花音

Miscellaneous note

  • 2017/12/25 (月)

    今年もそろそろ終わりますね。
    アスタリアガチ検証や、ゲーム制作開始したり、LINEスタンプ取り組んだり(亀で進行中)、いろいろなゲームで遊んだりと濃い一年でした。
    でも、残念ながら色々と相当不幸な年だったので、来年は我に幸運を!

    私は死ぬまでここでサイト運営してるので、お気軽にお越してください。
    基本的に↑のチャット枠に24時間居ます(人型アイコンクリックで居たら居ます)w

  • 2017/??/?? (冥)

    ゲーム制作作業中。
    ベースを何にしようか検討中。ノーライブラリでも可能だけど折角だし何か使ってみようかと。
    とりあえずenchant.jsで組んでたけど、拡縮率の設定がびみょいのでUnityで作ろうかな。

  • 2017/11/27 (月)

    アスタリア共闘の最大の落とし穴、「ガード」についてです。

    共闘防御:ガードについて
    これは、数字に強い人なら知っていると思いますが、実にアスタリアプレイヤーの8割以上が勘違いしていると思われるとても大事な事。

    アスタリア界では本当によくこんな会話、流れを目撃します。
    「ハイガードで余裕でした!明日はガードにしますね」

    ワンパン撃沈†凸†

    よくあるこの現象は、ガードとハイガードの違いをよく理解していないことから起こる事が多いです。
    では例として、ガード系最高値ガード60%とハイガード80%を比較してみましょう。

    アスタリア共闘ガードとハイガードの違い

    感のいい方ならもうお判りでしょうが…
    結論から言うと、ガードとハイガードの被ダメージ差は2倍もあります。

    もう一度言います、被ダメージ2倍です

    アスタリアプレイヤーの8割以上が勘違いしているのは、ガードとハイガの差が20%しかない事。
    上の画像を見ていると、なんだかハイガからガードに変えても、20%しかダメージ増えないじゃんと間違えやすいです。

    というわけで、わかりやすく、いつもの数字での計算でお勉強です。
    相手が最終ダメージ「20000」の攻撃をしてくるとします。

    ガード:20000 - (20000×0.6) = 8000
    ハイガ:20000 - (20000×0.8) = 4000

    数字はわかりやすくていいですねw 見事に被ダメージ2倍の差です。
    これが分かると、ハイガードでのダメージを見て、ガードで行けるかどうかが確実に判断できます。
    下の画像を見てみましょう。

    アスタリア共闘ガードとハイガードの違い2

    相手の最大攻撃をハイガードした時、①の状態(ダメージ33%)なら、ガードに変えても2倍の66%で問題無いです。
    その場合はダブルガード編成で特に問題ありません。

    逆にハイガードした時、②番の状態なら(ダメージ57%)なら、ガードに変えたときに2倍の114%のダメージになるので、どうあがいてもどんな状況でもガードに変えた場合1撃で沈む可能性があります。
    一般的な人の体感ですと、20%増の77%カットでいけんじゃん!と思いがちですが、あっさり死にます。

    以上、防御の落とし穴、ガードの差です。
    これを理解すれば今日から防御も安定ですね☆

    ↓パスカドット絵、髪のハイライト忘れてたorz

  • 2017/11/25 (土)

    パスカ・カノンノ

    久々のドット放送、パスカ・カノンノです♪
    何に使うかはナイショw

  • 2017/11/3 (木)

    こんばんわ、SOLLさんです。
    アスタリアの絆覚醒とは結局どうなの?どうすればいいの?
    アップデートで何がどのくらい変わったの?
    そんな疑問を全て吹き飛ばします。

    アスタリアのいろんな計算式がこっそり変更されました。
    正直、告知あって然るべしだと思いますが…とりあえず、ラストまでネガティブ発言禁止でいきますw
    今回も、仮説>実際にクエで値メモ>検証の超繰り返しで調査です。
    さて、まとめますね。
    ※前回のアスタリア攻撃値等まとめ記事を読んでいない人は先にそちらをどうぞ。
     通常攻撃の計算式・サポート計算式はアップデートで新しくなっています。

    新サポート値変化
    今回は割合平均値が加算されるようになりました。
    計算式が非常にややこしいので、普通にプレイしている場合は、
    だいたいサポ値を「5で割った値が全員に加算」と覚えておけばいいと思います。

    超詳細
    詳細は、HP、攻撃、防御の自キャラ割合及び、パーティ内割合により変動した平均値が加算される。

    例:キャラクター1のサポート値
    キャラ毎のATK割合 = ATK÷(HP/10+ATK+DEF)※HP,ATK,DEFの比率を出す。
    キャラ1~5人分計算する。
    総サポート攻撃値÷キャラ1~5人分ATK割合総計×キャラ1ATK割合 = キャラ1のATKサポート値。

    はい、異常にややこしいです。
    調べるの面倒でした。
    HPは10分の1で計算されるみたいです(予測が当たった)。
    例えば、「HP16000 ATK2040 DEF2030」のユグドラシルなら、割合は↓
    「0.2821869488536155:0.3597883597883598:0.3580246913580247」
    つまり、キャラクターのATK割合は「0.3597883597883598」
    ユグドラシルさんは約36%が攻撃性でできているってことですねw

    これを5人分調べて、全部足しちゃいます。パーティの総攻撃比率を出しちゃいます。
    で、総サポート攻撃値を総攻撃比率で割ると基準値が出ますので、
    それをキャラの倍率にかけてあげるとやっと…サポート値が出ます。

    とまぁ、異常に面倒なので、役に立つ気が全くしないですがw計算ツール作りました。

    総サポート攻撃値

    総サポート防御値

    • 01

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    • 02

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    • 03

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    • 04

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    • 05

      HP

      攻撃

       + 

      000

       = 

      000

      防御

       + 

      000

       = 

      000

    入力する方が面倒?わかるわw
    にしても自動計算作ると便利ですねぇ、電卓叩いてた時間が悲しくなるくらいあっさり。

    いままでと比較すると、HPもキャラの強さということで計算に入れられているので、
    超体力キャラのサポート総倍率が低めに、そして仕様変更で低レアにもサポ値が回るようになっています。
    それはつまり、火力キャラに回る数値が減っているので、最大火力はそれなりに落ちている場合が多いです。
    特に、超体力・高ATKキャラは火力恐ろしい減りっぷりかもしれないw

    そのうちこれを調整して、キャラクター性能比較ツールでも作りましょうかね。
    割とキャラ性能も誤認してる人が多いようなので。

    クリティカル

    我を休ませろ!

    ユグドラシルさん渾身のクリティカル!
    「いつも検証に酷使しすぎだ…我を休ませろ!」
    と言わんばかりの画面揺れ。

    クリティカルダメージ値 = 最終ダメージ値×1.5

    誤差0で確定です。

    統計取ってみたところ、クリティカルの発生率は約5~10%
    HPに関係なくでの統計なので確定情報ではないです。
    マーカーが一緒ではなくても確率で発動します。

    体感ですが、体力が減っているほど発動しやすい気がします。

    ↓思いっきり推測w
    クリティカル発生率は、「5+体力割合/2」の5~10%範囲内?

    いつの間にか検証で愛用してるユグドラシルさん。
    今回も数百回の戦闘お疲れ様でしたw

    ダメージ再調査

    乱数周りは「前回」と変化なし。上下5%の11パターンからセレクト。
    通常攻撃値を求める攻撃倍率回りは倍数減少して与ダメージが激減しています。3倍が2.64倍
    ※攻撃倍率が0.4倍程落ちています…ただ、もしかすると新計算式を見つけたかもしれないので暫定で。
    フレーム補助【攻撃】に関してはまさかの修正無し。キャラ攻撃値に1.1倍。サポ値のせいで雀の涙程の効果。
    連撃倍率についても細かく再調査。こちらは前回と変わらず確定同値が取れました。

    連撃部分はランダムで、5~13ヒット。1.65倍~1.89倍(計算式は↓)
    属性マーカー一致攻撃=通常攻撃値×(50%+連続攻撃ヒット数×3%)+通常攻撃値

    その他、以前書いた裏技2「タスクキル時の乱数制御」がこっそり修正w
    運営はこのサイト好きなんだから…悪魔城伝説攻略でも読んでいって下さい。

    弱点属性倍率

    前回うっかり書き忘れた項目です、申し訳ない。

    弱点属性ダメージ値 = 最終ダメージ値×1.1847

    なんとも中途半端な値ですよね。
    こちらを再度調べていたところ…ちょっと引っかかる数値が見えてきました。
    動きがあったら後日記載します。

    術技倍率

    術技倍率はユグドラシルの100%ヴォルトアローでやっていたのですが、
    今回いろんなキャラで検証してみたら…不明な数字が出てきました。
    100%術技はそのままの倍率で表記通り、160%術技は165%の倍率。
    180%術技は192%。300%だと338%程になります。

    術技発動時ダメージ = (通常攻撃基準値×(術必殺技倍率×?))×乱数1+通常攻撃×乱数2

    乱数に関しては、術技部分、通常攻撃部分に違う値が別にかかるようです。
    そのため、最終ダメージは11パターンではなく、-5%~+5%間に121パターンあります。

    また、前述のとおり、?の部分は現在不明です。
    ヴォルトアローが表記通りだとすると、?の部分は(1+(倍率-100)×α)あたり。
    術技倍率が増えれば増える程ボーナスダメージ?が増えますが、一体何が影響してるのか調査中。
    動きがあったら後日記載します。

    ま、とりあえず、キャラクターの欄に書いてあるダメージ%は100%以外はすべて嘘です。

    絆覚醒による副属性

    絆覚醒による副属性

    たぶんみんなが待ちに待ったこの検証。お待たせ~。
    まず、副属性には連撃発生のみで弱点補正は乗らない。
    記載ありましたが、別属性の副属性を入れて色々調査したところ、本当にすべて、通常も術技も全部弱点補正乗っていませんでした。
    そして、ヒット数にも全く影響がありません(重要)。
    そしておそらく、出現属性マーカー確率にも影響しないと思います。
    では副属性を同じにした場合は次の通り。

    連撃部分のみ、ダメージが2.3倍

    連撃発生時の攻撃の流れは、ランダムヒット数連撃+通常攻撃+術技となる。
    そのランダムヒット数連撃の部分のみに2.3倍がかかる。
    通常攻撃部分と術技にはまったく影響がないので注意。計算式は以下で確定。

    副属性を同じにした場合
    属性マーカー一致攻撃=(通常攻撃値×(50%+連続攻撃ヒット数×3%))×2.3+通常攻撃値

    副属性運用について
    結局属性揃えた方がいいの?どーなの?
    結論:弱点補正及び、EXスキルがかからない以上、別属性を付ける事は基本的に無意味である
    唯一の運用として、ゲージ回収率は変わらないので、攻撃目的ではない有用な回復キャラのみ他属性有用
    術技が3つ回復で埋まってるキャラクターも他属性は一考ありかと思います。

    副属性同属性時のダメージについて
    連撃部分のダメージを皆にもわかりやすいように術技倍率のように書くと↓

    通常時  65%~89%
    副属性時 149.5%~204.7%

    ちょっとした術技が発動した感じになっていますね。
    これに通常攻撃や術技も加わるので、総ダメージで計算すると…
    状況や術技で相当な誤差はありますが、だいたいダメージ20%~25%アップとなります。

    絆ソウルについて
    さて、どんどん行きます。お次は絆ソウルについて。
    こちらはEXスキルの~アップ同様赤色のバフとして扱われます。つまり…。
    以前からここの記事を読んでくれてる人は気づくでしょうが、攻撃力バフ等はウェイトが大きいサポ値とは別。
    よって、攻撃力+250程は攻撃力の10%程に見えますが、最終ダメージ増加4%程度です。
    サポート値分散率が変わったので、前よりはバフ影響多少高くなったのが救いです。

    少し話がそれましたが、有用なのはHPアップ系のみ
    副属性が付かないソウル選択…という楽しい可能性は皆無なので、何も考えず相性のいいのを選んで終わりです。

    そして、これを間違う人は物凄い多そうですが、
    ☆1の絆ソウルをまずLV99にして副属性を付ける事を優先
    ☆3の絆ソウルLV99はもはや運営の調整ミスレベルの必要経験値です。

    以上、絆覚醒についてすっきりしましたかな?
    基本的に何も考えず同じ属性の副属性選んで終わりです。

    残念ながら絆覚醒は相変わらずのただの作業ですw
    副属性にもEXが適応されて、自分でパーティをあれこれ考えられたり
    (単純な属性の2極化があるので秘奥義か術技を固定属性にする等の対策は必要)。
    絆ソウルは相性というのは園児でも分かるほど意味がないので即修正したり。遊びの幅を極端に減らしてどうする…
    連撃率アップや、マーカー出現率等面白みのある絆ソウルもいいですね。
    倍率周りの修正で戦闘時フレーム補助攻撃や防御に合わせる意味を持たせたり。
    前々回の記事の修正入れたりとまぁ、できることは山程あったでしょうに…
    昔の社訓をお忘れでしょうか?「遊びをクリエイトする」です、頑張ってくださいな☆

    ↓ちなみにこれが例のやつです。
    パスワードは私の推しキャラ英字6文字ですw(バレバレ?)

  • 2017/10/30 (月)

    悪魔上伝説

    悪魔上伝説ページをリニューアルしました。
    といっても見やすくしただけなので、文章等は以前のまま稚拙でパッションにあふれているのでツッコミはスルーでw

  • 2017/10/27 (木)

    アスタリアの超大型アップデートが来ましたね。
    …ひどい内容でした。
    今日は記事が暗いので注意!プレイヤーには改善と提案のところは面白いかも?w

    ☆良い点
    ・運営がちゃんと頑張っていた。
    ・動作不安定が多少改善した。
    ・相手が複数になり、バトル内容が変化した。

    ☆悪い点
    ・いままで獲得した☆5キャラと☆6キャラの差が顕著になり、今後使用するのもどうかと思う差になる事。
    ・現状ほぼ死亡しているイベントの報酬にすればいいのに、何故か時限クエスト。ただ取りにくいだけ。
     ドロップの概念を理解していない。取りにくくすればゲームになるというのは大間違い。
     ギルドで協力して報酬獲得するようにすれば盛り上がって楽しいと思うのに…いきなりの大失敗です。
     現状ログイン☆6以外のサポがイベで出てくる可能性はあるが、そうなると対象キャラ持ってない人とのモチベ差が…。
    ・そのクエでの無意味なバトルオートが何故か廃止。
     現状アスタリアは放置ゲーなので、ゲームをさせたいのだろうが、そこがドロップでは無理。
     ただのスマホ稼働ダメージとなっているバトルオート自体改善すべき。 ・その他多数。

    一応一通り運営にバグ、現状、改善点、提案全て報告しておきました。
    以下一部改善点と提案コピペです。

    ・オートの廃止
    現状バトルオート化と無意味な周回推奨により、プレイヤーのデバイスに相当な稼働ダメージ。
    オート廃止し、グミの配布を激減させ報酬を見直せば改善されると思います。
    このままではゲームをプレイする意味が無いです。

    ・回復術技の見直し
    こちらはアスタリア開始からずっと言っていたのですが、回復術技の発動タイミングがターン開始ではなく、ターン終了後なら戦略性・ゲーム性が生まれると思います。

    ・スライド前術技発動アイコン
    バフ、デバフ、回復術議の発動告知を戦闘前に出すことにより、キャラクターをマーカー合わせること、相手攻撃に合わせることに意味が出てきます。
    現在ですと術技発動は合わせた後にランダム発動なのでゲーム性皆無の運でしかありません。

    ・フレーム補助効果の調整
    現在、バトル中のフレーム補助【攻撃】【防御】に合わせても意味がありません。
    私のサイトで調査しましたが、倍率が低すぎます。
    また、倍率をかける計算式はサポート値が増えた今では非常に低い値となってしまうので、倍率上昇と計算式にかかる部分を最終値にかけるように調整等することで、キャラクターを合わせる意味が出てきます。
    現在ですと、合わせても本当に意味無く、ゲーム性がありません。

    ここからは提案です。
    術技を熟練度獲得方式で獲得し、同名キャラクターの術技自由設定できるようにしてはいかがでしょうか。
    優秀な☆4、☆5の術技を持つ☆6キャラクターというものが自分で作れます。

    それにより、☆5キャラ、召喚☆4キャラ、イベント☆4キャラクター、はたまた☆1までにもちゃんと意味が出てきます。
    術技を覚えるというのは、テイルズらしいですし。
    今後の召喚や、新キャラクターの更新で面白味がどんどん増えると思います。
    この方式を導入出来たら、今回のアップデートが無駄にならないと思われます。

  • 2017/10/18 (水)

    pixivの存在を微妙に忘却していたので、久々にドット絵投下。
    久々にお絵かきでもしようかなと思う。

    現在、格ゲー対戦者大…異常募集中です。
    上のUSTチャット欄には常時居ますので、夜話しかけてくれれば割とすぐ対戦できます。
    だいたいの格ゲー持っていますので、それほど強くはないですが超お気軽にどうぞ。

    久々にトロフィーコンプ作業中。

    トロフィー

    現在こんな感じ…です…。おそらく驚愕するレベルだと思いますw
    常人は1桁。ゲーマーは15付近。となると…
    色々とやり切らないと満足しないので。

    バットマン:アーカム・ナイトの「キラーのレクイエム」トロフィー。
    キラークロック出現条件が難しいという話を聞いたので、だれかの助けになるかもしれないので記載しておきます。

    アイスバーグ・ラウンジのARチャレンジで105万P稼ぐとキラークロック出現。
    まぁ、つまり、コンボミスをしなければOKということです。
    プレイしたことある人は知っての通り、ノーミスは相当難しいのです。
    盾攻撃やプルート(デカいの)の攻撃は割と理不尽にサーチ攻撃してくるので危険ですしね…

    ☆コツ
    【雷纏い中の敵に対しての雷引き剥がしバットクロー~スラムでコンボを荒稼ぎする】
    実は雷纏い中の敵にバットクロー(L2+△)をすると、SPフィニッシュ同様相手の攻撃が止まり、無敵になる。
    攻撃というより雷引き剥がしの特殊行動なので、優遇されているのかと。
    ここからのスラムは□押せばいいだけ&ド安定で攻撃確定。

    中盤から盾持ち刀持ち、終盤はプルートが出現するので、早い段階でコンボを稼ぐ。
    序盤少しすると医療兵が出てくる。普段は最優先で倒す敵だが…ここでは【倒さない】ことが最重要。
    医療兵が出たら雑魚が雷を纏うまでひたすらディレクション(××の飛び越え)で逃げる。
    雷纏いが見えたら、ディレクション着地後、相手方向にレバーを入れて雷引き剥がしバットクロー~スラム。
    クローのターゲット優先度は雷引き剥がしになっているのでミスは無い。
    スラム後は無理をせず再度ディレクション。

    コンボゲージの使い道は、1:武器破壊[□△](盾、スタンロッド、銃)、2:スペシャルコンボテイクダウン[〇△](刀持ち、プルート優先)で。
    スラムをしていると、すぐに300コンボは行くので、SPテイクダウンで300x50=15000入る。
    お勧めしないが、このシリーズに相当慣れているならディレクションでナイフ持ち付近に着地してブレードドッジテイクダウンを狙ってもいい。
    倍率がx100なので、笑えるほど稼げる。刀のブレードドッジは相手の攻撃速度が2種類あるので、絶対にお勧めしない。
    プルートが出てきたあたりではもう異常に稼げていることだろう。

    という感じで、雷剥がしスラムやってれば簡単なので、取れなかった人はやってみてね!

    FFRKでは趣味技のフレア剣、精錬4になりました。趣味技過ぎて精錬4にしてるプレイヤー100人居ないと思うw
    これがガチ勢というものだ!フレア剣の美しさ、見なさい!(美しいだけ)
    その他、自分用FFRKメモ。見たい人はどうぞ。

    アスタリア依然死亡中。運営とバトル中です。

  • 2017/10/10 (火)

    最近かなりFFRKが面白い。
    この前のアプデでアンドロバグ全解消して止まらなくなりました。
    しかもスムーズに動くように…これは嬉しい。

    ユフィ完全体記念にげきりゅうじんMAX!
    ついでにホーリーもMAXにしてしまった!
    これでレアキャラのホーリーレムで暴れることが…。ロマン街道爆走中。

    ユフィ完全体記念

    ユフィは出来ること多くて構成悩みますね。
    王道の「みなもうつし&げきりゅうじん」セット。
    開幕ゲージで「快刀乱麻>閃技>激流迅」とすると、高火力&1ゲージお得。
    マテリアで勝手にガンガン分身するのでみなもは途中から要らない子に。
    オバフロ奥義は特にいらn…w

    ちょうどプロンプトやラグナの超絶(どちらも97円)持っているので、機工士デバフマン作って遊びたいですねぇ。
    ダブルのマテリアあれば迷わなかったんだけど…とりあえず、どっちか解放しちゃおうかな。

    アスタリアはこの前のアプデで共闘以外の部分が激重になりました。
    アプリ入れ直しで戻りますが、1日経つと同じ状態に…。
    さらに、スクロールは下に1回で一定以上(少し)スクロールすると、一番上に戻ります…。
    本当にまともにプレイできないです。

    イベも爆走で取ったアイテムをメダルに変換する作業が追加されて…。
    まぁ、別にミニゲームとかならいいけど、ただ、ボタンを押すだけ…しかも変換率が酷い…
    30分延々と変換しても…見返りが微量。
    スロットの当たりと大当たり表記は内容ではなくラインの合否という意味不明。
    何もやらずにずっと変換だけで半日はかかりますね…。
    ついでに召喚も、チケットが廃止されるというとんでもない改悪…。
    キャラゲーなのに好きなキャラを選んでゲットすることが出来なくなった上、初心者が共闘で必要な最低ラインをそろえることが出来なくなりました。

    本当に説教です。

  • 2017/8/18 (金)

    ものすっごい今更な話w
    サイト名は「CONNECT WEIRD」
    「Serial experiments lain」の「Connect Wired」が元です。
    まんまだとアレなので「Wired」 = 有線を「Weird」 = 奇妙な・魔法・運命3姉妹ともじってサイト名に。
    紹介内容的にもざっくばらんなので「Weird」決めました。
    読み方は正しくはコネクトウィアードなんですが、まーワイヤードでいいかなと。
    もうわけがわからないですねw

    「sollkanon」も長らく使ってますが、もちろん元はコレ
    あと本名に似てるのでw
    正しくは「sol cannon」ですが、そのままはどうかと思うので、「l」を一つ増やして「c」を「k」に変えて「sollkanon」にしています。
    ゲームでキャラ名を付けるときは「soll、ソル」または「kanon、花音」としていたのですが…
    ソルはギルティギアが発売して有名に。カノンは「kanon」が発売して有名になってしまいました。
    唯一無二じゃなくなってしまって無念なり。
    まー絶賛放置中で可哀そうですが、うちの看板娘の名前もカノンです。
    肉まん好きの魔法使いです。
    ずいぶん昔に考えましたが、能力?は魔導書からの召喚と、リフレクト(反射術)。
    元はドットでぐりぐり動かす予定だったので、服が地味wごめん。

    サイト下層一部をHTML5でちょっと再構築。
    文字化けしていたら教えて下さいな。

  • 2017/8/10 (木)

    アスタリアギルド補正値、レベル補正値、サポート値超詳細と裏技
    博士ですよーみなさん元気にしているでしょうか?

    ☆ギルド補正値、レベル補正値
    これの詳細が判明しました。
    表記されないサポート値として加算されます。

    サポート値


    例えば上のユグドラシルで考えると…
    総サポート値は「19839」とする。
    攻撃力は左から
    「2040 2150 2150 2200 1940」
    これを%の割合に変換すると…

    ユグ - 19.46564885496183%
    カノ - 20.51526717557252%
    丸太 - 20.51526717557252%
    リタ - 20.99236641221374%
    ロデ - 18.51145038167939%

    なので、
    19839 × 0.1946564885496183 = 3861.790076335877
    小数点切り上げで「3862」が最終値として扱われる。
    攻撃値の小数点はダメージ計算に使用されない

    サポート値2

    2040+3862で攻撃値は「5902」
    と、こうなるのですが…実際は…
    ここにレベル補正とギルド補正が効くので、レベル補正1350、ギルド補正610とすると
    19839+1350+610 = 21799
    21799 × 0.1946564885496183 = 4243.316793893129
    小数点切り上げで「4244」
    2040+4244で攻撃値は「6284」

    レベル補正とギルド補正分は「382」
    キャラ攻撃力「2040」 サポート値「3862」 レベル補正とギルド補正分は隠れて見えないですが「382」
    ということになります。

    ☆裏技1
    ※おそらくこれ見られて修正されましたw
    調べてて、なんかオカシイと思っていろいろ試してみたのですが、
    アスタリアはサポート値の取得場所の設定を間違えています。

    全編成のサポート値は「パーティ1」の編成依存

    ( ゜Д゜)マジ?マジナンデス…
    なので、パーティ編成に記載してあるサポート補正値は大間違いの数字。

    つまり…パーティ1にサポートに入ってないキャラを5人選ぶと、全員のステータスが大幅にアップします。
    だいたい各キャラ攻防50程(50は結構デカいです)。

    魅せパで☆6を掲載してるそこのあなた!大幅なステータスダウンを受けてクエストをプレイしていますw
    以下一例。

    裏技1

    もちろんダメージ値は前回の記述の通り、どちらも乱数中央値となります。
    (スクショ撮るのが大変だった…)
    もちろんパーティ2の変更無しで、パーティ1のメンバーをパスカから攻撃メンバーに変更しただけです。

    変動としては1~3%程。
    もちろんサポ値変動なので、アタッカー、そしてパーティ攻防バランス変動値が大きいほど恩恵が大きくなります。
    ここに術技が入ってくると1~3%でも馬鹿にできないダメージ差になってきます。
    サポ値変動なので、相手のデバフに左右されない部分です。

    ☆裏技2
    こちらも気づいている人は居るかもしれませんが、
    検証に便利な技を利用しためんどくさいが凶悪別枠バフをかける方法ですw

    タスクキルして再開すると乱数が再計算される

    そうなんです、やりなおしを何度もやって乱数最大値を取ってしまおうと、ただそれだけです。
    乱数についておさらいすると、アスタリアの乱数は1%刻みの計11パターンから選出される。
    つまり、最低値を引いた攻撃と最大値を引いた攻撃には10%の最終ダメージ差が出るということ。

    10%と聞いて甘く見てはもちろんダメ。
    こちらは最終ダメージ値にかかるので、サポ値にかからない通常バフとは倍率の考え方が違う。
    通常バフ計算で約25%アップ程の差が出ます。
    術技200%越えキャラなら数万差に…

    以上、アスタリアの検証でした。
    これでダメージ計算式が更新されますね。現段階の暫定は以下です。長いので3行に分けますw

    サポ値=小数点切り上げ[(サポート総補正値+ギルド補正+レベル補正)×(キャラ攻撃力÷フロントメンバー総攻撃力)]
    基本ダメージ=((キャラ攻撃力×術技EX等バフ値)+サポ値)×3×乱数
    マーカー一致時=基本ダメージ×(1.5+連続攻撃ヒット数×0.03))

    あとは上記計算式の「3」の部分ですね。
    3ってなんなんだろうw
    とりあえず、レベル補正値の検証が終わったので、やっとレベル上げきることができます。

  • 2017/8/1 (火)

    アスタリアのメモ

    通常攻撃の乱打部分はランダムヒットなので、ゲージ上昇は6~13あたり。
    平均してだいたい9~10。
    検証中多かったのが8+1の9ヒットです。

    アスタリアのゲージ上昇は完全なる運です。

    最近登場した「OL値+7」というEXスキルは、使ってみた感じそれなりに便利です。
    (バフ系より先に育てるかは微妙)
    出現したときに任意のキャラにOL値を付与できるのはグッドですね。
    フレーム補助【HP回復】&フレーム補助【OL増加】って高難易度で強いんじゃね?とか最近思うw

  • 2017/7/26 (水)

    FFRKについて、いつもの簡易講座。

    前置きとして…
    FFRK構成は手持ちの必殺技に大きく、そして激しく左右されます。
    そのため、参考パーティが参考になりません。
    ので、参考パーティに左右されない考え方を記載します。

    攻撃力はだいたい800、魔力は1000を超えたあたりから減衰してそれ以上上げても効果が薄くなります。
    (体感的には攻撃力900はあった方がいい)
    そのため、高難易度では攻魔1000を目安にバフ調整するといいでしょう。

    ☆攻魔の数値について。
    このゲームは数値が高ければ高いほどよりダメージが伸びる仕組みになっています。
    攻撃力500と攻撃力750の差は数値では1.5倍ですが、与ダメージは2倍の差が出ます。
    ↓以下参考、検証と言えばフンババさん。

    ダメージ差

    レナの攻撃力は300。ラムザは450。1.5倍差。
    さけぶ(攻撃力アップ大=1.5倍)後のダメージ比較です。
    これを見ると、攻撃力の数値がで相当な差が出ることがわかると思います。
    たった150の差でこんなにも…とね。

    難易度によって相手の防御力がかなり変化します。
    私の体感ですが、難易度別アビリティで9999近く出せる火力目安(適当w)。
    難易度100~160 → 攻魔値 700
    難易度160~200 → 攻魔値 850
    難易度200~  → 攻魔値 1000

    ☆バフによる攻撃力上昇
    これはゲーム内表記とちょこちょこ差がありますが、だいたいは一緒です。

    ~極小アップ1.1倍
    ~小アップ1.15倍
    ~中アップ1.3倍
    ~大アップ1.5倍
    バースト発動中1.2倍
    竜騎士の決意(レコマテ)1.2倍
    力の歌1.15倍
    魔力の歌1.15倍
    おうえん1.25倍
    力の水1.3倍
    ダークレイド1.3倍
    メメントモリ1.3倍
    死中活1.3倍

    ☆計算のしかた
    単純に数値に掛け算するだけ。
    ただし、バフの最高値は「2.8」程度となる。

    ☆属性
    最終ダメージが上がります。とても大事。
    弱体化は20%ずつダメージを増やせるので、かなり強いです。弱体化持続25秒。

    微弱1.5倍
    弱点2.0倍
    弱体化1段階につき0.2倍ずつ増加
    リミットチェイン属性強化1.2倍
    属性強化武具1.2倍
    属性纏い攻撃1.5倍
    属性纏い必殺技1.8倍
    属性強化レコマテ 中1.2倍
    属性強化レコマテ 大1.3倍

    ☆その他
    ~のダメージアップ大は1.3倍。
    クリティカル(大)は50%確率、1.5倍のダメージ。
    高難易度はゲームスピードは1でやるといい(一部ゲームスピード変化させて対策する技もあるが…)。
    減衰関係上、高難易度では魔法の方が楽。

    レフィアの暴力

    ↑レフィアによる暴力の例?
    後列から雷神レコマテで9999バーニングラッシュx2を連打しまくる鬼神。

    攻撃力534(209+ダイブ76+必殺習得30+武器156+30+防具33)
    バフは4.212倍=さけぶ1.5xエモバー1.3xバースト1.2xレジェンドマテリア1.5x魔石1.2
    (積みすぎなので2.8倍程度、エモバー外しても同火力←バッツ用)
    534*2.8=1495.2
    全ての攻撃が限界点にいく攻撃力ですね。

    ↓魔石クラス高難易度だと属性とダメージ補正がかなり効いてくる。

    属性は纏い1.5x装備1.2x微弱1.5x魔石1.17の3.159倍
    バーニングラッシュ約0.7倍x4回。
    クリティカル率は50+20%の70%

    と、魔石難易度だとだいたいこれで、バーニングラッシュ1発6700強程。
    クリティカルで9999。
    クリティカル率が異常なのがとても強いです。

    FFRKは最後まで計算してもあまり仕方がないので、攻or魔値が1000行くように調整できればOKだと思います。

  • 2017/6/30 (金)

    さて!
    今日も今日とて!
    アスタリアの常識を破壊します!

    アスタリアのEXスキル構成、なんとなーくやってませんか?
    はい、私もそうです。
    これ強いんじゃないかなーとか。決めてますけど実際どうなのか。
    共闘ばっか検証していたので通常クエ検証をたまにはやってみます。

    通常攻撃
    まずは…どこにも載ってない通常クエの仕組み。
    ATKを基準に換算、通常攻撃基本ダメージは…

    (キャラ攻撃力+サポート補正値)x約3.1~3.3倍

    約3.2倍の部分にはおそらくLV補正、ギルド補正等が関与していると思われる。
    こちらはレベルアップ時に細部検証必要なので、追々検証。

    サポート補正値
    そして次は皆知ってると思いますが、一応記載しておきます。
    サポート補正値は、キャラごとに別。そのキャラの攻撃力(防御力)のパーティの割合%分となります。
    …と書くとわかりにくいですね。では数式(わかりやすいよう÷使用)。

    キャラサポート補正値=(キャラ攻撃力÷パーティの総攻撃力)×総サポート補正値

    総サポート補正値が20000だとすると、パーティキャラの攻撃力が全員2000だとすると、
    キャラサポート補正値=(2000÷(2000+2000+2000+2000+2000))×20000
    キャラサポート補正値=(2000÷10000)×20000
    キャラサポート補正値=0.2×20000
    つまり、総サポートの20%、4000がそのキャラに加算されます。

    属性マーカー一致時
    属性マーカー一致時の挙動は、「連続攻撃xxヒット+通常攻撃1ヒット」となります。
    xx部分はまだ検証中ですが、5~12程かな。
    そのため、6ヒットだったり13ヒットだったり、かなーりゲージ上昇率にばらつきがあります。
    また、6属性マーカーと虹マーカーの差異は確認できなかったです。同じ。

    ヒット数が増えると、なんと総ダメージ倍率が上がります。
    調査しまくった結果、基本値は50%。1ヒットごとに3%の上昇。

    マーカー一致攻撃=通常攻撃値×(50%+連続攻撃ヒット数×3%)+通常攻撃値

    ※α((0.5+0.03β)+1)
    乱数は最終値に加算されます…数値的には。(後述)

    ややこしい!って人はマーカーそろえるとだいたい攻撃力1.7倍のダメージになると覚えればいいですw

    術技
    すごい単純。通常攻撃値×倍率です。
    ただ、表記は通常攻撃+術技の値が表記されるので注意。

    術技ダメージ=通常攻撃ダメージ×倍率

    乱数
    上下5%で確定です。
    アスタリアの乱数は1%刻みの計11パターンから選出されるみたいです。
    わかりやすくテーブルは次の通り。

    乱数=95%・96%・97%・98%・99%・100%・101%・102%・103%・104%・105%

    ※ものすごいややこしい話。
    マーカー一致の連続攻撃時は連続攻撃総ダメージに乱数が発生します。
    そして1ヒットごとに乱数がかかります。
    未確認ですが、ヒット毎の乱数合計値/総ヒット数=100%になると思います。
    乱数値A = γとすると、Σ[γ=1,β](γ乱数値Rnd)=100
    というか数学の乱数定義知らないな…プログラム言語で書けば一瞬だが。
    要はマーカー一致の連続攻撃時は選択された乱数が、連続部分と通常攻撃部分に同値がかかるとそれだけ。

    フレーム補助【攻撃】

    剣のマークのアイコン

    剣のマークのアイコンですね。
    通常時では非常に効果が薄い。
    …おそらくサポ値がここまで上がると計画していなかったための産物。

    再三調べた結果、フレーム補助【攻撃】の倍率はキャラ攻撃力x1.1倍で確定。
    これはサポート値には適応されず、キャラの攻撃力にのみ加算される。
    そのため、サポ値比重が大きくなればなるほど効果が薄くなる。
    攻撃値2000、サポ値が2万程ならフレーム補助によるダメージ値は2.5%程かと思われます。

    フレーム補助【攻撃】=2.5%程

    効果を実感するには、キャラ攻撃力の数値がサポ値を圧倒する必要があり、
    攻撃バフで火力5000越えあたりから剣マークを合わせる意味が出てくると思います。

    なんか授業してるみたいだわ
    では次はキャラの強さのちょっとした測り方雑談。

    キャラの強さは主にEXスキルと高確率術技(1個目の発動率40%等)の攻撃倍率で測る。

    術技の攻撃倍率ってどうなの?
    ☆6ユーリ等たまにキャラを弱く感じるのは高確率術技倍率が160%だから。
    ヒット数を稼いて覚醒ゲージ75%倍率がかかっていると、術技部分は280%となる。
    対して200%術技だと、覚醒ゲージ75%倍率で350%もの倍率になる。
    あまりにも大きすぎる差。

    EXスキル
    さて、ここまで長かったが、ようやく本題。

    フレーム補助【攻撃】一致時に80%アップ系
    80%と書くと凄そうに見えるが…前述の通り、フレーム補助はキャラ攻撃力にしかかからない。
    そのため、実質ダメージ上昇倍率は80%にはならない。

    キャラ攻撃力*1.8

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.8+4000)÷6500=1.307692307692308
    つまり、ダメージ約1.3倍程となる。

    剣マーカーを選択できるなら現状EXの倍率は最大。
    アタッカー2人は最低限入れていないと期待値が低いので注意。

    属性マーカー一致時に50%アップ系

    キャラ攻撃力*1.5

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.5+4000)÷6500=1.192307692307692
    つまり、ダメージ約1.19倍程となる。

    HP100%時50%アップ系も同じ。

    高難易度クエストの場合、基本的に全員に適応される。
    攻撃アイコンが少ない場合はフレーム補助と比べ総ダメージはこちらの方が上回る場合がある。
    高ヒットキャラの術技攻撃倍率が高い場合は恐ろしい効果になる。
    回復キャラ2人編成の場合はフレーム補助【攻撃】の方が高くなる。

    毎ターン5%アップ系

    キャラ攻撃力*1.05

    例:ATK2500のアタッカー、サポ値4000。
    EX発動時は(2500×1.05+4000)÷6500=1.019230769230769
    つまり、ダメージ約1.02倍程となる。

    こう記載すると地味に見えますが…実は恐ろしく強いです。
    上記2つのバフは固定値、こちらは毎ターンなので、後半になれば目に見えて効果の違いが。
    初ターンからバフがかかるため、行動10ターン目頭には全体50%バフがかかります。
    個人的には攻撃系最強。

    変身系キャラクター

    変身系キャラクターをどう見るか、基本的には弱いと思いますが、
    今回の検証で運用が見えてきました。

    メリット1
    覚醒時のステータスは倍率加算ではなく、基本値が上昇している。
    そのため、覚醒時、攻防バフ、EXスキルバフ等も上がった数値で計算し直されるので、
    パラメータが高いキャラは倍率による上昇割合が非常に高くなる。この点はかなり強い。

    メリット2
    術技変化による覚醒ゲージの上昇。
    高ヒット覚醒キャラは前半配置で常に覚醒ゲージを利用し易い。
    入れる場合はパーティに高ヒット2で毎ターン覚醒ゲージ利用、高火力術技の編成でないとただ不利。

    メリット3
    HPの上昇。
    これは強いと思います。防御等「割合」に左右されない固定値上昇は強い。

    デメリット1
    EXスキルが無い。最大にして圧倒的な不利点。
    EXスキルで攻防バフができるわけではないので、有用EXを引いた場合、あっさりパーティから除外される。
    EX上昇パラメータを考えると、バフ系EXに全部負けますw

    デメリット2
    覚醒前、秘奥義を撃つと弱キャラになる。
    基本的に覚醒前は何故か☆5相当の能力なので、数ターン荷物を抱えてる感じになり易い。

    変身系キャラクターは「1回のみの連続秘奥義発動」バトル向き

    毎ターンOL値+3

    使用している人が物凄い居ると思いますが、基本的に相当弱いと思います。
    ただ、面白い使い方がいくつかあります。

    回復秘奥義が2キャラ居る場合、このEXは真価を発揮します。

    そして、最大で最強の運用方法が高速回復キャラと一緒に運用する事。
    高速回復キャラの秘奥義OL値が14程度の場合、マーカー合致での上昇率は6~13+術技。
    上手く術技等最大値を引けないと毎ターン発動は厳しいですが、
    このEXを使うと毎ターン発動可能になる場合があります。
    その場合のみ有用。

    運用亜種。
    毎ターンOL値+3の複数編成。
    OL系3人編成により70系高ヒットを交互に毎ターン発動できる。
    3人居れば、相当強いと思われるEXに。3人…。

    その他

    フレーム補助【防御】
    相手攻撃が【防御】フレームに都合良く来るわけではないので論外。
    防御に関しては検証していないが、防御力1.5倍程度の見込みになる。

    毎ターン防御+5%
    個人的には圧倒的な最強EX。
    計算式が不明なので、効果量を数値化しにくいが、歴戦のプレイヤーなら防御1800と2000の差はデカいと判るだろう。
    おそらくだが、防御は一定の数値を超えると効果量が低減していく。
    一定以上無いと戦闘にならないので、このEX一つあればあっという間に最低水準を超え、全員超硬になる。
    攻撃よりも先に最速でMAXにすべきEX。

    防御力+xxx
    防御力の上昇。
    単純だが弱くはない。経験上最低水準2300程度までは初ターンから補強できるので、
    毎ターン防御+5%のEXキャラが居ない場合には強化しても損はない。

    フレーム補助【HP回復】&フレーム補助【OL増加】
    過去フレームにはアップルグミが無いものばかりだったので死んでましたが、
    高難易度のアップルグミ率は高いので、正直昔よりは悪くはないと思います。
    防御EXがしっかりしていた場合、攻撃されてるアップルグミ枠は防御として十分に機能するので、
    今はこのEXは意外に強いと思います。

    フレーム補助【OL増加】
    +7…論外かな。
    フレーム補助【防御】と同様、相手攻撃に左右される場合があるので、
    拾わせたいキャラに拾わせれない可能性が高い。
    一応見込みOL上昇値はフレーム合致時にOLゲージ上昇5~12+1+10で「16~23」。
    正直上のアップルグミの方が比較にならないほど有用。

    HP30以下の時に攻撃力150%アップ
    パーティ内に秘奥義除いて術技回復キャラが居ない場合、そして防御EX等がしっかりしている場合。
    そんな場合には異常な強さを発揮します。
    試練水シャーリィ+EXOL+3と合わせて運用していますが、上手くやれば確実に発動できますね。強い。

    被ダメージ時に攻撃力10%アップ
    これはとんでもなく強い。
    高難易度だと全体攻撃も連打してくるので、パターンが分かっていれば好きなキャラの攻撃力を好きなだけあげれます。

    バフの重ね掛けについて

    さーてまだ止まるんじゃねぇぞー
    ここからはバフの重ね掛けについて。

    再三調べた結果、バフは全て乗算ではなく加算される。

    キャラ攻撃力*(バフ1+バフ2+バフ…)

    例えば、攻撃フレーム80%と属性50%をパーティに入れると、
    キャラ攻撃力に130%がかかる。
    キャラ攻撃力×180%×150%の270%ではない

    術技のXX%アップも調べたらこの部分にかかる。
    よて、全体50%アップバフはEX同様ダメージ約1.19倍程の上昇術技ということになる。

    当然この倍率が高いと強いので。
    パーティ理想構成は何でも良いので攻撃アップ系EXを4つに防御5%EX。
    バランスと言って良く入れられるだろうOL+3とかは入れるだけ無駄。

    これで大体判明しました。
    最適なパーティが組める…バタリ。
    悲しいのはサポート攻撃力が上がれば上がるほど、バフ関係の効果がガンガン下がること。
    まぁ、結果的に強くはなっているのだけど解せぬ…

    時限ターンが無い場合、高難易度等で攻防5%アップを入れて低速でプレイすると、
    全員ATKが9000とか異常なことになる。
    術技が異常なダメージに。

    前述の通り、EX80%を持つユーリは正直EXでは強いのだが、クエ中は相当弱い。
    ルー君もだが、術技が弱いと本人が秘奥義以外のアタッカーになり得ないので注意。

    その他感じるのはデバフは物凄そう(そのうち検証)。

    キャラの強さも大体検証可能となった。
    先日の自己バフ闇ソフィの術技期待値は自己バフでダメージ約1.4倍。
    その状態での60%術技(170%)は238%の期待値になる。
    なかなかの強さである。
    だが…EXが全死してるので、他の覚醒キャラにあっさり負ける。

    これで新規キャラが追加されても性能を全て数値で見えるようになったので、
    運用等把握できるようになりました。

    以上、異常長文お疲れ様☆

    攻撃ダメージ   = (攻撃力×(EXバフ+術技バフ+フレーム補助)+サポート攻撃力)×約3.2×乱数
    属性一致ダメージ = 攻撃ダメージ×((0.5+0.03×ヒット数)+1)
    術技ダメージ   = 攻撃ダメージ×術技倍率
    秘奥義ダメージ  = 計算してないけど攻撃ダメージ×秘奥義倍率じゃないかな。

  • 2017/6/28 (水)

    グラブル光古戦場で大暴れ中です。
    得意属性はものすごい!
    巷ではフェリ要らないルシオ入りの解放ソーン奥義回しが強いとか言われてるらしいけど…
    通常攻撃基本全部減衰するのでどうみてもフェリ圧勝です。
    通常クエでもエリュシオン回し完璧ならおそらくフェリ圧勝かと。さすがゴリラ飼育員。

  • 2017/6/1 (木)

    昨日は嫁Dayでした。

    嫁Day

    すっかりアスタリア超絶真面目データサイトと化してたので、今回前回となかなかに不真面目に見えてしまうわ!
    歌鈴ちゃんとパスカ可愛いですね。
    それにしてもいつからパスカはどこの絵でもアホの子みたいな顔してるんだろうw→(ŐワŐ✿)
    ちなみに、グラブルでスカーサハも1発でツモってます。

    運が良すぎて本当にいろいろ心配になるわ!

    最近夜USTでギルティXrdRev2放送しまくってます。面白い。
    ↓以下ギルティメモ
    【梅喧】
    ・低空妖斬RC畳S蚊鉤からの鉄山は密着時ミスるので近い時は畳省くか口無経由の要コンボ開発。
    ・キレ畳低カウンターヒット確認からは6HS、口無からのコンボ。
    ・六根削ぎ硬直差 蚊鉤派生-7、GC派生 爵走+1~-2
     やった感覚だが、HS系~爵走六根削ぎ押しつけは思ったよりも不利。
     こちらの最速攻撃が被カウンターになる場面も見られたので、押しつけ後の動きは要検討。
    ・爵走派生は2F~可能。
     ということは裂羅が発生6Fの2F~無敵の暴れ技として機能?
     2HS~六根削ぎ~ガード時爵走裂羅カウンター狙いという流れは行けたら面白いかもしれない。
    ・だがしかし裂羅カウンター確認からのキレ畳がむずい。
     裂羅カウンター > 最速2369N6K入力キレ畳はヒット。
     裂羅カウンター > 一瞬遅れた2369N6K入力キレ畳はダウン追い討ち。
     裂羅カウンター > 一瞬遅れた9236N6入力キレ畳はヒット。少しコマンド猶予時間にダッシュ距離がある。
     裂羅カウンター > 気持ち遅れた9236N6入力キレ畳はダウン追い討ち。むずいわ!
    ・そもそもキレ畳がむずい。
    ・HS蚊鉤からの派生メモ↓
     閑割 発生32F …初見でも食らってもらえなかったwというか掴み距離短いので検討。
     鉄斬扇 -2 …硬直差-2なら鉄斬割とぶん回してもいいかもしれない。暴れつぶし?リターンがデカいし。
     六根削ぎ -7 …-7とか死ねるので、こちらは連続技用。または14F発生活かした暴れつぶし。
     HS蚊鉤自体 -8 …派生のせいで思ったよりは硬直差感じない。

    低空妖斬はまぁ入力問題ないけど、どうしてもやはりキレ畳。
    毎日最低100本畳替えしやらないとダメですねこれは…

  • 2017/5/30 (火)

    熱が出て寝込んでました。
    日曜買い物に出たら頭痛がする!…なにか能力に目覚める予兆か?→ただの熱でした。
    今日は軽めにFFRK雑記。

    FFRK極大オーブの稼ぎ方。
    基本的にナイトメアダンジョンで稼ぐ。
    欲しいオーブが落ちるナイトメアダンジョンがあるか調査→参考前記事
    お勧めはFF8とFF5。

    ナイトメアダンジョン3に入る。
    ボス倒してキラキラ落ちたらそのまま、落ちなければクリア前に逃げる(タスクキル)だけ。
    稼ぎモードはやっぱりフレクラ。↓私はだいたい以下の通り。

    ナイトメアダンジョン

    雷神付けたヤンでフレクラ。爺が認知障害にかかる。ばくはつするー!

    ナイトメアダンジョン

    爺にお迎えが来る。ばくはつするー!悲しみのダメージ爺アルテマ。

    なんの説明にもなってないですね…
    FFRKやってる人には書くまでもないが、フレクラして害悪してるだけ。
    フレクラはクリティカルダメージアップ(ザックスorラムザおまじない)と一緒に使うのを忘れずに。
    回復は基本的に不要。
    ゲージが3本あるので、エッジ、エーコ、ユウナあたりのヘイスト+ふみとどまるがあれば最適。

    ナイトメアは複数体ボスが多いので、全体攻撃+弱体化必殺技が恐しく強いです。
    雷神+弱体化必殺3連打なら相手弱点何も考えなくてOK。

    …ヤンの爆裂霊山脚の評価が低いのが納得がいかない…演出いいし異常に強いんですけどねぇ。

    その他味方全体の待機時間を無しにする壊れ必殺技あれば吉。
    爺の忘却、リルム超絶、王子のリンクアタックG(グラディオ)等。

    ナイトメアダンジョン

    ボスを倒すと報酬が見える。
    金なら大オーブ5、白キラキラなら極大オーブ3。
    この瞬間に右上の一時停止を押してタスクキルてしまえばOK。
    体感だが直にタスクキルよりも一時停止から切った方が安定。
    タスクキル後は中断されたバトル~で「キャンセル」を選択。スタミナは減らないので、再戦すればOK。
    報酬は戦闘開始時に選択されて固定なので、中断されたバトルを再開しても報酬変化はない。

    FF8のルブルムドラゴンはハズレでも力大5なので、何も考えず倒しまくっても割と美味しい。
    ミスリル30程砕けば最低でも極大50個はいくかと思います。

  • 2017/5/25 (木)

    テイルズオブアスタリア。
    今回は共闘でのお話。途中からかなりややこしいので注意。
    「まとめ」まで読み飛ばしてもらっても大丈夫です。

    調べた結果、物術の攻撃値(物攻値、術攻値)を同じにした場合、基本攻撃のダメージは一緒。

    では何で基本的に術の方が強いと言われているのだろうか。
    おそらく原因は2つ。
    1:共闘奥義の倍率
    2:属性
    ?:魔法陣

    解説。
    1:共闘奥義の倍率
    前に書いた通り、倍率は高いほど伸びる。
    物術で~25%程の差があるが、実際は25%の差ではなく、50%近くにもなる場合がある。

    2:属性
    「物理の属性は揃えず物理攻撃値が高い方がいい」は誰が言ったか知らないが、大間違い。
    物理もしっかり弱点属性でそろえること。
    ※これはただの予想だが、共闘奥義倍率に20~30%程足されて攻撃計算されてる可能性がある。
     そのため、ミドル以降の弱点補正値はかなり高い。
     特に、物理ではハイ1枚すら不要なのに弱点以外を選択するとデメリットしか見当たらない。

    属性値%検証は後日やるとして、物凄く単純だが、これらの要因が差になっていると思う。
    というわけで、さて、ここからが本日の議題。
    個人的には術の売り…のように見えて実は弱そうに見えてきた魔法陣についての検証をしてみる。

    魔法陣考察1
    魔法陣
    連携発動によってダメージ倍率が、100%、120%、140%、160%、200%、300%になる。
    現在はまだ数値を拾ってる段階なので、純粋にこの倍率で考えてみる。
    比較対象は物理のチェインによる常時200%

    さて、全ての術義の攻撃倍率が同じの場合、6回攻撃による値は以下の通り。
    術:1020(100+120+140+160+200+300)
    物:1200(200*6)

    全て同値なら物理の方が単純に強いですね。

    では、仮に、「MMMMMH」編成とし、M=100%、H=250%とする。
    術:1470(1*100+1.2*100+1.4*100+1.6*100+2*100+3*250)
    物:1500(2*100*5+2*250)

    あらあら…ハイ系ラストに持ってきても物理の方が倍率有利ですね。

    では、魔法陣発動で効率的な?「FFMMHH」編成とし、F=30%、M=100%、H=250%とする。
    術:1616(1*30+1.2*30+1.4*100+1.6*100+2*250+3*250)
    物:1520(2*30*2+2*100*2+2*250*2)

    ハイ2枚でようやく物理チェイン倍率を抜きましたね。

    まだまだ行きます。ヘイト問題があるので、魔法陣発動で一般的なのは「FFMMMM」
    術:866(1*30+1.2*30+1.4*100+1.6*100+2*100+3*100)
    物:920(2*30*2+2*100*4)

    魔法陣的には最も基本的な回転ですね。
    つまり、魔法陣が強いというのは…まやかしに思えてきました。
    ※倍率検証中ですので、魔法陣20%アップが本当に20%なのか基礎攻撃に20%足されるのか次第。

    魔法陣考察2
    ファストショット
    さーてどんどんややこしくなりますよw

    最近思っているのが、術のファストって必要?ということ。
    さて、ちょっと一般プレイヤーに聞いてみましょうか。

    一般プレイヤー「ファスト無しとか魔法陣効率悪くね?」
    一般プレイヤー「ファスト入れた方が総ダメージでるに決まってるじゃん」
    一般プレイヤー「ファスト無しとか…はいはいわろすわろす」

    …それただの考察無しの定説でしょ?
    とりあえずそげぶします。

    まず、魔法陣はソロで考えても無駄なので、仮に3人の3分戦闘で考えてみるとします。
    構成は基本となる5枚フリー枠(他ハイ1ブースト3ヒドゥン1)のうち「MMMMM」と「FFMMM」の差を見てみます。
    F=30%、M=100%。発動タイムラグ0での考察。
    0:00 MMMMMMなら、タイム0:00にミドルを6連発ってことですね。
    ↓もはや暗号ですがw

    「MMMMM」構成
    0:00MMMMMM MMMMMM MMM
    1:00MMM MMMMMM MMMMMM
    2:00MMMMMM MMMMMM MMM
    3:00MMM MMMMMM MMMMMM
    魔法陣完成:10回 ダメージ:10200
    「FFMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FFMMMM FFM
    0:30-
    1:00MMM FFMMMM FFMM
    1:30-
    2:00MM FFMMMM FFMMM
    2:30-
    3:00M FFMMMM FFMMMM FF
    魔法陣完成:9回+FF ダメージ:7860(866*9+66)
    「FFMMM」構成(ファスト域値160%)
    0:00FFFMMM FFFMMM
    0:30FFFMMM FFF
    1:00MMM FFFMMM FFF
    1:30MMM FFF
    2:00MMM FFFMMM FFF
    2:30MMM FFF
    3:00MMM FFFMMM FFF
    魔法陣完成:11回+FFF ダメージ:7368(660*11+108)

    …計算前から結論が…3人だとファスト積む意味は皆無! これでは意味が無いので、6人の3分戦闘だと…。

    「MMMMM」構成
    0:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    1:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    2:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    3:00MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM MMMMMM
    魔法陣完成:20回 ダメージ:20400
    「FFMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMM
    0:30-
    1:00MM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FF
    1:30-
    2:00MMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMM
    2:30-
    3:00MM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FFMMMM FF
    魔法陣完成:18回+FF ダメージ:15654(866*18+66)
    「FFMMM」構成(ファスト域値160%)
    0:00FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM
    0:30FFFMMM FFFMMM FFF
    1:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    1:30MMM FFFMMM FFF
    2:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    2:30MMM FFFMMM FFF
    3:00MMM FFFMMM FFFMMM FFFMMM FFF
    魔法陣完成:22回+FFF ダメージ:14628(660*22+108)

    …予想はしていたが、人数増やしてもループ構成は変わらない…
    構成が悪いということで、「FMMMM」構成3人の3分戦闘を調査。

    「FMMMM」構成(ファスト域値120%)
    0:00FMMMMM FMMMMM FMM
    0:30-
    1:00MMM FMMMMM FMMMM
    1:30-
    2:00M FMMMMM FMMMMM FM
    2:30-
    3:00MMMM FMMMMM FMMM
    魔法陣完成:9回+FMMM ダメージ:9000(950*9+450)
    「FMMMM」構成(ファスト域値140%)
    0:00FFMMMM FMMMMM
    0:30FFMMM
    1:00M FFMMMM FMMM
    1:30MM FFM
    2:00MMM FFMMMM F
    2:30FMMMM
    3:00FFMMMM FMMM
    魔法陣完成:FMMMMM2回+FFMMMM7回+FMMM ダメージ:8412(950*2+866*7+450)

    …何やっても無駄ですねw
    もはや擁護の仕様が無い…ファストは30%で計算していますが、
    術のミドルは数値が高いので実際はもっとひどい差が出ると思います。
    だいたい20~25%かな。

    よって、術でファストを入れる必要性は……0%!
    魔法陣事故も減る!

    魔法陣考察3
    ハイショット
    ↑よくあるハイショットダウンガン待ち状態。

    魔法陣の大きな、とてつもなく大きな問題。
    それは魔法陣で200%ハイショットを撃つ機会が無いこと。

    おそらくどこのギルドもダウン時にハイ一斉攻撃をやると思うのですが…
    だいたいみんなで乱射するので、魔法陣200%で撃てるのは10人中2人くらいだと思います。
    ロスが極大ですね。

    ハイショットのメリットは…
    開幕からゲージ5.45分有利。
    ダメージを前倒しできること。
    この2点のみ。時短撃破等には非常に有効ですが、それ以外だとメリットが見えないですね。
    術の場合、上でハイを250%と計算しましたが、おそらく300%は超えそう。
    最大ダメージを狙って遊ぶには面白いかも。

    まとめ
    長すぎる記事でしたw まとめは2つ。

    まずは今すぐ術ファストを外そう!

    そして次、物術の差は魔法陣のせいではない。
    共闘術技の数値と属性の2点でしょうね。
    その他、チェイン連携用にファストが1枚は必要になるところが物理はマイナスです。
    もし、共闘術技を強化し、術倍率と同値になれば、物理の方が強いと思います。
    物理1億が見えてきたわw

  • 2017/5/2 (火)

    テイルズオブアスタリア。
    再び共闘業界に一石を投じてみる。

    前回のブー値検証で、気づいたことが1つ。
    「SSSブーストが一番強い」のではないだろうか。

    Mブーストを低く見積もっていたとはいえ、SSMとSSSは同値。
    となると、考えるべきところは「ずらし発動」によるウェイトタイム稼ぎ。
    以下ややこしいので注意w

    SSSウェイトタイムの純ロスタイムは90秒。
    確認からの発動時間タイム(2~3秒)を考慮するとロスタイムは約84秒。
    それを発動前後で考えると、前後42秒。

    ミドル系の攻撃はウェイトタイム60秒。
    つまり…ミドル系を吐き出した後にブー切れ状態にすれば、攻撃しない時間=ロスタイムにすることが可能。
    全て完璧ならば、Mブーストの価値は「皆無」と言っていい。

    さて、では考慮してみよう。
    さらにややこしいので注意。

    【タイムテーブル】(HMMMMM+SBSBSB+ヒドゥン)
    ・Sブー消滅15秒前~(3x5=15)
    ・ミドル使い切り
    ・Sブー消滅(ロスタイム開始)。
    ・15秒時点で使用したミドル発動可能まで45秒。
    ・残り43秒時点でSブー発動。
    ・ジャストタイミングでミドル発動可能→再発動はSブー中に可能。

    ただの理想&魔法陣考慮してない&ミドルロスタイム15秒ありますが、無駄が少ないです。
    1回転によるミドルロスは15*5=75。ミドル1回分ちょっと。
    ブー回転3回で6分なので、共闘15分だとすると、約ミドル9回分。
    たったミドル9回分のロスでSブー最高値を維持できるのは魅力。

    ☆ヒドゥンについて
    私の考えですが、ノーヒドゥンは基本的には弱いと思ってますw
    理由1:初手ヘイトによる行動不能時間。
    理由2:相手気絶による一斉HS攻撃が、実は究極に非効率ということ。魔法陣効果最悪。
       (おそらく共闘の全てwのギルドがやっているけど)
    理由3:Sブーずらし調整にはある程度のヘイト減少の必要性があること。
    理由4:術義強化後のヘイト上昇率はかなりのものなので、軽減が必要。
    理由5:安定性。

    リターンは攻撃1枠だけど、立ち回りの不備で圧倒的な差が出ると思います。

    例外として、GMを刻みダウンさせていく場合はノーヒドゥン有利となると思います。
    未検証ですが、メンバーの共闘術技が総じて強化されている場合、フィニッシュ秘奥義を減らし、ダウン多めの編成にするのがおそらく一番効率的なのかと思います。
    基本運になりますがw
    秘奥義ダメージって強いけど、最強ではないのです。

    さて、現在SMLブー値データ取ってます。
    ミドルとショートの差次第ではまた何か変わると思いますが、SSSブー最強新説は私の中では揺るがなそう。
    何より、SSSブーは時間管理の面白さにより共闘に味が出すぎですねw

  • 2017/4/17 (月)

    使えるのかなと思っていた「快刀乱麻」すっごい強いじゃない!
    難易度200越え「快刀乱麻>水遁」でエッジが全体7000以上与えてるの見て戦慄したわ…。

    快刀乱麻

    忍者アビリティは「快刀乱麻」からの忍術コンボが安定度高い。
    激流陣等分身系>分身攻撃の2種揃えても楽しい。
    雷神レコマテ付けての忍者アビリティはもはや待機時間0な勢いで楽しい。
    だけど、オーブ消費量が物凄い…。

    あ、我慢できずにアルテマ作っちゃいました。
    美しさと便利度がすっごい。バーストやダメ押しの手になるので、2回あれば精錬要らない感じですね。

  • 2017/4/14 (金)

    FFRK ナイトメアダンジョンまとめ
    場所はフルスロットル。ドロップは大が5個、極大が3個。

    ダンジョン名極大FFボス名備考
    禁呪の守護者力・炎FF2ギガースx3全属性が良く効く=雑魚筋肉
    堕魂の白騎士地・聖FFT魔人ベリアス固い。
    背徳極めし氷帝召喚・雷FF12マティウス&氷のアーゼ雷。
    暴食の海獣無・闇FF10ジオスゲイノ水。ペナブレだけ入れておく
    激昂の賢竜力・氷FF8ルブルムドラゴン氷。
    怨霊の恐宴黒・無FF7ギ・ナタタク風な上最初なので紙装甲
    漆黒に染まりし魔人無・聖FF4ゴルベーザ&黒竜適当に聖
    狂乱の竜王風・雷FF3バハムート風で適当
    宵闇の番白・風FF11シーカー&ダークドラゴン2体属性違い+状態異常で最高に面倒。
    亡者の海窟力・炎FF5トライトン&ネレゲイド&フォーボス全属性が良く効く=雑魚
    魔洞の隠者無・炎FF6ヒドゥン&エレボス硬くて面倒。単体炎纏い。

    稼ぎの場合はどうしたってフレ凶斬り。
    基本はアタッカー2、バフ1~2、ふみとどまる1でOK。
    鉄壁回復やデバフは要らない。

    バフはラムザ叫ぶ+おまじない。またはザックスのチェインを適当に。
    雷神バフor雷神凶斬り属性弱体化。~纏いなにかをぶっ放して終わり。
    味方全体待機なし超必等を入れておくとあっという間に終わる。

  • 2017/4/11 (火)

    道明寺歌鈴

    アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージより
    「桜の頃」の道明寺歌鈴ちゃん。

    桜の頃の衣装は着物なので、馴染みのあるR衣装で描いてみました。
    …歌鈴ちゃん露出すんごいw

    いつもの感じ(悪ノリ)で、色変えもやってみました。
    そちらはギャラリーからどうぞ♪

    今年の目標は「全部やる」
    思いついたことは片っ端から。やってないものも片っ端から全力でやります。
    睡眠など甘え!

    まずは…LINEスタンプ作りますw

  • 2017/4/7 (金)

    ずいぶんとお久しぶりです。
    年度末激務でした。

    さて、アスタリアデッキ検証すこしやりますかな。
    とりあえずずっと放置してたブースト組み込み数について。
    やっぱり記事は長いですw

    ☆とりあえずルール
    15分目標として、開幕余分30秒、ラスト30秒は除外。14:00=840秒としての計算。
    とりあえず術義押し時の発動タイムラグは0として換算。
    →14:00の攻撃も含める。
    攻撃倍率はファスト50。ミドル145。ハイ230で計算→倍率は物攻基準で。
    全て弱点攻撃とする。開始時から100チェインの倍率。

    倍率数値は以下の通り。だいたい近い値(キリがいいのでMB低めに設定)。
    通常時:通常【1】ファスト【0.5】ミドル【3】ハイ【7.5】
    MB時:通常【2】ファスト【1.0】ミドル【6】ハイ【15】
    SB時:通常【3】ファスト【1.5】ミドル【9】ハイ【22.5】

    想定デッキは以下の通り
    デッキA:通常、ファストx3、ミドルx6、ハイx1
    デッキB:通常、ファストx3、ミドルx5、ハイx1、Sブー
    デッキC:通常、ファストx3、ミドルx4、ハイx1、Sブーx2
    デッキD:通常、ファストx3、ミドルx3、ハイx1、Sブーx3
    デッキE:通常、ファストx3、ミドルx2、ハイx1、Sブーx4
    デッキF:通常、ファストx3、ミドルx3、ハイx1、Sブーx2、Mブー
    デッキG:通常、ファストx3、ミドルx4、ハイx1、Mブーx2

    さくっと検証したノーブースト840秒攻撃値
    デッキA:15+46.5+270+22.5=354
    デッキB:15+46.5+225+22.5=309
    デッキC:15+46.5+180+22.5=264
    デッキD:15+46.5+135+22.5=219
    デッキE:15+46.5+90+22.5=174
    デッキF:15+46.5+135+22.5=219
    デッキG:15+46.5+180+22.5=264

    ブーストの流れ
    デッキA:なし
    デッキB:S-270-S-270-S-60
    デッキC:SS-180-SS-180-SS
    デッキD:SSS-90-SSS-90-SS
    デッキE:SSSSSSSSSS
    デッキF:SSMSSMSS
    デッキG:MMMMM

    時間倍率割合で超ざっくり計算したダメージ
    デッキA:354
    デッキB:0.71x309+0.29x927=488.22
    デッキC:0.43x264+0.57x792=564.96
    デッキD:0.21x219+0.79x657=565.02
    デッキE:522
    デッキF:0.43x438+0.57x657=562.83
    デッキG:528

    ☆おまけ
    通常、Hx9、SB
    SBの時にハイ全部撃つだけ→607.5…強いじゃん

    通常、Mx7、SBSBMB
    0.43x630+0.57x945=809.55…と思ったらミドルに圧倒的に抜かれた。

    ☆結果と考察
    単純時間割合だとSブー3も強かった。
    もちろん、この数値は割合計算なのでSブーの時、ダウンの時にちゃんとハイを撃つ計算だと数値は少し変化する。
    最初に書いたが、MB少し低めに見積もっているので、単純にFデッキが一番強い。
    MBx2のGデッキはダウン時にロスが出るので、お薦めしない。

    だが相手次第。
    モリン等の怒り時ダメージが増える相手は、ブースト空きが無いSSM構成が著しく有利。
    ダウンが短い相手はそこにSブースト合わせれるかどうかが関わってくるので、SB3デッキが強いと思う。
    その際はSB2枚を定期的に使い、1枚をダウン用に180間で遊ばせて使用する形がベストかな。

    そして手持ち次第。
    ブースト2(65%)とブースト3(75%)の倍率差は絶望的なほどある。
    Sブースト3x3枚構成もSブースト3x2枚とSブースト2x1構成だと微妙。
    物攻は最高のMブーストが交換ファラでいるので、SSMブーストの3枚構成固定で良さげ。

    この結果は術もあまり変わらない(と思う)。

    ☆以下(珍しく真面目な)術の話

    術のみの話だが、15分1億越えを狙うなら、SB4枚入れもありかもしれない。
    これ気にしている人がいるか微妙だが、ブースト時以外は魔法陣+100~+200%は他の人に譲ろう。
    はい倍率ー↓
    ノーブースト魔法陣→300%。Sブースト魔法陣なし→300%。Sブースト魔法陣→900%。

    術内連携できたら効率はもっと上がると思う。
    魔法陣は回転率じゃない。
    魔法陣はブーストとセット時以外は絶対に100%以上は黙ってた方がいい。
    ブースト完成してる人が発動させれなければ意味がない
    そのため、ブーストしっかりしている人はFS抜いたほうがみんなのためw
    強引にミドル160%以上で魔法陣奪ってしまおうw

    Mブーストについては細部倍率検証してないので、今度やります。
    ダメージ倍率は2倍で計算していますが、それより10~15%高いと思います。

    現在フェス中。
    ブースト>ミドルの順で育てましょう。
    ☆4の倍率高いミドルよりハイを優先してはいけないw
    ただ、術攻999%が少ない人はメルディ等便利なキャラを先に育てれば利点が……無いですなw

  • 2017/1/19 (木)

    あけましておめでとうございます(遅)
    今年もいろいろやっていこうと思います。

    たまには…プロフィール的な?
    ぐだぐだ書いてみますw

    性格:道楽・理論派
    好物:カレー(になってしまった…キーマナンとマトンカレー、グリーンカレーが好き)
    格ゲースタイル:ロックマン戦法・防御寄り・相手のプレイスタイルを見て対応する動き
    蔵書:漫画5000冊以上…床が…

    好きなキャラ(男)

    好きなキャラ(女)

    好きな漫画(割と王道)

    好きなゲーム(↓に軽く書いただけでもやりすぎな気がするw)

    プレイ中

    その他好きなものたち?

    年明け記念?に手持ち適当にアスタリア各属性上8人ずつ掲載保存。
    アスタリア手持ち

    グラブルとFFRKは何貼ったらいいかわからなかったので適当にナコルル記念とHP1万超えてしまったセシルで。
    グラブルとFFRK

  • → 2016記事はこちら