変換率が酷い…
    30分延々と変換しても…見返りが微量。
    スロットの当たりと大当たり表記は内容ではなくラインの合否という意味不明。
    何もやらずにずっと変換だけで半日はかかりますね…。
    ついでに召喚も、チケットが廃止されるというとんでもない改悪…。
    キャラゲーなのに好きなキャラを選んでゲットすることが出来なくなった上、初心者が共闘で必要な最低ラインをそろえることが出来なくなりました。

    本当に説教です。

  • 2017/8/18 (金)

    ものすっごい今更な話w
    サイト名は「CONNECT WEIRD」
    「Serial experiments lain」の「Connect Wired」が元です。
    まんまだとアレなので「Wired」 = 有線を「Weird」 = 奇妙な・魔法・運命3姉妹ともじってサイト名に。
    紹介内容的にもざっくばらんなので「Weird」決めました。
    読み方は正しくはコネクトウィアードなんですが、まーワイヤードでいいかなと。
    もうわけがわからないですねw

    「sollkanon」も長らく使ってますが、もちろん元はコレ
    あと本名に似てるのでw
    正しくは「sol cannon」ですが、そのままはどうかと思うので、「l」を一つ増やして「c」を「k」に変えて「sollkanon」にしています。
    ゲームでキャラ名を付けるときは「soll、ソル」または「kanon、花音」としていたのですが…
    ソルはギルティギアが発売して有名に。カノンは「kanon」が発売して有名になってしまいました。
    唯一無二じゃなくなってしまって無念なり。
    まー絶賛放置中で可哀そうですが、うちの看板娘の名前もカノンです。
    肉まん好きの魔法使いです。
    ずいぶん昔に考えましたが、能力?は魔導書からの召喚と、リフレクト(反射術)。
    元はドットでぐりぐり動かす予定だったので、服が地味wごめん。

    サイト下層一部をHTML5でちょっと再構築。
    文字化けしていたら教えて下さいな。

  • 2017/8/10 (木)

    アスタリアギルド補正値、レベル補正値、サポート値超詳細と裏技
    博士ですよーみなさん元気にしているでしょうか?

    ☆ギルド補正値、レベル補正値
    これの詳細が判明しました。
    表記されないサポート値として加算されます。

    サポート値


    例えば上のユグドラシルで考えると…
    総サポート値は「19839」とする。
    攻撃力は左から
    「2040 2150 2150 2200 1940」
    これを%の割合に変換すると…

    ユグ - 19.46564885496183%
    カノ - 20.51526717557252%
    丸太 - 20.51526717557252%
    リタ - 20.99236641221374%
    ロデ - 18.51145038167939%

    なので、
    19839 × 0.1946564885496183 = 3861.790076335877
    小数点切り上げで「3862」が最終値として扱われる。
    攻撃値の小数点はダメージ計算に使用されない

    サポート値2

    2040+3862で攻撃値は「5902」
    と、こうなるのですが…実際は…
    ここにレベル補正とギルド補正が効くので、レベル補正1350、ギルド補正610とすると
    19839+1350+610 = 21799
    21799 × 0.1946564885496183 = 4243.316793893129
    小数点切り上げで「4244」
    2040+4244で攻撃値は「6284」

    レベル補正とギルド補正分は「382」
    キャラ攻撃力「2040」 サポート値「3862」 レベル補正とギルド補正分は隠れて見えないですが「382」
    ということになります。

    ☆裏技1
    ※おそらくこれ見られて修正されましたw
    調べてて、なんかオカシイと思っていろいろ試してみたのですが、
    アスタリアはサポート値の取得場所の設定を間違えています。

    全編成のサポート値は「パーティ1」の編成依存

    ( ゜Д゜)マジ?マジナンデス…
    なので、パーティ編成に記載してあるサポート補正値は大間違いの数字。

    つまり…パーティ1にサポートに入ってないキャラを5人選ぶと、全員のステータスが大幅にアップします。
    だいたい各キャラ攻防50程(50は結構デカいです)。

    魅せパで☆6を掲載してるそこのあなた!大幅なステータスダウンを受けてクエストをプレイしていますw
    以下一例。

    裏技1

    もちろんダメージ値は前回の記述の通り、どちらも乱数中央値となります。
    (スクショ撮るのが大変だった…)
    もちろんパーティ2の変更無しで、パーティ1のメンバーをパスカから攻撃メンバーに変更しただけです。

    変動としては1~3%程。
    もちろんサポ値変動なので、アタッカー、そしてパーティ攻防バランス変動値が大きいほど恩恵が大きくなります。
    ここに術技が入ってくると1~3%でも馬鹿にできないダメージ差になってきます。
    サポ値変動なので、相手のデバフに左右されない部分です。

    ☆裏技2
    こちらも気づいている人は居るかもしれませんが、
    検証に便利な技を利用しためんどくさいが凶悪別枠バフをかける方法ですw

    タスクキルして再開すると乱数が再計算される

    そうなんです、やりなおしを何度もやって乱数最大値を取ってしまおうと、ただそれだけです。
    乱数についておさらいすると、アスタリアの乱数は1%刻みの計11パターンから選出される。
    つまり、最低値を引いた攻撃と最大値を引いた攻撃には10%の最終ダメージ差が出るということ。

    10%と聞いて甘く見てはもちろんダメ。
    こちらは最終ダメージ値にかかるので、サポ値にかからない通常バフとは倍率の考え方が違う。
    通常バフ計算で約25%アップ程の差が出ます。
    術技200%越えキャラなら数万差に…

    以上、アスタリアの検証でした。
    これでダメージ計算式が更新されますね。現段階の暫定は以下です。長いので3行に分けますw

    サポ値=小数点切り上げ[(サポート総補正値+ギルド補正+レベル補正)×(キャラ攻撃力÷フロントメンバー総攻撃力)]
    基本ダメージ=((キャラ攻撃力×術技EX等バフ値)+サポ値)×3×乱数
    マーカー一致時=基本ダメージ×(1.5+連続攻撃ヒット数×0.03))

    あとは上記計算式の「3」の部分ですね。
    3ってなんなんだろうw
    とりあえず、レベル補正値の検証が終わったので、やっとレベル上げきることができます。

  • 2017/8/1 (火)

    アスタリアのメモ

    通常攻撃の乱打部分はランダムヒットなので、ゲージ上昇は6~13あたり。
    平均してだいたい9~10。
    検証中多かったのが8+1の9ヒットです。

    アスタリアのゲージ上昇は完全なる運です。

    最近登場した「OL値+7」というEXスキルは、使ってみた感じそれなりに便利です。
    (バフ系より先に育てるかは微妙)
    出現したときに任意のキャラにOL値を付与できるのはグッドですね。
    フレーム補助【HP回復】&フレーム補助【OL増加】って高難易度で強いんじゃね?とか最近思うw

  • 2017/7/26 (水)

    FFRKについて、いつもの簡易講座。

    前置きとして…
    FFRK構成は手持ちの必殺技に大きく、そして激しく左右されます。
    そのため、参考パーティが参考になりません。
    ので、参考パーティに左右されない考え方を記載します。

    攻撃力はだいたい800、魔力は1000を超えたあたりから減衰してそれ以上上げても効果が薄くなります。
    (体感的には攻撃力900はあった方がいい)
    そのため、高難易度では攻魔1000を目安にバフ調整するといいでしょう。

    ☆攻魔の数値について。
    このゲームは数値が高ければ高いほどよりダメージが伸びる仕組みになっています。
    攻撃力500と攻撃力750の差は数値では1.5倍ですが、与ダメージは2倍の差が出ます。
    ↓以下参考、検証と言えばフンババさん。

    ダメージ差

    レナの攻撃力は300。ラムザは450。1.5倍差。
    さけぶ(攻撃力アップ大=1.5倍)後のダメージ比較です。
    これを見ると、攻撃力の数値がで相当な差が出ることがわかると思います。
    たった150の差でこんなにも…とね。

    難易度によって相手の防御力がかなり変化します。
    私の体感ですが、難易度別アビリティで9999近く出せる火力目安(適当w)。
    難易度100~160 → 攻魔値 700
    難易度160~200 → 攻魔値 850
    難易度200~  → 攻魔値 1000

    ☆バフによる攻撃力上昇
    これはゲーム内表記とちょこちょこ差がありますが、だいたいは一緒です。

    ~極小アップ1.1倍
    ~小アップ1.15倍
    ~中アップ1.3倍
    ~大アップ1.5倍
    バースト発動中1.2倍
    竜騎士の決意(レコマテ)1.2倍
    力の歌1.15倍
    魔力の歌1.15倍
    おうえん1.25倍
    力の水1.3倍
    ダークレイド1.3倍
    メメントモリ1.3倍
    死中活1.3倍

    ☆計算のしかた
    単純に数値に掛け算するだけ。
    ただし、バフの最高値は「2.8」程度となる。

    ☆属性
    最終ダメージが上がります。とても大事。
    弱体化は20%ずつダメージを増やせるので、かなり強いです。弱体化持続25秒。

    微弱1.5倍
    弱点2.0倍
    弱体化1段階につき0.2倍ずつ増加
    リミットチェイン属性強化1.2倍
    属性強化武具1.2倍
    属性纏い攻撃1.5倍
    属性纏い必殺技1.8倍
    属性強化レコマテ 中1.2倍
    属性強化レコマテ 大1.3倍

    ☆その他
    ~のダメージアップ大は1.3倍。
    クリティカル(大)は50%確率、1.5倍のダメージ。
    高難易度はゲームスピードは1でやるといい(一部ゲームスピード変化させて対策する技もあるが…)。
    減衰関係上、高難易度では魔法の方が楽。

    レフィアの暴力

    ↑レフィアによる暴力の例?
    後列から雷神レコマテで9999バーニングラッシュx2を連打しまくる鬼神。

    攻撃力534(209+ダイブ76+必殺習得30+武器156+30+防具33)
    バフは4.212倍=さけぶ1.5xエモバー1.3xバースト1.2xレジェンドマテリア1.5x魔石1.2
    (積みすぎなので2.8倍程度、エモバー外しても同火力←バッツ用)
    534*2.8=1495.2
    全ての攻撃が限界点にいく攻撃力ですね。

    ↓魔石クラス高難易度だと属性とダメージ補正がかなり効いてくる。

    属性は纏い1.5x装備1.2x微弱1.5x魔石1.17の3.159倍
    バーニングラッシュ約0.7倍x4回。
    クリティカル率は50+20%の70%

    と、魔石難易度だとだいたいこれで、バーニングラッシュ1発6700強程。
    クリティカルで9999。
    クリティカル率が異常なのがとても強いです。

    FFRKは最後まで計算してもあまり仕方がないので、攻or魔値が1000行くように調整できればOKだと思います。

  • 2017/6/30 (金)

    さて!
    今日も今日とて!
    アスタリアの常識を破壊します!

    アスタリアのEXスキル構成、なんとなーくやってませんか?
    はい、私もそうです。
    これ強いんじゃないかなーとか。決めてますけど実際どうなのか。
    共闘ばっか検証していたので通常クエ検証をたまにはやってみます。

    通常攻撃
    まずは…どこにも載ってない通常クエの仕組み。
    ATKを基準に換算、通常攻撃基本ダメージは…

    (キャラ攻撃力+サポート補正値)x約3.1~3.3倍

    約3.2倍の部分にはおそらくLV補正、ギルド補正等が関与していると思われる。
    こちらはレベルアップ時に細部検証必要なので、追々検証。

    サポート補正値
    そして次は皆知ってると思いますが、一応記載しておきます。
    サポート補正値は、キャラごとに別。そのキャラの攻撃力(防御力)のパーティの割合%分となります。
    …と書くとわかりにくいですね。では数式(わかりやすいよう÷使用)。

    キャラサポート補正値=(キャラ攻撃力÷パーティの総攻撃力)×総サポート補正値

    総サポート補正値が20000だとすると、パーティキャラの攻撃力が全員2000だとすると、
    キャラサポート補正値=(2000÷(2000+2000+2000+2000+2000))×20000
    キャラサポート補正値=(2000÷10000)×20000
    キャラサポート補正値=0.2×20000
    つまり、総サポートの20%、4000がそのキャラに加算されます。

    属性マーカー一致時
    属性マーカー一致時の挙動は、「連続攻撃xxヒット+通常攻撃1ヒット」となります。
    xx部分はまだ検証中ですが、5~12程かな。
    そのため、6ヒットだったり13ヒットだったり、かなーりゲージ上昇率にばらつきがあります。
    また、6属性マーカーと虹マーカーの差異は確認できなかったです。同じ。

    ヒット数が増えると、なんと総ダメージ倍率が上がります。
    調査しまくった結果、基本値は50%。1ヒットごとに3%の上昇。

    マーカー一致攻撃=通常攻撃値×(50%+連続攻撃ヒット数×3%)+通常攻撃値

    ※α((0.5+0.03β)+1)
    乱数は最終値に加算されます…数値的には。(後述)

    ややこしい!って人はマーカーそろえるとだいたい攻撃力1.7倍のダメージになると覚えればいいですw

    術技
    すごい単純。通常攻撃値×倍率です。
    ただ、表記は通常攻撃+術技の値が表記されるので注意。

    術技ダメージ=通常攻撃ダメージ×倍率

    乱数
    上下5%で確定です。
    アスタリアの乱数は1%刻みの計11パターンから選出されるみたいです。
    わかりやすくテーブルは次の通り。

    乱数=95%・96%・97%・98%・99%・100%・101%・102%・103%・104%・105%

    ※ものすごいややこしい話。
    マーカー一致の連続攻撃時は連続攻撃総ダメージに乱数が発生します。
    そして1ヒットごとに乱数がかかります。
    未確認ですが、ヒット毎の乱数合計値/総ヒット数=100%になると思います。
    乱数値A = γとすると、Σ[γ=1,β](γ乱数値Rnd)=100
    というか数学の乱数定義知らないな…プログラム言語で書けば一瞬だが。
    要はマーカー一致の連続攻撃時は選択された乱数が、連続部分と通常攻撃部分に同値がかかるとそれだけ。

    フレーム補助【攻撃】

    剣のマークのアイコン

    剣のマークのアイコンですね。
    通常時では非常に効果が薄い。
    …おそらくサポ値がここまで上がると計画していなかったための産物。

    再三調べた結果、フレーム補助【攻撃】の倍率はキャラ攻撃力x1.1倍で確定。
    これはサポート値には適応されず、キャラの攻撃力にのみ加算される。
    そのため、サポ値比重が大きくなればなるほど効果が薄くなる。
    攻撃値2000、サポ値が2万程ならフレーム補助によるダメージ値は2.5%程かと思われます。

    フレーム補助【攻撃】=2.5%程

    効果を実感するには、キャラ攻撃力の数値がサポ値を圧倒する必要があり、
    攻撃バフで火力5000越えあたりから剣マークを合わせる意味が出てくると思います。

    なんか授業してるみたいだわ
    では次はキャラの強さのちょっとした測り方雑談。

    キャラの強さは主にEXスキルと高確率術技(1個目の発動率40%等)の攻撃倍率で測る。

    術技の攻撃倍率ってどうなの?
    ☆6ユーリ等たまにキャラを弱く感じるのは高確率術技倍率が160%だから。
    ヒット数を稼いて覚醒ゲージ75%倍率がかかっていると、術技部分は280%となる。
    対して200%術技だと、覚醒ゲージ75%倍率で350%もの倍率になる。
    あまりにも大きすぎる差。

    EXスキル
    さて、ここまで長かったが、ようやく本題。

    フレーム補助【攻撃】一致時に80%アップ系
    80%と書くと凄そうに見えるが…前述の通り、フレーム補助はキャラ攻撃力にしかかからない。
    そのため、実質ダメージ上昇倍率は80%にはならない。

    キャラ攻撃力*1.8

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.8+4000)÷6500=1.307692307692308
    つまり、ダメージ約1.3倍程となる。

    剣マーカーを選択できるなら現状EXの倍率は最大。
    アタッカー2人は最低限入れていないと期待値が低いので注意。

    属性マーカー一致時に50%アップ系

    キャラ攻撃力*1.5

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.5+4000)÷6500=1.192307692307692
    つまり、ダメージ約1.19倍程となる。

    HP100%時50%アップ系も同じ。

    高難易度クエストの場合、基本的に全員に適応される。
    攻撃アイコンが少ない場合はフレーム補助と比べ総ダメージはこちらの方が上回る場合がある。
    高ヒットキャラの術技攻撃倍率が高い場合は恐ろしい効果になる。
    回復キャラ2人編成の場合はフレーム補助【攻撃】の方が高くなる。

    毎ターン5%アップ系

    キャラ攻撃力*1.05

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.05+4000)÷6500=1.019230769230769
    つまり、ダメージ約1.02倍程となる。

    こう記載すると地味に見えますが…実は恐ろしく強いです。
    上記2つのバフは固定値、こちらは毎ターンなので、後半になれば目に見えて効果の違いが。
    初ターンからバフがかかるため、行動10ターン目頭には全体50%バフがかかります。
    個人的には攻撃系最強。

    変身系キャラクター

    変身系キャラクターをどう見るか、基本的には弱いと思いますが、
    今回の検証で運用が見えてきました。

    メリット1
    覚醒時のステータスは倍率加算ではなく、基本値が上昇している。
    そのため、覚醒時、攻防バフ、EXスキルバフ等も上がった数値で計算し直されるので、
    パラメータが高いキャラは倍率による上昇割合が非常に高くなる。この点はかなり強い。

    メリット2
    術技変化による覚醒ゲージの上昇。
    高ヒット覚醒キャラは前半配置で常に覚醒ゲージを利用し易い。
    入れる場合はパーティに高ヒット2で毎ターン覚醒ゲージ利用、高火力術技の編成でないとただ不利。

    メリット3
    HPの上昇。
    これは強いと思います。防御等「割合」に左右されない固定値上昇は強い。

    デメリット1
    EXスキルが無い。最大にして圧倒的な不利点。
    EXスキルで攻防バフができるわけではないので、有用EXを引いた場合、あっさりパーティから除外される。
    EX上昇パラメータを考えると、バフ系EXに全部負けますw

    デメリット2
    覚醒前、秘奥義を撃つと弱キャラになる。
    基本的に覚醒前は何故か☆5相当の能力なので、数ターン荷物を抱えてる感じになり易い。

    変身系キャラクターは「1回のみの連続秘奥義発動」バトル向き

    毎ターンOL値+3

    使用している人が物凄い居ると思いますが、基本的に相当弱いと思います。
    ただ、面白い使い方がいくつかあります。

    回復秘奥義が2キャラ居る場合、このEXは真価を発揮します。

    そして、最大で最強の運用方法が高速回復キャラと一緒に運用する事。
    高速回復キャラの秘奥義OL値が14程度の場合、マーカー合致での上昇率は6~13+術技。
    上手く術技等最大値を引けないと毎ターン発動は厳しいですが、
    このEXを使うと毎ターン発動可能になる場合があります。
    その場合のみ有用。

    運用亜種。
    毎ターンOL値+3の複数編成。
    OL系3人編成により70系高ヒットを交互に毎ターン発動できる。
    3人居れば、相当強いと思われるEXに。3人…。

    その他

    フレーム補助【防御】
    相手攻撃が【防御】フレームに都合良く来るわけではないので論外。
    防御に関しては検証していないが、防御力1.5倍程度の見込みになる。

    毎ターン防御+5%
    個人的には圧倒的な最強EX。
    計算式が不明なので、効果量を数値化しにくいが、歴戦のプレイヤーなら防御1800と2000の差はデカいと判るだろう。
    おそらくだが、防御は一定の数値を超えると効果量が低減していく。
    一定以上無いと戦闘にならないので、このEX一つあればあっという間に最低水準を超え、全員超硬になる。
    攻撃よりも先に最速でMAXにすべきEX。

    防御力+xxx
    防御力の上昇。
    単純だが弱くはない。経験上最低水準2300程度までは初ターンから補強できるので、
    毎ターン防御+5%のEXキャラが居ない場合には強化しても損はない。

    フレーム補助【HP回復】&フレーム補助【OL増加】
    過去フレームにはアップルグミが無いものばかりだったので死んでましたが、
    高難易度のアップルグミ率は高いので、正直昔よりは悪くはないと思います。
    防御EXがしっかりしていた場合、攻撃されてるアップルグミ枠は防御として十分に機能するので、
    今はこのEXは意外に強いと思います。

    フレーム補助【OL増加】
    +7…論外かな。
    フレーム補助【防御】と同様、相手攻撃に左右される場合があるので、
    拾わせたいキャラに拾わせれない可能性が高い。
    一応見込みOL上昇値はフレーム合致時にOLゲージ上昇5~12+1+10で「16~23」。
    正直上のアップルグミの方が比較にならないほど有用。

    HP30以下の時に攻撃力150%アップ
    パーティ内に秘奥義除いて術技回復キャラが居ない場合、そして防御EX等がしっかりしている場合。
    そんな場合には異常な強さを発揮します。
    試練水シャーリィ+EXOL+3と合わせて運用していますが、上手くやれば確実に発動できますね。強い。

    被ダメージ時に攻撃力10%アップ
    これはとんでもなく強い。
    高難易度だと全体攻撃も連打してくるので、パターンが分かっていれば好きなキャラの攻撃力を好きなだけあげれます。

    バフの重ね掛けについて

    さーてまだ止まるんじゃねぇぞー
    ここからはバフの重ね掛けについて。

    再三調べた結果、バフは全て乗算ではなく加算される。

    キャラ攻撃力*(バフ1+バフ2+バフ…)

    例えば、攻撃フレーム80%と属性50%をパーティに入れると、
    キャラ攻撃力に130%がかかる。
    キャラ攻撃力×180%×150%の270%ではない

    術技のXX%アップも調べたらこの部分にかかる。
    よて、全体50%アップバフはEX同様ダメージ約1.19倍程の上昇術技ということになる。

    当然この倍率が高いと強いので。
    パーティ理想構成は何でも良いので攻撃アップ系EXを4つに防御5%EX。
    バランスと言って良く入れられるだろうOL+3とかは入れるだけ無駄。

    これで大体判明しました。
    最適なパーティが組める…バタリ。
    悲しいのはサポート攻撃力が上がれば上がるほど、バフ関係の効果がガンガン下がること。
    まぁ、結果的に強くはなっているのだけど解せぬ…

    時限ターンが無い場合、高難易度等で攻防5%アップを入れて低速でプレイすると、
    全員ATKが9000とか異常なことになる。
    術技が異常なダメージに。

    前述の通り、EX80%を持つユーリは正直EXでは強いのだが、クエ中は相当弱い。
    ルー君もだが、術技が弱いと本人が秘奥義以外のアタッカーになり得ないので注意。

    その他感じるのはデバフは物凄そう(そのうち検証)。

    キャラの強さも大体検証可能となった。
    先日の自己バフ闇ソフィの術技期待値は自己バフでダメージ約1.4倍。
    その状態での60%術技(170%)は238%の期待値になる。
    なかなかの強さである。
    だが…EXが全死してるので、他の覚醒キャラにあっさり負ける。

    これで新規キャラが追加されても性能を全て数値で見えるようになったので、
    運用等把握できるようになりました。

    以上、異常長文お疲れ様☆

    攻撃ダメージ   = (攻撃力×(EXバフ+術技バフ+フレーム補助)+サポート攻撃力)×約3.2×乱数
    属性一致ダメージ = 攻撃ダメージ×((0.5+0.03×ヒット数)+1)
    術技ダメージ   = 攻撃ダメージ×術技倍率
    秘奥義ダメージ  = 計算してないけど攻撃ダメージ×秘奥義倍率じゃないかな。

  • 2017/6/28 (水)

    グラブル光古戦場で大暴れ中です。
    得意属性はものすごい!
    巷ではフェリ要らないルシオ入りの解放ソーン奥義回しが強いとか言われてるらしいけど…
    通常攻撃基本全部減衰するのでどうみてもフェリ圧勝です。
    通常クエでもエリュシオン回し完璧ならおそらくフェリ圧勝かと。さすがゴリラ飼育員。

  • 2017/6/1 (木)

    昨日は嫁Dayでした。

    嫁Day

    すっかりアスタリア超絶真面目データサイトと化してたので、今回前回となかなかに不真面目に見えてしまうわ!
    歌鈴ちゃんとパスカ可愛いですね。
    それにしてもいつからパスカはどこの絵でもアホの子みたいな顔してるんだろうw→(ŐワŐ✿)
    ちなみに、グラブルでスカーサハも1発でツモってます。

    運が良すぎて本当にいろいろ心配になるわ!

    最近夜USTでギルティXrdRev2放送しまくってます。面白い。
    ↓以下ギルティメモ
    【梅喧】
    ・低空妖斬RC畳S蚊鉤からの鉄山は密着時ミスるので近い時は畳省くか口無経由の要コンボ開発。
    ・キレ畳低カウンターヒット確認からは6HS、口無からのコンボ。
    ・六根削ぎ硬直差 蚊鉤派生-7、GC派生 爵走+1~-2
     やった感覚だが、HS系~爵走六根削ぎ押しつけは思ったよりも不利。
     こちらの最速攻撃が被カウンターになる場面も見られたので、押しつけ後の動きは要検討。
    ・爵走派生は2F~可能。
     ということは裂羅が発生6Fの2F~無敵の暴れ技として機能?
     2HS~六根削ぎ~ガード時爵走裂羅カウンター狙いという流れは行けたら面白いかもしれない。
    ・だがしかし裂羅カウンター確認からのキレ畳がむずい。
     裂羅カウンター > 最速2369N6K入力キレ畳はヒット。
     裂羅カウンター > 一瞬遅れた2369N6K入力キレ畳はダウン追い討ち。
     裂羅カウンター > 一瞬遅れた9236N6入力キレ畳はヒット。少しコマンド猶予時間にダッシュ距離がある。
     裂羅カウンター > 気持ち遅れた9236N6入力キレ畳はダウン追い討ち。むずいわ!
    ・そもそもキレ畳がむずい。
    ・HS蚊鉤からの派生メモ↓
     閑割 発生32F …初見でも食らってもらえなかったwというか掴み距離短いので検討。
     鉄斬扇 -2 …硬直差-2なら鉄斬割とぶん回してもいいかもしれない。暴れつぶし?リターンがデカいし。
     六根削ぎ -7 …-7とか死ねるので、こちらは連続技用。または14F発生活かした暴れつぶし。
     HS蚊鉤自体 -8 …派生のせいで思ったよりは硬直差感じない。

    低空妖斬はまぁ入力問題ないけど、どうしてもやはりキレ畳。
    毎日最低100本畳替えしやらないとダメですねこれは…

  • 2017/5/30 (火)

    熱が出て寝込んでました。
    日曜買い物に出たら頭痛がする!…なにか能力に目覚める予兆か?→ただの熱でした。
    今日は軽めにFFRK雑記。

    FFRK極大オーブの稼ぎ方。
    基本的にナイトメアダンジョンで稼ぐ。
    欲しいオーブが落ちるナイトメアダンジョンがあるか調査→参考前記事
    お勧めはFF8とFF5。

    ナイトメアダンジョン3に入る。
    ボス倒してキラキラ落ちたらそのまま、落ちなければクリア前に逃げる(タスクキル)だけ。
    稼ぎモードはやっぱりフレクラ。↓私はだいたい以下の通り。

    ナイトメアダンジョン

    雷神付けたヤンでフレクラ。爺が認知障害にかかる。ばくはつするー!

    ナイトメアダンジョン

    爺にお迎えが来る。ばくはつするー!悲しみのダメージ爺アルテマ。

    なんの説明にもなってないですね…
    FFRKやってる人には書くまでもないが、フレクラして害悪してるだけ。
    フレクラはクリティカルダメージアップ(ザックスorラムザおまじない)と一緒に使うのを忘れずに。
    回復は基本的に不要。
    ゲージが3本あるので、エッジ、エーコ、ユウナあたりのヘイスト+ふみとどまるがあれば最適。

    ナイトメアは複数体ボスが多いので、全体攻撃+弱体化必殺技が恐しく強いです。
    雷神+弱体化必殺3連打なら相手弱点何も考えなくてOK。

    …ヤンの爆裂霊山脚の評価が低いのが納得がいかない…演出いいし異常に強いんですけどねぇ。

    その他味方全体の待機時間を無しにする壊れ必殺技あれば吉。
    爺の忘却、リルム超絶、王子のリンクアタックG(グラディオ)等。

    ナイトメアダンジョン

    ボスを倒すと報酬が見える。
    金なら大オーブ5、白キラキラなら極大オーブ3。
    この瞬間に右上の一時停止を押してタスクキルてしまえばOK。
    体感だが直にタスクキルよりも一時停止から切った方が安定。
    タスクキル後は中断されたバトル~で「キャンセル」を選択。スタミナは減らないので、再戦すればOK。
    報酬は戦闘開始時に選択されて固定なので、中断されたバトルを再開しても報酬変化はない。

    FF8のルブルムドラゴンはハズレでも力大5なので、何も考えず倒しまくっても割と美味しい。
    ミスリル30程砕けば最低でも極大50個はいくかと思います。

  • 2017/5/25 (木)

    テイルズオブアスタリア。
    今回は共闘でのお話。途中からかなりややこしいので注意。
    「まとめ」まで読み飛ばしてもらっても大丈夫です。

    調べた結果、物術の攻撃値(物攻値、術攻値)を同じにした場合、基本攻撃のダメージは一緒。

    では何で基本的に術の方が強いと言われているのだろうか。
    おそらく原因は2つ。
    1:共闘奥義の倍率
    2:属性
    ?:魔法陣

    解説。
    1:共闘奥義の倍率
    前に書いた通り、倍率は高いほど伸びる。
    物術で~25%程の差があるが、実際は25%の差ではなく、50%近くにもなる場合がある。

    2:属性
    「物理の属性は揃えず物理攻撃値が高い方がいい」は誰が言ったか知らないが、大間違い。
    物理もしっかり弱点属性でそろえること。
    ※これはただの予想だが、共闘奥義倍率に20~30%程足されて攻撃計算されてる可能性がある。
     そのため、ミドル以降の弱点補正値はかなり高い。
     特に、物理ではハイ1枚すら不要なのに弱点以外を選択するとデメリットしか見当たらない。

    属性値%検証は後日やるとして、物凄く単純だが、これらの要因が差になっていると思う。
    というわけで、さて、ここからが本日の議題。
    個人的には術の売り…のように見えて実は弱そうに見えてきた魔法陣についての検証をしてみる。

    魔法陣考察1
    魔法陣
    連携発動によってダメージ倍率が、100%、120%、140%、160%、200%、300%になる。
    現在はまだ数値を拾ってる段階なので、純粋にこの倍率で考えてみる。
    比較対象は物理のチェインによる常時200%

    さて、全ての術義の攻撃倍率が同じの場合、6回攻撃による値は以下の通り。
    術:1020(100+120+140+160+200+300)
    物:1200(200*6)

    全て同値なら物理の方が単純に強いですね。

    では、仮に、「MMMMMH」編成とし、M=100%、H=250%とする。
    術:1470(1*100+1.2*100+1.4*100+1.6*100+2*100+3*250)
    物:1500(2*100*5+2*250)

    あらあら…ハイ系ラストに持ってきても物理の方が倍率有利ですね。

    では、魔法陣発動で効率的な?「FFMMHH」編成とし、F=30%、M=100%、H=250%とする。
    術:1616(1*30+1.2*30+1.4*100+1.6*100+2*250+3*250)
    物:1520(2*30*2+2*100*2+2*250*2)

    ハイ2枚でようやく物理チェイン倍率を抜きましたね。

    まだまだ行きます。ヘイト問題があるので、魔法陣発動で一般的なのは「FFMMMM」
    術:866(1*30+1.2*30+1.4*100+1.6*100+2*100+3*100)
    物:920(2*30*2+2*100*4)

    魔法陣的には最も基本的な回転ですね。
    つまり、魔法陣が強いというのは…まやかしに思えてきました。
    ※倍率検証中ですので、魔法陣20%アップが本当に20%なのか基礎攻撃に20%足されるのか次第。

    魔法陣考察2
    ファストショット
    さーてどんどんややこしくなりますよw

    最近思っているのが、術のファストって必要?ということ。
    さて、ちょっと一般プレイヤーに聞いてみましょうか。

    一般プレイヤー「ファスト無しとか魔法陣効率悪くね?」
    一般プレイヤー「ファスト入れた方が総ダメージでるに決まってるじゃん」
    一般プレイヤー「ファスト無しとか…はいはいわろすわろす」

    …それただの考察無しの定説でしょ?
    とりあえずそげぶします。

    まず、魔法陣はソロで考えても無駄なので、仮に3人の3分戦闘で考えてみるとします。
    構成は基本となる5枚フリー枠(他ハイ1ブースト3ヒドゥン1)のうち「MMMMM」と「FFMMM」の差を見てみます。
    F=30%、M=100%。発動タイムラグ0での考察。
    0:00 MMMMMMなら、タイム0:00にミドルを6連発ってことですね。
    ↓もはや暗号ですがw

    「MMMMM」構成
    0:00MMMMMM MMMMMM MMM
    1:00MMM MMMMMM MMMMMM
    2:00MMMMMM MMMMMM MMM
    3:00MMM MMMMMM MMMMMM
    魔法陣完成:10回 ダメージ:10200
    「FFMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FFMMMM FFM
    0:30-
    1:00MMM FFMMMM FFMM
    1:30-
    2:00MM FFMMMM FFMMM
    2:30-
    3:00M FFMMMM FFMMMM FF
    魔法陣完成:9回+FF ダメージ:7860(866*9+66)
    「FFMMM」構成(ファスト域値160%)
    0:00FFFMMM FFFMMM
    0:30FFFMMM FFF
    1:00MMM FFFMMM FFF
    1:30MMM FFF
    2:00MMM FFFMMM FFF
    2:30MMM FFF
    3:00MMM FFFMMM FFF
    魔法陣完成:11回+FFF ダメージ:7368(660*11+108)

    …計算前から結論が…3人だとファスト積む意味は皆無! これでは意味が無いので、6人の3分戦闘だと…。

    「MMMMM」構成
    0:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    1:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    2:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    3:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    魔法陣完成:20回 ダメージ:20400
    「FFMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMM
    0:30-
    1:00MM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FF
    1:30-
    2:00MMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMM
    2:30-
    3:00MM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FF
    魔法陣完成:18回+FF ダメージ:15654(866*18+66)
    「FFMMM」構成(ファスト域値160%)
    0:00FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM
    0:30FFFMMM FFFMMM FFF
    1:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    1:30MMM FFFMMM FFF
    2:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    2:30MMM FFFMMM FFF
    3:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    魔法陣完成:22回+FFF ダメージ:14628(660*22+108)

    …予想はしていたが、人数増やしてもループ構成は変わらない…
    構成が悪いということで、「FMMMM」構成3人の3分戦闘を調査。

    「FMMMM」構成(ファスト域値120%)
    0:00FMMMMM FMMMMM FMM
    0:30-
    1:00MMM FMMMMM FMMMM
    1:30-
    2:00M FMMMMM FMMMMM FM
    2:30-
    3:00MMMM FMMMMM FMMM
    魔法陣完成:9回+FMMM ダメージ:9000(950*9+450)
    「FMMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FMMMMM
    0:30FFMMM
    1:00M FFMMMM FMMM
    1:30MM FFM
    2:00MMM FFMMMM F
    2:30FMMMM
    3:00FFMMMM FMMM
    魔法陣完成:FMMMMM2回+FFMMMM7回+FMMM ダメージ:8412(950*2+866*7+450)

    …何やっても無駄ですねw
    もはや擁護の仕様が無い…ファストは30%で計算していますが、
    術のミドルは数値が高いので実際はもっとひどい差が出ると思います。
    だいたい20~25%かな。

    よって、術でファストを入れる必要性は……0%!
    魔法陣事故も減る!

    魔法陣考察3
    ハイショット
    ↑よくあるハイショットダウンガン待ち状態。

    魔法陣の大きな、とてつもなく大きな問題。
    それは魔法陣で200%ハイショットを撃つ機会が無いこと。

    おそらくどこのギルドもダウン時にハイ一斉攻撃をやると思うのですが…
    だいたいみんなで乱射するので、魔法陣200%で撃てるのは10人中2人くらいだと思います。
    ロスが極大ですね。

    ハイショットのメリットは…
    開幕からゲージ5.45分有利。
    ダメージを前倒しできること。
    この2点のみ。時短撃破等には非常に有効ですが、それ以外だとメリットが見えないですね。
    術の場合、上でハイを250%と計算しましたが、おそらく300%は超えそう。
    最大ダメージを狙って遊ぶには面白いかも。

    まとめ
    長すぎる記事でしたw まとめは2つ。

    まずは今すぐ術ファストを外そう!

    そして次、物術の差は魔法陣のせいではない。
    共闘術技の数値と属性の2点でしょうね。
    その他、チェイン連携用にファストが1枚は必要になるところが物理はマイナスです。
    もし、共闘術技を強化し、術倍率と同値になれば、物理の方が強いと思います。
    物理1億が見えてきたわw

  • 2017/5/2 (火)

    テイルズオブアスタリア。
    再び共闘業界に一石を投じてみる。

    前回のブー値検証で、気づいたことが1つ。
    「SSSブーストが一番強い」のではないだろうか。

    Mブーストを低く見積もっていたとはいえ、SSMとSSSは同値。
    となると、考えるべきところは「ずらし発動」によるウェイトタイム稼ぎ。
    以下ややこしいので注意w

    SSSウェイトタイムの純ロスタイムは90秒。
    確認からの発動時間タイム(2~3秒)を考慮するとロスタイムは約84秒。
    それを発動前後で考えると、前後42秒。

    ミドル系の攻撃はウェイトタイム60秒。
    つまり…ミドル系を吐き出した後にブー切れ状態にすれば、攻撃しない時間=ロスタイムにすることが可能。
    全て完璧ならば、Mブーストの価値は「皆無」と言っていい。

    さて、では考慮してみよう。
    さらにややこしいので注意。

    【タイムテーブル】(HMMMMM+SBSBSB+ヒドゥン)
    ・Sブー消滅15秒前~(3x5=15)
    ・ミドル使い切り
    ・Sブー消滅(ロスタイム開始)。
    ・15秒時点で使用したミドル発動可能まで45秒。
    ・残り43秒時点でSブー発動。
    ・ジャストタイミングでミドル発動可能→再発動はSブー中に可能。

    ただの理想&魔法陣考慮してない&ミドルロスタイム15秒ありますが、無駄が少ないです。
    1回転によるミドルロスは15*5=75。ミドル1回分ちょっと。
    ブー回転3回で6分なので、共闘15分だとすると、約ミドル9回分。
    たったミドル9回分のロスでSブー最高値を維持できるのは魅力。

    ☆ヒドゥンについて
    私の考えですが、ノーヒドゥンは基本的には弱いと思ってますw
    理由1:初手ヘイトによる行動不能時間。
    理由2:相手気絶による一斉HS攻撃が、実は究極に非効率ということ。魔法陣効果最悪。
       (おそらく共闘の全てwのギルドがやっているけど)
    理由3:Sブーずらし調整にはある程度のヘイト減少の必要性があること。
    理由4:術義強化後のヘイト上昇率はかなりのものなので、軽減が必要。
    理由5:安定性。

    リターンは攻撃1枠だけど、立ち回りの不備で圧倒的な差が出ると思います。

    例外として、GMを刻みダウンさせていく場合はノーヒドゥン有利となると思います。
    未検証ですが、メンバーの共闘術技が総じて強化されている場合、フィニッシュ秘奥義を減らし、ダウン多めの編成にするのがおそらく一番効率的なのかと思います。
    基本運になりますがw
    秘奥義ダメージって強いけど、最強ではないのです。

    さて、現在SMLブー値データ取ってます。
    ミドルとショートの差次第ではまた何か変わると思いますが、SSSブー最強新説は私の中では揺るがなそう。
    何より、SSSブーは時間管理の面白さにより共闘に味が出すぎですねw

  • 2017/4/17 (月)

    使えるのかなと思っていた「快刀乱麻」すっごい強いじゃない!
    難易度200越え「快刀乱麻>水遁」でエッジが全体7000以上与えてるの見て戦慄したわ…。

    快刀乱麻

    忍者アビリティは「快刀乱麻」からの忍術コンボが安定度高い。
    激流陣等分身系>分身攻撃の2種揃えても楽しい。
    雷神レコマテ付けての忍者アビリティはもはや待機時間0な勢いで楽しい。
    だけど、オーブ消費量が物凄い…。

    あ、我慢できずにアルテマ作っちゃいました。
    美しさと便利度がすっごい。バーストやダメ押しの手になるので、2回あれば精錬要らない感じですね。

  • 2017/4/14 (金)

    FFRK ナイトメアダンジョンまとめ
    場所はフルスロットル。ドロップは大が5個、極大が3個。

    ダンジョン名極大FFボス名備考
    禁呪の守護者力・炎FF2ギガースx3全属性が良く効く=雑魚筋肉
    堕魂の白騎士地・聖FFT魔人ベリアス固い。
    背徳極めし氷帝召喚・雷FF12マティウス&氷のアーゼ雷。
    暴食の海獣無・闇FF10ジオスゲイノ水。ペナブレだけ入れておく
    激昂の賢竜力・氷FF8ルブルムドラゴン氷。
    怨霊の恐宴黒・無FF7ギ・ナタタク風な上最初なので紙装甲
    漆黒に染まりし魔人無・聖FF4ゴルベーザ&黒竜適当に聖
    狂乱の竜王風・雷FF3バハムート風で適当
    宵闇の番白・風FF11シーカー&ダークドラゴン2体属性違い+状態異常で最高に面倒。
    亡者の海窟力・炎FF5トライトン&ネレゲイド&フォーボス全属性が良く効く=雑魚
    魔洞の隠者無・炎FF6ヒドゥン&エレボス硬くて面倒。単体炎纏い。

    稼ぎの場合はどうしたってフレ凶斬り。
    基本はアタッカー2、バフ1~2、ふみとどまる1でOK。
    鉄壁回復やデバフは要らない。

    バフはラムザ叫ぶ+おまじない。またはザックスのチェインを適当に。
    雷神バフor雷神凶斬り属性弱体化。~纏いなにかをぶっ放して終わり。
    味方全体待機なし超必等を入れておくとあっという間に終わる。

  • 2017/4/11 (火)

    道明寺歌鈴

    アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージより
    「桜の頃」の道明寺歌鈴ちゃん。

    桜の頃の衣装は着物なので、馴染みのあるR衣装で描いてみました。
    …歌鈴ちゃん露出すんごいw

    いつもの感じ(悪ノリ)で、色変えもやってみました。
    そちらはギャラリーからどうぞ♪

    今年の目標は「全部やる」
    思いついたことは片っ端から。やってないものも片っ端から全力でやります。
    睡眠など甘え!

    まずは…LINEスタンプ作りますw

  • 2017/4/7 (金)

    ずいぶんとお久しぶりです。
    年度末激務でした。

    さて、アスタリアデッキ検証すこしやりますかな。
    とりあえずずっと放置してたブースト組み込み数について。
    やっぱり記事は長いですw

    ☆とりあえずルール
    15分目標として、開幕余分30秒、ラスト30秒は除外。14:00=840秒としての計算。
    とりあえず術義押し時の発動タイムラグは0として換算。
    →14:00の攻撃も含める。
    攻撃倍率はファスト50。ミドル145。ハイ230で計算→倍率は物攻基準で。
    全て弱点攻撃とする。開始時から100チェインの倍率。

    倍率数値は以下の通り。だいたい近い値(キリがいいのでMB低めに設定)。
    通常時:通常【1】ファスト【0.5】ミドル【3】ハイ【7.5】
    MB時:通常【2】ファスト【1.0】ミドル【6】ハイ【15】
    SB時:通常【3】ファスト【1.5】ミドル【9】ハイ【22.5】

    想定デッキは以下の通り
    デッキA:通常、ファストx3、ミドルx6、ハイx1
    デッキB:通常、ファストx3、ミドルx5、ハイx1、Sブー
    デッキC:通常、ファストx3、ミドルx4、ハイx1、Sブーx2
    デッキD:通常、ファストx3、ミドルx3、ハイx1、Sブーx3
    デッキE:通常、ファストx3、ミドルx2、ハイx1、Sブーx4
    デッキF:通常、ファストx3、ミドルx3、ハイx1、Sブーx2、Mブー
    デッキG:通常、ファストx3、ミドルx4、ハイx1、Mブーx2

    さくっと検証したノーブースト840秒攻撃値
    デッキA:15+46.5+270+22.5=354
    デッキB:15+46.5+225+22.5=309
    デッキC:15+46.5+180+22.5=264
    デッキD:15+46.5+135+22.5=219
    デッキE:15+46.5+90+22.5=174
    デッキF:15+46.5+135+22.5=219
    デッキG:15+46.5+180+22.5=264

    ブーストの流れ
    デッキA:なし
    デッキB:S-270-S-270-S-60
    デッキC:SS-180-SS-180-SS
    デッキD:SSS-90-SSS-90-SS
    デッキE:SSSSSSSSSS
    デッキF:SSMSSMSS
    デッキG:MMMMM

    時間倍率割合で超ざっくり計算したダメージ
    デッキA:354
    デッキB:0.71x309+0.29x927=488.22
    デッキC:0.43x264+0.57x792=564.96
    デッキD:0.21x219+0.79x657=565.02
    デッキE:522
    デッキF:0.43x438+0.57x657=562.83
    デッキG:528

    ☆おまけ
    通常、Hx9、SB
    SBの時にハイ全部撃つだけ→607.5…強いじゃん

    通常、Mx7、SBSBMB
    0.43x630+0.57x945=809.55…と思ったらミドルに圧倒的に抜かれた。

    ☆結果と考察
    単純時間割合だとSブー3も強かった。
    もちろん、この数値は割合計算なのでSブーの時、ダウンの時にちゃんとハイを撃つ計算だと数値は少し変化する。
    最初に書いたが、MB少し低めに見積もっているので、単純にFデッキが一番強い。
    MBx2のGデッキはダウン時にロスが出るので、お薦めしない。

    だが相手次第。
    モリン等の怒り時ダメージが増える相手は、ブースト空きが無いSSM構成が著しく有利。
    ダウンが短い相手はそこにSブースト合わせれるかどうかが関わってくるので、SB3デッキが強いと思う。
    その際はSB2枚を定期的に使い、1枚をダウン用に180間で遊ばせて使用する形がベストかな。

    そして手持ち次第。
    ブースト2(65%)とブースト3(75%)の倍率差は絶望的なほどある。
    Sブースト3x3枚構成もSブースト3x2枚とSブースト2x1構成だと微妙。
    物攻は最高のMブーストが交換ファラでいるので、SSMブーストの3枚構成固定で良さげ。

    この結果は術もあまり変わらない(と思う)。

    ☆以下(珍しく真面目な)術の話

    術のみの話だが、15分1億越えを狙うなら、SB4枚入れもありかもしれない。
    これ気にしている人がいるか微妙だが、ブースト時以外は魔法陣+100~+200%は他の人に譲ろう。
    はい倍率ー↓
    ノーブースト魔法陣→300%。Sブースト魔法陣なし→300%。Sブースト魔法陣→900%。

    術内連携できたら効率はもっと上がると思う。
    魔法陣は回転率じゃない。
    魔法陣はブーストとセット時以外は絶対に100%以上は黙ってた方がいい。
    ブースト完成してる人が発動させれなければ意味がない
    そのため、ブーストしっかりしている人はFS抜いたほうがみんなのためw
    強引にミドル160%以上で魔法陣奪ってしまおうw

    Mブーストについては細部倍率検証してないので、今度やります。
    ダメージ倍率は2倍で計算していますが、それより10~15%高いと思います。

    現在フェス中。
    ブースト>ミドルの順で育てましょう。
    ☆4の倍率高いミドルよりハイを優先してはいけないw
    ただ、術攻999%が少ない人はメルディ等便利なキャラを先に育てれば利点が……無いですなw

  • 2017/1/19 (木)

    あけましておめでとうございます(遅)
    今年もいろいろやっていこうと思います。

    たまには…プロフィール的な?
    ぐだぐだ書いてみますw

    性格:道楽・理論派
    好物:カレー(になってしまった…キーマナンとマトンカレー、グリーンカレーが好き)
    格ゲースタイル:ロックマン戦法・防御寄り・相手のプレイスタイルを見て対応する動き
    蔵書:漫画5000冊以上…床が…

    好きなキャラ(男)

    好きなキャラ(女)

    好きな漫画(割と王道)

    好きなゲーム(↓に軽く書いただけでもやりすぎな気がするw)

    プレイ中

    その他好きなものたち?

    年明け記念?に手持ち適当にアスタリア各属性上8人ずつ掲載保存。
    アスタリア手持ち

    グラブルとFFRKは何貼ったらいいかわからなかったので適当にナコルル記念とHP1万超えてしまったセシルで。
    グラブルとFFRK

    以下アスタリア記事はTOPに少し残しておきます。

  • ☆☆☆ アスタリア共闘攻撃倍率表 ☆☆☆

    はーい今年最後のSOLLさんのアスタリア攻略はじまるよー♪
    検証結果を前回表に追記しました。

    で、今回は…やはりというか、だいぶ前から判明していた事を記載。
    ダウン時のダメージが3倍というのは
    正しくは、ダウン時の秘奥義ダメージのみ3倍になる。

    次に、前回表を各自の倍率で割ってみると…以下の通り。

    通常時を1とした場合の攻撃倍率表
    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 5012.291.474.2429.47
    弱点 FA 5012.521.765.632.025.39
    MA 11512.931.977.171.916.22
    MA 13013.302.127.341.926.31
    MA 14513.272.167.321.966.24
    弱点 MA 14513.312.267.272.046.68
    HA23013.522.466.072.047.22
    弱点 HA 23013.462.165.151.976.92
    弱点秘奥義99911.731.011.733.035.35

    秘奥義は計算通り、ブースト75%の値とダウン時3倍が見て取れる。
    その他ダウン時はこれを見る限り、固定値2倍の倍率がかかっている。
    また、ブーストによる効果は前述の通りだが、攻撃値が高いもの程効果が高く、
    ステ35000程の75%ブーストだとすべての攻撃が約3倍となる。

    また、怒り時の防御力低下はブースト値約6万の攻撃力に達すると、低減し、2倍を割る。
    そのため、ハイはダウン時に撃ったほうが良い。

    次に時間単位で表をいじってみる。

    通常攻撃を1とした場合の1分あたりの攻撃倍率表
    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 500.681.5612.881.366.44
    弱点 FA 501.243.122.186.982.506.68
    MA 1151.293.782.549.252.478.03
    MA 1301.585.213.3511.603.049.97
    MA 1452.006.544.3214.633.9112.48
    弱点 MA 1452.779.166.2520.145.6418.50
    HA23013.522.466.072.047.22
    弱点 HA 2301.314.532.826.742.589.05

    これを見ると、ハイアタックがあまりにも弱すぎる。
    そして、弱点の生み出す倍率が恐ろしく高い。しかも、属性ボーナスが乗ると+10%のおまけつき。
    攻撃値が下がらない程度での弱点起用は…大あり。

    また、MAの145%火力が物凄い。130%との差がありすぎて笑える程に…。
    火力が高いミドル(弱点ではなくてもOK)キャラクターは優先的にデッキに入るだろう。
    そしてたとえ☆6だろうと火力が高かろうが、ハイは限界まで絞るべき。

    予想余談?→弱点によって追加されるダメージはおそらく、チェインとは別枠。
    弱点加算ダメージは0チェインと100チェインで変わらないのではないだろうか?
    そのため、弱点による攻撃は0チェイン時から激しいダメージを出せる。
    開幕2~3分程なのでそれほど気にはならないが、一応頭の片隅にでも。

    次回はブースト編成について、そしてやっとたどり着いた術についての検証を行いたいと思います。
    弱点倍率検証すっぽかして術やるとは無謀なとか言わないでw

  • ☆☆☆ アスタリア共闘ダメージ倍率について ☆☆☆

    はーいSOLLさんのアスタリア攻略はじまるよー♪
    おそらくこれどこにも書いてない衝撃の初情報かも…
    今回赤文字が多いですw

    vsモリン。通常攻撃を1とした場合の与ダメージ割合表。
    検証デッキ物攻【35684】75%ブースト時【62447】

    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 500.340.780.501.440.683.22
    弱点 FA 500.621.561.093.491.253.34
    MA 1151.293.782.549.252.478.03
    MA 1301.585.213.3511.603.049.97
    MA 1452.006.544.3214.633.9112.48
    弱点 MA 1452.779.166.2520.145.6418.50
    HA2305.0017.6112.2930.3310.2136.12
    弱点 HA 2306.5422.6314.1133.7112.8945.26
    弱点秘奥義99940.2769.78(予想)40.6769.78121.99215.55

    まず、押さえておきたいポイント。
    ダウン時の共闘奥義攻撃は3倍ではない

    そして、ここ数回のGMから見るに怒り時の最終与ダメージは2倍。
    ダウン時の最終与ダメージも2倍。
    ヘイト上昇を抑える以外にダウン時に絞って攻撃するメリットは
    無い、皆無
    ※秘奥義のみ計算式が違うのでダウン限定になります(詳細は下記)

    検証デッキ物攻値は【35684】
    これより物攻値が大きくなると、倍率の差が広がり、物攻値が小さくなると倍率の差が狭まると思われる。

    右図は蓄積したデータから作ってみたグラフ。点線は適当に予想。
    物攻値が高いほど激しくダメージが伸びていく。
    これはブーストで加算された物攻値にも適応されるので、ブースト後にダメージが異常に伸びるのはこのため。

    これにより何が変わるか。それは「ブースト」の運用方法。
    ダウン時にのみ絞ったブースト計画はもはや過去だと思います。
    非ブースト時の無駄があまりにも多いため、Mブーストが異常に生きてくるかも。ブースト数等編成による時間検証は後日やります。
    …SSMのブースト3積みになるかな?(適当予想)

    アスタリア共闘ダメージグラフ

    そして、ハイアタックが相当弱い。
    攻撃はダウンではなく怒り時に合わせて撃つのが最高効率&最高ダメージ。
    さらにミッションもブーストミドルであっさり達成可能なので確実にハイアタックは1枚も入らない
    最高レベルだとGM怒りの頻度が高いため、全てにミドルを合わせることができるので、時間単位でみると…。
    5分でのダメージ倍率差:弱点ミドル【31.25】弱点ハイ【14.11】
    しかもショートブースト90秒で確実に2回撃てるので、その差はさらに広がる。
    初手OL稼ぎ、覚醒秘奥義キャラ用としてのみ利点あり。
    術攻の場合は魔法陣があるためHSは多少運用可能かと。だがしかしHS多めは確実に弱い

    そしてやはり、表を見る限り、ダウン時の3倍は秘奥義にのみ適応される
    秘奥義計算式はほかの攻撃とはで以下の通り。

    秘奥義ダメージ=物攻or術攻xブースト倍率x秘奥義倍率x秘奥義倍率補正(7.7)xダウン補正(3)x乱数値(上下5%)

    秘奥義倍率補正は7.5~7.7付近。小数点以下は試行回数増やしてみるしかないが、秘奥義計算式はこれで確定。

    以上、今回はここまでw
    あとは来週あたり表の穴埋めします。ダウンHAが無いのが痛い。

    追記
    わかりにくいと指示受けたので、ちょいと補足&修正。
    調査してたら、怒りハイにダメージ低減入っているようで、ハイはダウンが良さそう。
    ただ、ハイがデッキに入らないのは変わらない。
    グラフに適当ですが数字記載しました。
    で、要は以下の通り。
    ・編成:相手次第だが、怒りが多い相手ならばHAは0枚。術でも1枚程度かと思われる。
    ・立ち回り:怒りに攻撃をぶっ放す。怒ってない時はFA程度で繋ぐ。

    一斉攻撃の時間で溜まるOL値を計算しつつステ下がり過ぎない範囲でHA減らす編成を各自考えるw
    OLゲージについてはこっち参照。→共闘OLの仕組み
    ブーストレベル強化してない人との火力差は異常。
    ルーレットメダル貯蓄は弱者の理論なんでさっさと回すといい。

  • 2016/10/27 (木)

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆
    今日もSOLLさんのアスタリア共闘講座はーじーまーるーよー。
    共闘OLの仕組みを解明。

    結論はウェイトタイムx1.09倍(分)の値が加算される。
    一応予測範囲は「1.08695652173913~1.094890510948905」
    平均値は「1.090923516344018」よって、1.09倍と言っていいと思います。

    また、判明しているのは以下。
    こちらの攻撃値によるOL倍率変動無し。
    こちらの弱点属性によるOL倍率変動無し。
    こちらのチェイン数によるOL倍率変動無し。
    相手の怒り、ガード、ダウン等によるOL倍率変動無し。
    相手の攻撃、バフ消し等によるダメージOL蓄積は無し。

    そして不明点は以下。
    共闘奥義強化によるウェイトタイム減少は、OL蓄積に影響するかどうか。
    (ファストアタック等強化でウェイトタイムが減少するとOL蓄積減るかもしれない)
    もしそうならば、強化=弱体化になってしまうw

    ゲージ蓄積一覧

    通常攻撃1.09
    ハイアタック5.45
    アタック1.09
    ファストアタック10.7266666666666667
    ファストアタック20.6358333333333333
    ファストアタック30.545
    ファストアタック40.4541666666666667
    ハイヒール1.635
    ヒール1.09
    ファストヒール0.6358333333333333
    ブースト6.54

    以前まで書き出しておいた共闘データと照らし合わせても、合致するので、これで確定だと思われます。
    (ex:ベルベット1段階目OL35が累積35.424で溜まった)
    1.09という数字がどこから来ているのかは不明。

    編成によるゲージ差検証(やっとこれができるw)
    共闘奥義は最初は当然溜まった状態からスタートする。
    そのため、より蓄積値が多いものを多くセットしている程、早く溜まる。
    ミドルが多い方が溜まりやすいというのはこれ。 その差は以下。

    編成初期OL値赤色との差分
    B B B B B B B B B B66.49+42.51
    H H H H H H H H B B57.77+33.79
    H H M M M M F F B B30.52+6.54
    H H M M M F F F B B29.975+5.995
    H H M M F F F F B B29.43+5.45
    H H M F F F F F B B28.885+4.905
    H M M M M M F F B B26.18+2.18
    H M M M M F F F B B25.635+1.635
    H M M M F F F F B B25.07+1.09
    H M M F F F F F B B24.525+0.545
    H M F F F F F F B B23.980
    H F F F F F F F B B23.435-0.545
    ※ノーマルアタック(基本攻撃)の1.09含む
    ※Hはハイアタックの略。Mはミドル、Fはファスト、Bはブースト、ファストは00:30とする
    ※差分項目は多そうなH M F F F F F F B B基準

    で、これがわかると、○○分に秘奥義OL○○を溜める編成というものを組めるようになる。
    例えば覚醒アリーシャ高ヒット99だとすると…
    OLは65。ミドルアタック。開幕は29:30。共闘奥義発動間隔が3秒だとする。
    以下の条件だと…。
    【M B B B B B B B B B】で組めば、初期値61.04、1分ごとに2.18溜まるので【27:33】に覚醒発動可能になる。
    【H M B B B B B B B B】で組めば、初期値59.95、不足5.05【26:30】に覚醒発動可能になる。
    【H H M B B B B B B B】で組めば、初期値58.86、不足6.14【26:33】に覚醒発動可能になる。
    【H H H H H H H M B B】初期値53.41、不足11.59なので、ハイが再装填されるまでは撃てず【24:30】
    【H H H H H H M M B B】初期値47.96、不足17.04。1分ごとに3.27溜まるが、再ハイ必要なため【24:30】

    時間によるOL蓄積値はどの編成だろうと同じ(例:6分だと 6.54×11枠 のOL値)。
    初期値OL値先取りはわかりにくいと思うので適当に図。
    OL

    長くなるが、次に15分で秘奥義ってどのくらいいけるもん?
    開始2930、ラストダウン1530とすると、戦闘は14分間。
    前倒し回収時間は11*3で33秒。OL純回収時間は13分27秒=13.45分。
    13.45分の間に溜まるOL値は「13.45*1.09*11」で、【161.2655】
    OL値65の覚醒なら3回で【195】となると、前倒しで33.7345回収できれば間に合う。
    だが、ハイアタック間隔が5分、ブーストなら6分なので、3回発動まで。
    秘奥義3回編成物攻【H H M B B B B B B B】26:33 23:09 17:09
    秘奥義3回編成物攻【H H M F B B B B B B】25:33 21:39 15:21
    上記は全て3秒間隔最速で出した場合(適当計算)。

    ベルベット秘奥義なら1500万は余裕で行くので、秘奥義3回ぶっ放すだけでも約5000万。
    そこにハイが数回入ればぶっぱ編成でも7000万程は行く。

    通常攻撃全部捨てて消えない傷を刻む価値は…どうだろw

    さて、とりあえずOL検証は終了。
    次はダメージ検証ですねw

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