花音

Miscellaneous note

  • 2016/12/21 (水)

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆

    はーい今年最後のSOLLさんのアスタリア攻略はじまるよー♪
    検証結果を前回表に追記しました。

    で、今回は…やはりというか、だいぶ前から判明していた事を記載。
    ダウン時のダメージが3倍というのは
    正しくは、ダウン時の秘奥義ダメージのみ3倍になる。

    次に、前回表を各自の倍率で割ってみると…以下の通り。

    通常時を1とした場合の攻撃倍率表
    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 5012.291.474.2429.47
    弱点 FA 5012.521.765.632.025.39
    MA 11512.931.977.171.916.22
    MA 13013.302.127.341.926.31
    MA 14513.272.167.321.966.24
    弱点 MA 14513.312.267.272.046.68
    HA23013.522.466.072.047.22
    弱点 HA 23013.462.165.151.976.92
    弱点秘奥義99911.731.011.733.035.35

    秘奥義は計算通り、ブースト75%の値とダウン時3倍が見て取れる。
    その他ダウン時はこれを見る限り、固定値2倍の倍率がかかっている。
    また、ブーストによる効果は前述の通りだが、攻撃値が高いもの程効果が高く、
    ステ35000程の75%ブーストだとすべての攻撃が約3倍となる。

    また、怒り時の防御力低下はブースト値約6万の攻撃力に達すると、低減し、2倍を割る。
    そのため、ハイはダウン時に撃ったほうが良い。

    次に時間単位で表をいじってみる。

    通常攻撃を1とした場合の1分あたりの攻撃倍率表
    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 500.681.5612.881.366.44
    弱点 FA 501.243.122.186.982.506.68
    MA 1151.293.782.549.252.478.03
    MA 1301.585.213.3511.603.049.97
    MA 1452.006.544.3214.633.9112.48
    弱点 MA 1452.779.166.2520.145.6418.50
    HA23013.522.466.072.047.22
    弱点 HA 2301.314.532.826.742.589.05

    これを見ると、ハイアタックがあまりにも弱すぎる。
    そして、弱点の生み出す倍率が恐ろしく高い。しかも、属性ボーナスが乗ると+10%のおまけつき。
    攻撃値が下がらない程度での弱点起用は…大あり。

    また、MAの145%火力が物凄い。130%との差がありすぎて笑える程に…。
    火力が高いミドル(弱点ではなくてもOK)キャラクターは優先的にデッキに入るだろう。
    そしてたとえ☆6だろうと火力が高かろうが、ハイは限界まで絞るべき。

    予想余談?→弱点によって追加されるダメージはおそらく、チェインとは別枠。
    弱点加算ダメージは0チェインと100チェインで変わらないのではないだろうか?
    そのため、弱点による攻撃は0チェイン時から激しいダメージを出せる。
    開幕2〜3分程なのでそれほど気にはならないが、一応頭の片隅にでも。

    次回はブースト編成について、そしてやっとたどり着いた術についての検証を行いたいと思います。
    弱点倍率検証すっぽかして術やるとは無謀なとか言わないでw

  • 2016/12/20 (火)

    ☆☆☆ FFRK ☆☆☆
    勝った。レナ姫の超絶ゲット。
    まもなくクリスマス&年末フェスですが、私のフェスは既に勝利で終わりました。

    レナ姫
    かわいい!(モーグリはどうでもいい)

  • 2016/12/15 (木)

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆

    はーいSOLLさんのアスタリア攻略はじまるよー♪
    おそらくこれどこにも書いてない衝撃の初情報かも…
    今回赤文字が多いですw

    vsモリン。通常攻撃を1とした場合の与ダメージ割合表。
    検証デッキ物攻【35684】75%ブースト時【62447】

    攻撃種倍率ブースト怒 ブーストダウンダウン ブースト
    通常攻撃12.931.866.532.055.82
    FA 500.340.780.501.440.683.22
    弱点 FA 500.621.561.093.491.253.34
    MA 1151.293.782.549.252.478.03
    MA 1301.585.213.3511.603.049.97
    MA 1452.006.544.3214.633.9112.48
    弱点 MA 1452.779.166.2520.145.6418.50
    HA2305.0017.6112.2930.3310.2136.12
    弱点 HA 2306.5422.6314.1133.7112.8945.26
    弱点秘奥義99940.2769.78(予想)40.6769.78121.99215.55

    まず、押さえておきたいポイント。
    ダウン時の共闘奥義攻撃は3倍ではない

    そして、ここ数回のGMから見るに怒り時の最終与ダメージは2倍。
    ダウン時の最終与ダメージも2倍。
    ヘイト上昇を抑える以外にダウン時に絞って攻撃するメリットは
    無い、皆無
    ※秘奥義のみ計算式が違うのでダウン限定になります(詳細は下記)

    検証デッキ物攻値は【35684】
    これより物攻値が大きくなると、倍率の差が広がり、物攻値が小さくなると倍率の差が狭まると思われる。

    右図は蓄積したデータから作ってみたグラフ。点線は適当に予想。
    物攻値が高いほど激しくダメージが伸びていく。
    これはブーストで加算された物攻値にも適応されるので、ブースト後にダメージが異常に伸びるのはこのため。

    これにより何が変わるか。それは「ブースト」の運用方法。
    ダウン時にのみ絞ったブースト計画はもはや過去だと思います。
    非ブースト時の無駄があまりにも多いため、Mブーストが異常に生きてくるかも。ブースト数等編成による時間検証は後日やります。
    …SSMのブースト3積みになるかな?(適当予想)

    アスタリア共闘ダメージグラフ

    そして、ハイアタックが相当弱い。
    攻撃はダウンではなく怒り時に合わせて撃つのが最高効率&最高ダメージ。
    さらにミッションもブーストミドルであっさり達成可能なので確実にハイアタックは1枚も入らない
    最高レベルだとGM怒りの頻度が高いため、全てにミドルを合わせることができるので、時間単位でみると…。
    5分でのダメージ倍率差:弱点ミドル【31.25】弱点ハイ【14.11】
    しかもショートブースト90秒で確実に2回撃てるので、その差はさらに広がる。
    初手OL稼ぎ、覚醒秘奥義キャラ用としてのみ利点あり。
    術攻の場合は魔法陣があるためHSは多少運用可能かと。だがしかしHS多めは確実に弱い

    そしてやはり、表を見る限り、ダウン時の3倍は秘奥義にのみ適応される
    秘奥義計算式はほかの攻撃とはで以下の通り。

    秘奥義ダメージ=物攻or術攻xブースト倍率x秘奥義倍率x秘奥義倍率補正(7.7)xダウン補正(3)x乱数値(上下5%)

    秘奥義倍率補正は7.5〜7.7付近。小数点以下は試行回数増やしてみるしかないが、秘奥義計算式はこれで確定。

    以上、今回はここまでw
    あとは来週あたり表の穴埋めします。ダウンHAが無いのが痛い。

    追記
    わかりにくいと指示受けたので、ちょいと補足&修正。
    調査してたら、怒りハイにダメージ低減入っているようで、ハイはダウンが良さそう。
    ただ、ハイがデッキに入らないのは変わらない。
    グラフに適当ですが数字記載しました。
    で、要は以下の通り。
    ・編成:相手次第だが、怒りが多い相手ならばHAは0枚。術でも1枚程度かと思われる。
    ・立ち回り:怒りに攻撃をぶっ放す。怒ってない時はFA程度で繋ぐ。

    一斉攻撃の時間で溜まるOL値を計算しつつステ下がり過ぎない範囲でHA減らす編成を各自考えるw
    OLゲージについてはこっち参照。→共闘OLの仕組み
    ブーストレベル強化してない人との火力差は異常。
    ルーレットメダル貯蓄は弱者の理論なんでさっさと回すといい。

  • 2016/12/14 (水)

    ☆☆☆ ベルセリア ☆☆☆

    そろそろ情報出してもいいかな?(遅い)
    薬草集めのお話。マギンプイ♪

    マギンプイ

    なんか調べてもどこにも書いてないですね。
    どうも一昔前より、チープな攻略サイトが増えまくっていい情報埋もれてるのかな?

    薬草について
    ※薬草が生える場所は全部で118カ所あり、ゲームの開始時にはすべてに薬草が生えている。
    ※生えている薬草の総数が50を下回ると、すでに入手した場所のどこか1カ所に薬草が復活する。

    と、攻略本記事。
    で、いつもの?SOLL補足。
    「薬草は採取順序が記憶されており、それはゲームをロードした時にリセットされる。」
    ※薬草採取したかしてないかの場所記憶は変わらない
    ※薬草の採取個数情報はエリアを切り替えたときに更新される(1エリア2つある場合等注意)

    68採取した時点で69個目からどっかに復活する。
    ロードを挟んでない場合は最初に取ったところに復活している。
    挟んでいる場合はどっかに復活。

    わかりやすくいうと…
    薬草集めをルート化する時はロードするな

    今からおすすめルートを記載するが、まずはポイントを3つ。

    point 1
    クリアしよう、カースランドに行けるようにしておく。
    薬草を69本どっかで取っておく(進めてれば勝手に69は超える)
    薬草の場所をやりながらでいいので覚える。

    point 2
    上記の法則から復活しない薬草も存在する。
    (69個目以降はループしてしまう、厳密には取り方次第だが復活困難な場合もある)

    point 3
    ルート固定のため、余分19で復活させる順番をずらすことが可能。
    そのため、2週目まではルート固定しつつ時間をかけて取ることになる。
    3週目あたりからは爆速で採取可能。

    補足
    ルート通りにとれない場合は【ルート固定用予備薬草】欄のところを回ってから戻ってみる。
    また、それでも復活しない場合は、その週は飛ばして次週に回す。

    おすすめルート
    約20〜30分で1週。ロードにより復活しない薬草もあるので、臨機応変に。

    ☆ヘラヴィーサ
    【ヘラヴィーサ(2)】

    ☆ビアズレイ
    【ビアズレイ(2)】→ハドロウ方面の扉から出る
    【フィガル雪原(1)】→村から出てすぐのを取ってそのまま遺跡へ
    【フォルディス遺跡(3R)】→入ったらすぐ脱出でガイブルグ氷地へ出て裏から入る。分岐取ったら脱出で入り直す。
    【ガイブルグ氷地(2R)】→突き進む
    【メイルシオ(2R)】
    【ガイブルグ氷地(1R)】

    ☆ゼクソン港 南門 不要
    ☆ゼクソン港 東門 不要
    ☆王都ローグレス
    【王都ローグレス】→街中のは遠いので無視。アルディナ草原へ
    【ダーナ街道(1)】→北部、中央は無視、アルディナ草原へ行くところの1つだけつまむ。
    【アルディナ草原(1R)】→入口の木の裏だけ取って次へ。

    ☆カドニクス港
    そのままワープでブリギット渓谷へ
    【ブリギット渓谷(4)】→右に行ってラベンダー、真っすぐ行ってジャンプ、左の橋へ道なりに2つ。

    ☆レニード
    【レニード(2)】
    【ノーグ湿原(3)】
    【ワァーグ樹林(3)】→入口1つ、ワープ後すぐx2

    ☆ロウライネ
    【ロウライネ(2)】→ロウライネ内取得後再度ワープ
    【ブルナーク台地(1)】→サフラン取って正門へ
    【ヴォーティガン(2)】→正門から入って右、戻って左で屋上 【ブルナーク台地(1)】→ワープで出て裏道へ行く途中のを取る

    ☆イズルド ※ノルミン島等で港から来ると効率◎
    【イズルド(2R)】→港から裏道で1つ。取ったらワープで入りなおして取る。
    【マクリル浜(2R)】→2つ取ったらハリア西門へ

    ☆ハリア西門
    【マクリル浜(2R)】→ハリア西門から2つ 【ハリア(2R)】

    ☆ハリア東門
    【マーナン海礁(1R)】 →中央ワープしてすぐ。上は無視
    【聖殿パラミデス(3R)】→入口に1つ。石板左部屋のワープから階段上って1つ。そのまま道なりでもう一つ。

    ☆タイタニア(1) 裏門のみワープでさくっと

    ☆ストーンベリィ
    【ストーンベリィ(2R)】
    【アルディナ草原(3R)】→のんびりとレアボード乗るしかない。

    ☆タリエシン
    【タリエシン(3R)】
    【プルナハ湖畔崖道(3R)】
    【モルガナの森(3R)】→東部分かれ道は下。東部でレッドサフラン取ったらアバルにワープ

    ☆アバル
    【モルガナの森(1R)】
    【アバル(2R)】
    【鎮めの森(3R)】→ぐるぐる回って面倒だが我慢w

    ☆リオネル島桟橋
    【ベイルド沼野(3R)】→意外と近い

    ☆ねこにんの里
    【ねこにんの里(1R)】

    ☆カースランド
    【カースランド(5R)】→終了、次の周へ。

    ルート固定用予備薬草
    【王都ローグレス(2)】
    【ハドロウ洞窟(3)】
    【ゼクソン港 南門〜ダーナ街道(1)】
    【聖主の御座(3)】
    【キララウス火山(3R)】
    【ザマル鍾洞(2R)】
    【王都地下道(2)】
    【ローグレス離宮(2)】
    【ダヴァール森林(3R)】面倒
    【ヴェスター坑道(2)】面倒

    おまけ、うちのラフィ仮面。

    ラフィ仮面

  • 2016/12/5 (月)

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆

    アスタリア共闘でのあれこれ。
    来週からまた検証再開しますが。現状判明していて面白そうなのはこれ。
    弱点でのダメージ上昇率(…正しくは加算割合?)は攻撃の威力が低いほど高い。

    一体何を基準にしてるんだか不明ですが、弱点ハイは役約1.25倍。クエストと同じくらい。
    弱点ファストは約1.8〜2倍ちょい。…変わりすぎぃ。

    これを加味すると、現状私的最適物攻編成はこうなる。
    「ステ上げHA ステ上げHA ステ上げMA ステ上げMA 弱点FA 弱点FA 弱点FA 弱点FA SB SB」

    前述(3か月前w)した通り、ステ上げによるダメージ上昇は一定ではなく、指数関数的に伸びる(と思うw)。
    「y=xz」みたいなやつですな。

    つまりは、物攻値をできるだけ高めつつ、物攻値誤差で済む範囲内でFAには弱点を入れる。
    のがいいのではないかと考えている。物攻値結構下がるなら弱点FAだろうと絶対ダメ。
    また100%ひっくり返ったら笑える(ない)けどw

    次、ブーストによる上昇率。
    上記の通り、物攻値が高いほど攻撃力がより伸びるので、例えば、ブースト75%は…
    ダメージ75%アップと同義ではないことに注意。
    ざっくりダメージ見た感じだと、65%アップあたりで、与ダメージが2倍になっている。

    ということは。ショートブースト3枚積みはかなり有効な気がしなくもない。
    この計算は次の検証後やってみます。

    とりあえず便利な記事はここからどうぞ
    共闘OLの仕組み

  • 2016/11/14 (月)

    ☆☆☆ P5 ☆☆☆

    P5。なかなか面白かったです。
    2週目もほぼ終了しました。
    現在主人公は8人と恋人中(ひでぇ)あとは寝て過ごせばプラチナトロフィー♪

    P5 アルセーヌ

    やはり初期ペルソナLV99はロマン…だが今回は超実用的。
    初期LV低いペルソナほど強いのがP5。
    アルセーヌは銃撃特化でボス用特攻に仕上げ。

    ワンショットキル 至高の魔弾 精密射撃 急所撃ち
    トリガーハッピー アドバイス アリ・ダンス 生還トリック

    何でもかんでも最強とかつまらんという理由で、弱点は残し。
    速99+(さすがジョーカー!用に)アリ・ダンス積んでいるので気合でよけろ!というコンセプト。
    即死食らっても生還トリックで復活するのでジョーカーらしい!

    ワンショットキルのダメージはだいたい1500x2(クリティカル)これが一番強いと思う。
    防御弱い相手にはチャージで1発8000を超えることもw

    全体用に至高の魔弾積んだが、あまり役に立たないw
    エイガオンとかでパレス再現や極・氷結見切りとかの方が良かったかも。

    相変わらず大事な情報がネットには落ちてないので、気持ちステータス補足。
    力と魔は物理&銃撃と魔法の威力。
    耐は防御力。99まで上げると、ボスの攻撃で100程度、雑魚の攻撃で5〜100以下まで下がります。
    速は行動順と回避率。命中率は…たぶん速に関係ないと思います。 祐介LV99銃+髑髏装備で速が71。真はLV99銃+髑髏装備で速が80まで上がる。
    そのため、行動順を最初にしたい場合、速を上げる際は80以上にするのがベスト。
    祐介初手マハスクカジャ等を検討している場合は71以下にしておくと良い。
    運は…詳細は判明していないが、おそらくクリティカルと状態異常付着率。とお金。
    また、主人公は「破壊神皇&髑髏」で全能力+10になるので、ペルソナのステータスを89止めすると効率◎

    サタナエル ヨシツネ

    サタナエル先輩とヨシツネテンプレート
    最強最強と言われているヨシツネは雑魚戦では弱いので注意。
    「八艘飛び」は命中率が相当悪く、マハスクオート積んでいても普通に外れる。
    一応ソロ用に仕上げたが、チャージとか外して物理反射とか持った方がはるかに強いですねこれ。

    サタナエル先輩はチャージ用でステ適当です。
    チャージ用はマザーハーロット様にしたかったが、春ちゃんコープ上げているとステ振りできないので3週目で。

    チャージ用は基本的に耐99&耐性が完璧な方がいい。
    チャージ コンセントレイト ランダマイザ 瞬間回復は必須。
    やはり物理が多いので、物理反射か、補助なので物理吸収でもGOOD。
    あとの3スキルは回復にメシアライザーがとりあえずおすすめ。
    ヒートライザは春ちゃんが使えるので自分で使用する機会は激低いので外した方がいいかも。
    私の超オススメはチャージ用に「タッチアンドゴー」
    チャージ>仲間でダウン>タッチアンドゴーの流れが最高にカッコイイ!
    タッチ演出後スクカジャ笑み演出は安定率上げる意味もあって素敵。

    タナトス アステリオス

    雑魚特化(カッコ良さ重視)なタナトスと炎特化(インパクト重視)なアステリオス。
    両方DLCです。かっこよすぎです。

    タナトスは冥府+雄たけびで雑魚掃除用。
    冥府の扉はマハタルカオート+魔99でだいたい950程度に即死付き。
    漆黒の蛇はマハタルカオート+魔99で1000程度。
    囲まれてたり状態異常になってない限りは終盤までだいたいこれ1つで終わります。
    ついでに命中率はスクカジャ無くてもスクンダがかかっていない限りミスることはほぼ無いです。
    万能系は多属性に比べてダメージが少し弱い。
    あと主人公「冥府の扉ッ!」って喋りますw

    無駄に両特化のアステリオス
    ティタノマキアとギガントマキア持たせたかったので無駄にステ振ってます。
    ティタノマキア反射時の被ダメ怖いので火炎反射持たせてます。
    ハマオンが来たら春ちゃんにかばってもらいます。マハンマオンが来たら死にます。
    ティタノマキアはタルカジャのみでだいたい全体に1400〜1700も行きます。
    ぶっ飛んだ火力な上、主人公が悪い声で特殊セリフ喋りますw

    ジャックフロスト アラハバキ

    ジャックフロスト
    お金用ペルソナです。かわいいので作りました。ついでに剛毅コープもこなしてくれるので便利。
    プリンパ マハブフ 混乱率UP 状態異常成功率UP
    大治癒促進 大気功 物理無効 火炎無効
    マハブフ以外はテンプレですね。
    物理反射では作ってはいけません、相手死ぬので。

    作成中のアラハバキ
    全部反射にして主人公物理オートでやってやろうというコンセプトの趣味ペルソナ。
    こっから素殴り用に力運99までもっていきます。
    問題は…疾風反射、念動反射、祝福反射が手に入らないこと。
    1年間牢獄で永遠と回していますが所持ペルソナが居ない反射は全然手に入りません…存在しないのかな?

    P5には裏要素があるのかどうかまだ不明ですね。
    P4は主人公と一緒に事件をノートに書いてメモしつつ追っていたので、矛盾点に気が付けたのですが…
    今回は無い…のかな?

    ↓以下はネタバレ記事のため反転です。見たくなるのはすごくわかるけど未プレイの人は見ないよーうに!
    どうも数点気になるところが。
    裏側の要素、毎回のカミサマ系は普通にラスボスなので今回無いのかなとも思うけど…
    今回は珍しく主人公のペルソナ覚醒が普通に仲間と一緒。
    普通に同様に目覚めるので、特に「誰かに付与された」等の仕組みは無いのかな?と思えてしまうこと。
    一応ワイルド能力は明智君と一緒に確定で付与系だが。

    冴のコープMAX効果と引き継ぎ手帳の意味がわからぬ。
    そしてEDの会話。仕組んでいた、仕組まれていたのフラグ建設。
    竜司の意味深な電話>死亡フラグ建設のためだと思われるがすごい地味w
    明智。もしかして会える日に全部会っておく+選択肢肯定系にすると何かあるかも?

    ちなみにP5最高の矛盾点があるのは以下。
    モルガナの声は、シドウパレス後異世界でモルガナが喋るのを認知>現実でも聞こえる
    とあったが、6/9に明智がモルガナの声を聴くためにはそれ以前に聞いてなければならない。
    A1「導き手なので明智と主人公の両方は最初から認知できる」
    A2「どっかで会った」
    どっちにしろ疑問点がありすぎますね。最大の鍵となるシーンがあやふやなのは何故?w

    納得のいく+真エンドある感じですと…
    「メメントスで悪神生まれた」とあるが悪神は単一ではなく、2神居て対立でもしてたのではないだろうか。
    2神対立で片方が運命を司る「真ボス」、もう片方が総意である「ラスボス」
    でないと、偽鼻が言うゲームの「偶然」に理由がつかない。
    偽鼻が運命を操作することができるなら、主人公の行動や他人の意思等全部操作できることであり、
    世界を決めるゲームをやる理由そのものが成立しない。
    ついでに、主人公がワイルドペルソナ後鴨志田で目覚める事にたどり着くのはやはり運命操作。
    ラヴェンツァ等の言い分だとワイルドペルソナ付与後障害事件。
    その他、怪盗団を忘れたり、人が意味なく消えたりするのはやはり何か「運命を操作するもの」の臭いがする。

    ということで、「運命に翻弄された人々」というのがP5で、「運命を操作するもの」が真ボス?
    で、運命に翻弄された怪盗団が、人の運命をもてあそぶんじゃねぇ!と竜司が言いそうなEDへ。
    生きていた明智と再会して、ラスボス直前にそちらの展開に。
    ラスボス後さらにメメントス最深部に居る真ボスとご対面という感じかもしれない。

  • 2016/11/9 (水)

    ☆☆☆ FFRK ☆☆☆

    暗闇の雲
    ついに暗闇の雲おばさん来た!
    本気で好きなんで頑張った!う…美しい…

    まぁ、壊れてるほど強くはないけどねw
    なんてかっこいいんだ波動砲!

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆
    計算しまくってますが、うまく合致しないw
    今回は相手防御力による固定値減算と予想して計算してみた。合致しないんでたぶんこれはチガウ。
    以下にごみ置いときますw

    ダメージ計算 29748 12500 ×属性ボーナス(0.10) 1.75 ダウン状態与ダメージ値 2.155685987519408 2.041668778831044 ベース土ショット攻撃値 18405 49382 Y=18405 Y=19149.28571428571 ((29748+19634)*Y)x1.05x1.5x0.5=32041 ((29748+19634)*Y)x2.00x0.5=36810 ((29748+19634)*Y)x1.40x0.5=26809 ((29748+19634)*Y)x1.40x0.5=26809 29748*0.5*2-XXX=25270 XXX=4478 2.578790704614123 2.68307525129041 怒り状態与ダメージ値 1.5倍 弱点属性? 1.838822783393636 1.992565947242206 1.953373560065826 1.953373560065826 2.074282550521362 2.137948084054388 48836-51888 23770-25522 ダメージのブレは1.07 平均値 光 50362 土 24646 怒り抜き平均値 光 33574.66666666667 土 16430.66666666667 チェイン抜き平均値 光 16787.33333333333 土 8215.333333333333 XXX-YYY=8215.333333333333 1.25XXX-16787.33333333333=YYY XXX-1.25XXX+16787.33333333333=8215.333333333333 XXX-1.25XXX=-8571.999999999997 0.25XXX=8571.999999999997 XXX=34287.99999999999(34288) 34288-26072.66666666667=8215.333333333333 42860-16787.33333333333=26072.66666666667(26073) 「本来与えるファストダメージ34288」 「本来与える通常ダメージ68576」 「相手防御力は26073」 (XXX*1.5*2)-YYY=24646 (XXX*1.5*2*1.25)-50362=YYY 3XXX-YYY=24646 3.75XXX-50362=YYY 3XXX-3.75XXX=24646-50362 0.75XXX=25716 XXX = 34288 YYY = 78218 (XXX*1.5*2*0.5)-YYY=24646 (XXX*1.5*2*1.25*0.5)-50362=YYY 1.5XXX-YYY=24646 1.875XXX-50362=YYY 0.375XXX=25716 XXX = 68576 YYY = 78218 (XXX*1.5*2*0.5)-YYY=25522 FA (XXX*1.5*2)-YYY=91832 NA 1.5XXX-YYY=25522 3XXX-YYY=91832 1.5XXX-25522=YYY 3XXX-1.5XXX+25522=91832 1.5XXX=66310 防御=44206.66666666667 1.5XXX-YYY=24646 1.875XXX-50362=YYY 0.375XXX=25716 XXX = 68576 YYY = 78218

  • 2016/10/27 (木)

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆
    今日もSOLLさんのアスタリア共闘講座はーじーまーるーよー。
    共闘OLの仕組みを解明。

    結論はウェイトタイムx1.09倍(分)の値が加算される。
    一応予測範囲は「1.08695652173913〜1.094890510948905」
    平均値は「1.090923516344018」よって、1.09倍と言っていいと思います。

    また、判明しているのは以下。
    こちらの攻撃値によるOL倍率変動無し。
    こちらの弱点属性によるOL倍率変動無し。
    こちらのチェイン数によるOL倍率変動無し。
    相手の怒り、ガード、ダウン等によるOL倍率変動無し。
    相手の攻撃、バフ消し等によるダメージOL蓄積は無し。

    そして不明点は以下。
    共闘奥義強化によるウェイトタイム減少は、OL蓄積に影響するかどうか。
    (ファストアタック等強化でウェイトタイムが減少するとOL蓄積減るかもしれない)
    もしそうならば、強化=弱体化になってしまうw

    ゲージ蓄積一覧

    通常攻撃1.09
    ハイアタック5.45
    アタック1.09
    ファストアタック10.7266666666666667
    ファストアタック20.6358333333333333
    ファストアタック30.545
    ファストアタック40.4541666666666667
    ハイヒール1.635
    ヒール1.09
    ファストヒール0.6358333333333333
    ブースト6.54

    以前まで書き出しておいた共闘データと照らし合わせても、合致するので、これで確定だと思われます。
    (ex:ベルベット1段階目OL35が累積35.424で溜まった)
    1.09という数字がどこから来ているのかは不明。

    編成によるゲージ差検証(やっとこれができるw)
    共闘奥義は最初は当然溜まった状態からスタートする。
    そのため、より蓄積値が多いものを多くセットしている程、早く溜まる。
    ミドルが多い方が溜まりやすいというのはこれ。 その差は以下。

    編成初期OL値赤色との差分
    B B B B B B B B B B66.49+42.51
    H H H H H H H H B B57.77+33.79
    H H M M M M F F B B30.52+6.54
    H H M M M F F F B B29.975+5.995
    H H M M F F F F B B29.43+5.45
    H H M F F F F F B B28.885+4.905
    H M M M M M F F B B26.18+2.18
    H M M M M F F F B B25.635+1.635
    H M M M F F F F B B25.07+1.09
    H M M F F F F F B B24.525+0.545
    H M F F F F F F B B23.980
    H F F F F F F F B B23.435-0.545
    ※ノーマルアタック(基本攻撃)の1.09含む
    ※Hはハイアタックの略。Mはミドル、Fはファスト、Bはブースト、ファストは00:30とする
    ※差分項目は多そうなH M F F F F F F B B基準

    で、これがわかると、○○分に秘奥義OL○○を溜める編成というものを組めるようになる。
    例えば覚醒アリーシャ高ヒット99だとすると…
    OLは65。ミドルアタック。開幕は29:30。共闘奥義発動間隔が3秒だとする。
    以下の条件だと…。
    【M B B B B B B B B B】で組めば、初期値61.04、1分ごとに2.18溜まるので【27:33】に覚醒発動可能になる。
    【H M B B B B B B B B】で組めば、初期値59.95、不足5.05【26:30】に覚醒発動可能になる。
    【H H M B B B B B B B】で組めば、初期値58.86、不足6.14【26:33】に覚醒発動可能になる。
    【H H H H H H H M B B】初期値53.41、不足11.59なので、ハイが再装填されるまでは撃てず【24:30】
    【H H H H H H M M B B】初期値47.96、不足17.04。1分ごとに3.27溜まるが、再ハイ必要なため【24:30】

    時間によるOL蓄積値はどの編成だろうと同じ(例:6分だと 6.54×11枠 のOL値)。
    初期値OL値先取りはわかりにくいと思うので適当に図。
    OL

    長くなるが、次に15分で秘奥義ってどのくらいいけるもん?
    開始2930、ラストダウン1530とすると、戦闘は14分間。
    前倒し回収時間は11*3で33秒。OL純回収時間は13分27秒=13.45分。
    13.45分の間に溜まるOL値は「13.45*1.09*11」で、【161.2655】
    OL値65の覚醒なら3回で【195】となると、前倒しで33.7345回収できれば間に合う。
    だが、ハイアタック間隔が5分、ブーストなら6分なので、3回発動まで。
    秘奥義3回編成物攻【H H M B B B B B B B】26:33 23:09 17:09
    秘奥義3回編成物攻【H H M F B B B B B B】25:33 21:39 15:21
    上記は全て3秒間隔最速で出した場合(適当計算)。

    ベルベット秘奥義なら1500万は余裕で行くので、秘奥義3回ぶっ放すだけでも約5000万。
    そこにハイが数回入ればぶっぱ編成でも7000万程は行く。

    通常攻撃全部捨てて消えない傷を刻む価値は…どうだろw

    さて、とりあえずOL検証は終了。
    次はダメージ検証ですねw

  • 2016/10/21 (金)

    難航中

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆
    共闘OL値が分からんのです。

    物攻 32724
    使用はFA3のみ
    ベルベット秘奥義
    1段階目 OL35
    FA3x65回 (※うちダウン中1回 ガード時1回 気絶8回 属性ボーナス回数 5回)
    2段階目 OL40
    FA3x73回 (※うちダウン中10回 ガード時12回 気絶8回 属性ボーナス回数 16回)

    他要素無しだと、FA3のOL値を上記から計算すると
    1段階目 0.5384615384615385
    2段階目 0.5479452054794521

    一段階目押したときに溜まって、その余分で2回目溜まる値は以下。
    0.5434782608695652〜0.5474452554744526

    仮にその範囲がウェイトタイム変換だと以下。 32.60869565217391〜32.84671532846716

    ウェイトタイム30には近いので、何らかの関係はありそうですが…
    まぁ、そんな変な値を設定値として出しているとは思えないので…
    何かの要因によってOLゲージが予定より溜まっていると考えるのが妥当

    FA3で溜まるOL値を0.5として、100%割合計算すると
    1段階目 0.9285714285714286% 時点で溜まった。
    2段階目 0.9125 時点で溜まった。
    8〜9%程早く溜まっている。
    上記属性ボーナス回数差、ガード時(ガードされるとOL値不利と考えた場合)、ダウン回数差
    どれも関係が無いように思えます。
    あとは…怒り?うーん。

    うーん(^q^)
    上方のみなので、乱数値とも思えないですし来週同編成で差分取ってみます。

  • 2016/10/20 (木)

    ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ欲しいってか買う。

    毎日記事書いてるとか最近ノリノリですねw
    今日は雑記。

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆
    OL値はファスト3の方がファスト4より溜まるみたいです。
    先日のウェイトタイムが1を基準ってのは間違ってそう。再調査ですねぇ(^q^)

    ☆☆☆ グラブル ☆☆☆
    お肉ハンマー落ちまくる。
    色々計算したらクリムゾンフィンガーはやったら強いですね。
    というか、これ無いと火属性火力が出ない。
    クリフィン3、アテナ槍3とかいう編成できたらザルハ入れて異常火力で毎ターン減衰TAも夢じゃないですねw
    し…敷居が…

    ☆☆☆ ブレイブルー ☆☆☆
    ひよこです。初心者です。姫様の下僕です。
    だんだん使い方を理解してきて、多少はマシになってきました。
    ラグナ、ジン、Esあたりのスタンダードキャラ使えばまぁ、立ち回りでいきなり色々悪いことできるでしょうが、
    せっかくBBやるので挫けずに姫様の下僕で通します。

    とりあえず、アドリブで繋いでる空Aロベ締めを全部無くせるように頑張らないと。
    ひっかけからの嫌がらせ連携。
    【〜jC>jc2D>jC着地>6A>4B>5C・C>カエル〜Bロベ〜6D〜ダッシュ6D>3C>アイリス(保険)〜6B>9jc2D>jA>jB】
    まずはこういうのちゃんとできるようにならないとなー
    BロベをよくCロベと間違えるのでまだまだ。

    ☆☆☆ ペルソナ5 ☆☆☆
    これ将来おそらく格ゲーに来るでしょうが、怪盗衣装なので違和感すごそうw
    …ってゆかりっちは戦隊モノ衣装だったw
    実はゆかり好きなので今更だけど少しP4U練習しておこうかな…

    ☆☆☆ ベルセリア ☆☆☆
    そろそろ書いてもいいかな?
    ずっとマギルゥ使ってました。
    そこら辺の攻略サイトの情報は「全部適当」でしょう。
    霊揺x4セットが最強、これが強すぎて間違いない。
    他枠は使わないので、適当にマギルゥで楽しみたい技を適当にセットしましょうw
    飛ぶもよし、レアボードするもよし。
    スペルアブソーバのおかげで相手術技対応できるのでどう考えても自操作最強キャラ。
    あとかわいい。

    霊揺は範囲超広い&隙が無い&高威力&スタン超確率誘発。
    霊揺しまくりつつ、スペルアブソーバで適当に繋いでいけば永久に行動可能。
    見た目もくるくる回ってすごいいい。
    秘奥義ゲージ効率おそらく最強なので、戦闘時は毎回第2秘奥義連発できますw
    以下適当見た目重視凶悪無駄連携
    【ガード溜め〜霊揺>霊揺>霊揺>スペルアブソーバ>ステップ>スペルアブソーバ>ステップ>霊揺>霊揺…以下永久】

    ロクロウも業火絢爛x4セットで同じことができます。
    正直、使うとこの2人が超強い。
    ベルベットは微妙?w
    アイゼンは術技の「初撃踏むやつ」(名前忘却)でダウン引きはがしをすると、超確率でスタン誘発できるので、
    ダウンルートと踏むやつ初撃スタートの2つを使い分けると効率よく戦える&かっこいいですね。

    ☆☆☆ 他 ☆☆☆
    テイルズの格ゲーをアークさんあたり作ってくれないかなー
    パスカでコンボやってみたい。
    Dボタンはモルモボタン。
    【2B>5B>3C>虎牙破斬>獅子戦吼(浮かせ)>3Dモルモ>jC着地>5B>5C>6C>5Dモルモ>2Dモルモ>獅子天吼弾】
    とか?w
    ジュードとか格ゲーにしたら楽しそう&輪舞旋風からの引き寄せ2択で絶対凶悪。

  • 2016/10/19 (水)

    ファストのみでOLゲージ築盛検証した結果、
    昨日のOL値はどうやら間違いだというのが判明。
    0.1の誤差というか、誤差0だったんだがなー。
    となると、一定時間内に同OL値を溜めたということが考えられる。
    共闘奥義レベル差、弱点属性差、キャラのレア度…変動与えてる要素は一体何だろうか。

    考えられる要因はこれ。
    FA4、または弱点属性での攻撃で「0.1」の補正が付与されている。
    本日も検証編成で調べてみたいと思います。

  • 2016/10/18 (火)

    魚
    なにこのアルバコアとのコラボw

    アスタリア超検証中
    細かいことがさらに色々分かってきました。

    ブースト
    ブーストの上昇値小数点は切り上げ(内部では小数点計算されてる可能性はあり)
    ブーストの上昇値は単純に【物攻×ブースト割合】
    ※当然だが、相手のバフ消し直後はブースト解除された攻撃として扱われる
    ※検証中「ブースト解除直後の攻撃はブーストが適応されてる可能性?」

    チェイン
     2〜 9 + 5% 60秒
     10〜 19 + 10% 55秒
     20〜 29 + 15% 50秒
     30〜 39 + 20% 45秒
     40〜 49 + 25% 40秒
     50〜 59 + 30% 35秒
     60〜 69 + 35% 30秒
     70〜 79 + 40% 25秒
     80〜 89 + 45% 20秒
     90〜 99 + 50% 15秒
    100〜149 + 75% 10秒
    150〜   +100% 5秒
    属性ボーナスはこの+%に10が足される。
    このデータはまぁ、見たまま誰でも知ってるやつです。

    その他確定項目
    怒りはマーク5回点滅後に消える(5秒前点滅)。

    共闘奥義はキャラクターによる差は無し。
    キャラクターレベルによる倍率補正はたぶん無いけど検証中。
    また、同種系統でのレベル差も無し(ファスト3とファスト4に威力の差は無い)。

    秘奥義ゲージの蓄積について(ほぼ確定)
    必要秘奥義OL値はおそらく通常と同じ。
    闇ノンノの覚醒分蓄積や風ティアの必要値、高速等から考えると、通常クエと同じ。

    今まで、ウェイトタイムで計算なのかなと思っていましたが…
    ミドル編成の方が溜まりがいい気がしてまして、データ取って検証してみたところ…
    0.1の誤差も無く、完全にウェイトタイムでしたw
    それで一つ分かったことが、ファスト、ミドル等の種別でOLゲージ蓄積は判別されていて、
    それは「〜アタック1」等の「1」でのウェイトタイムがOL加算されるということ。
    分かりやすく言えばファストだと「00:30」等ではなくファスト1の「00:40」で計算されてる。
    つまりは以下。

    通常攻撃「1」
    ハイアタック「5」
    アタック「1」
    ファストアタック「0.6666...」
    ハイヒール「1.5」
    ヒール「1」
    ファストヒール「0.58333...」
    ブースト「6」

    この後、試行回数重ねてみますが、誤差なく綺麗に数値通りなので、確定かも。
    さらにどうやら小数点も計算されているみたいです(※切り上げなのか小数点計算なのかは不明)

    強化等でウェイトタイムが減る共闘奥義はゲージ効率最高ということになりますね。
    つまり、防御でもひっきりなしにMAXかばうでかばいまくればゲージモリモリ溜まる!
    ドMの人推奨です。

    少し考察。
    こう見ると秘奥義ゲージ回収はファスト系等1でのウェイトタイムが長いものが有利ということ。
    ※120秒での順番考察
    ファスト、ファスト、ミドル、ミドルの4枚で押す順番どれがいいか。
    最速で3秒間隔。数字は空白時間
    「FFMM-18-FF-27-FFMM-18-FF-27」OL9.33...
    「MMFF-27-FF-18-MMFF-27-FF-18」OL9.33...
    公約数だとまぁ当然結果同じかな。ただ、ファストから撃つとゲージ回転はいいかも。
    だが、ダメージ的に考えると恐らくミドルから使っていった方がダメージ前倒しできて良さげ。

    つまり、これを基に、何分にどれくらい溜めれるかを計算できる。
    最高ゲージ前倒しはもちろん全ブースト。
    最速3秒間隔で撃てば開始30秒で「60」も溜めれる。
    6分後(23:00※開始ラグ30秒ほど)には「120」まぁ、どんな覚醒も溜まりますね。
    ハイ(5分)等で24:00に覚醒前倒しする編成等も計算可能。

    ダメージ値に関しては全ログ書き出し終わりましたので、今夜か明日検証します。
    なにやら弱点倍率は攻撃によって違う?ファストは弱点が推奨?ダウンは3倍じゃない?
    検証次第ではSブースト4とかいう編成が正義になる時代が来る…かも?w

  • 2016/10/12 (水)

    アスタリア検証
    今晩は共闘録画予定。

    物攻与ダメ6000万突破。
    高ステH1,M5,F2,MB1,SB1編成。
    昨日の予想秘奥義ダメージは「14575314」結果は「14211861」
    乱数内でしょうな。

    理想編成ですが、秘奥義は編成とは別に2回撃てる攻撃なので、これの威力が高いと効率がいい。
    手持ちの弱点属性とミドルを見つつできるだけ攻撃力を高める編成が良さそうです。
    また、状況見ると、ハイに一考の余地あり。
    火力が高まる場合に弱点ハイを持つことは有利かと思います。

    ※タイムストップについて
    ダウン時間延びますが、単純に考えてだいたい2500万程のダメージ損。
    どんな相手だろうが、必要無いですねw
    ただカッコいいので個人的には好きです。

    本日の判明点
    昨日は種別倍率と言いましたが、数回データを取ってみた結果、秘奥義以外は攻撃力が高くなればなるほどよりダメージが伸びている傾向にあることがほぼ確定。
    例えば100の攻撃力で100与えるとする場合、200の攻撃力で200以上与えているという感じ。
    考えられるものとしては以下。
    「相手の固定防御値」「相手の防御値+種別対防御率」「攻撃値に何らかの乗算」
    計算しまくってみましたが、よくわからんのでデータ再取得と行きます。

    計算式見直し
    上記項目により再検討してみます。

    今回の判明点
    弱点補正値は25%で良いかも。
    加算なのか別枠なのかは不明。ダメージのブレ幅が大きいので、おそらく別枠が妥当。

    本日は低火力編成予定。
    火力差を見てみます。
    構成はH3,M2,F3,MB1,SB1
    あと、高ヒット秘奥義のダメージメモ忘れたので、こちらも逃さずやります。

  • 2016/10/11 (火)

    アスタリア検証&まとめ中。
    攻撃値全部ログ取りできたら楽なんだけどなぁw

    目標値の物攻与ダメ5000万は突破。
    物攻29460という低ステで達成…☆4のシャインアタック3積みまくり編成。

    疑問点
    通常、ファスト、ミドル、ハイ等にはそれぞれ種別倍率が設定されているのではないだろうか?
    ミドルは通常攻撃の2倍以上は与えていた。100%と130%を考えてもやはりおかしい。
    先日のファストを鑑みるに種別で倍率が違うような気がする。

    疑問点2
    ゲージについて。ゲージの溜まりがファスト編成よりミドルの方が圧倒的に良かった。
    ミドル過多はゲージ溜まりにくいと危惧していたのですが、
    プレイングの問題ではないレベルで差が出てる気がした。
    【ウェイトタイム=OL値】だと思ってましたが、何か他に補正かかっている気がします。

    今回の判明点
    検証とは全く関係ないが、秘奥義について少し判明したので記載。
    物攻・術攻の秘奥義にはダメージ差がほぼ無さそうということ。
    おそらくこんな感じ。
    【秘奥義=総物攻or術攻x秘奥義倍率補正x秘奥義倍率xその他いろいろ】
    物攻29460、ブースト66%(49468)でベルベット1100%秘奥義与ダメ12278796。
    秘奥義倍率補正は22.5倍?※7.7倍

    で、何が言いたいかというと、術と物理に秘奥義ダメージ差が無いので、秘奥義を術攻に集めなくても良いということ。
    物攻、術攻で倍率の高い弱点属性の覚醒秘奥義持っている人は優先フィニッシュ。
    術はフィニ以外ありえないと思っていましたが、OL回転とてもいいので、術は安定して覚醒高ヒット撃てそう。
    術高ヒットは一考ありだと思います。

    本日は属性ランダム高火力ミドル編成予定。
    ステータスは約20%上昇。
    構成はH1,M5,F2,MB1,SB1
    予想秘奥義ダメージは「14575314」これが2セット入るなら何も考えず300万ですね。

    以下雑記
    とっても気になることですが、覚醒2回と通常3回ってどっちがいいの?という話。
    物攻30000のSB75%だとすると…
    予想秘奥義ダメージは覚醒999%「11800687.5」 x2→ 「23601375」
    予想秘奥義ダメージは覚醒660%「7796250」 x3→ 「23388750」
    ほぼ同じですねw(%差を見るとあたりまえですが)
    SBタイミングとダウン確率、戦術統一から見ると、覚醒秘奥義の方がだいぶ有利な気がします。

    あとは弱点なら…どうなるんでしょうねw
    ここら辺全部検証中です。

    雑記2検証中事項追記
    倍率が高くなるほどダメージが伸びると先週言いましたが、今週は種別倍率なんじゃないかと。
    では種別倍率はどのくらい?(乱数適当の回数不十分な適当考察)
    通常  「2.5倍」
    ファスト「1.5倍」
    ミドル 「3.5倍」
    ハイ  「6.5倍」
    秘奥義 「22.5倍」

    【ダメージ=総物攻x種別倍率x共闘奥義倍率xブーストxチェイン補正x属性ボーナスx弱点補正】

    ※チェイン補正(150チェインで2.0倍)
    ※属性ボーナス(直前と同じ属性でチェインすると1.1倍)
    ※弱点補正(1.25倍…検証中)

    上記で計算するとそれとなくダメージ似ますが、適当なのであまり信じないようにw

  • 2016/10/7 (金)

    あまりにも放置していた掲示板閉鎖します。
    WEBで掲示板ってのは既に死滅してますなぁw
    連絡取りたい方は適当にツイッターとかUST掲示板で気軽にどうぞ。
    もう5年間くらいは1日も欠かさず毎日居ますw

    アスタリアのお話。
    アリスちゃぁぁぁーん!

    アリスちゃぁぁぁーん!
    ☆5確定召喚で一番欲しかったアリスちゃん降臨。
    あと昨日ジュース召喚でシェリア降臨。ツイテル!
    右の画像はギルドで暴走した「俺様祭」

    共闘で初物攻やりました。
    で、ものすごい色々分かったのでメモっておきます。

    物攻の基本
    チェインを繋げる。
    攻撃後、一定の時間内に再度物攻が攻撃するとチェインが繋がり、ダメージが100%までアップ。
    150チェインでダメージ100%アップ。間隔5秒。
    150チェイン以上はダメージアップ無し。

    物攻の基本2
    同属性補正。
    前の攻撃と同じ属性で攻撃すると、10%のダメージアップ。
    これは弱点とか関係なく同属性なら発生する。
    おそらく、最終ダメージに10%上乗せされる。

    ダメージについて
    ログとりつつプレイしてみたところ、50%のファストと130%のミドルには、
    なんとダメージに5倍程の差があった。
    ダメージ計算%で2.6倍、同時間換算1.3倍程だと思ったが、なんか変。
    ファストよりミドルの方が単純に2.5倍強いことになる。
    ふと、覚醒秘奥義と通常秘奥義ダメージ差を思い出してみたらちょっとした事がわかった。

    共闘奥義の倍率が増える程ダメージは飛躍的に伸びていく。

    時間で見る物攻
    150チェイン以上は稼ぐ必要が皆無(ミッション以外)とはいえ、維持は必須。
    仲間との連携が大事になってくる。

    チェイン間隔は5秒で考慮。体感押してから0.5〜1秒程で発動のため、4秒間隔で計算。
    ファスト(0:30)※未強化&基本値
    ミドル(1:00)※未強化&基本値 秒数は1分間での行動不能時間
    ダメージ倍率はファストを1、ミドルを5とした値。

    ※無いと思うが、ハイ0編成。
    ファスト8 ミドル0 +4秒 ダメージ倍率「16」 ※永久ソロチェイン
    ファスト7 ミドル1 -2秒 ダメージ倍率「19」

    ※ハイ1、ブースト2編成。
    ファスト7 ミドル0  -4秒 ダメージ倍率「14」
    ファスト6 ミドル1  -8秒 ダメージ倍率「17」 
    ファスト5 ミドル2 -12秒 ダメージ倍率「20」
    ファスト4 ミドル3 -16秒 ダメージ倍率「23」
    ファスト3 ミドル4 -20秒 ダメージ倍率「26」
    ファスト2 ミドル5 -24秒 ダメージ倍率「29」
    ファスト1 ミドル6 -28秒 ダメージ倍率「32」
    ファスト0 ミドル7 -32秒 ダメージ倍率「35」

    まとめ
    ファスト7編成に比べてファスト2 ミドル5の総ダメージは2倍以上の差が出る。
    乱属性ファスト7でやってみた結果、術攻時の半分(以下)程度の総与ダメだった。
    物攻はダメージ出ないなと思っていたが、おそらく編成問題かと思われる。
    アスタリアプレイ中の8割の物攻は編成を間違っているかもw

    物攻は術攻よりダメージが出ない、こいつを覆してみたいですねぇ。

    現在検討中最適編成は、ハイ1、ミドル5、ファスト2。
    4秒ごと攻撃だが、チェイン上書き時の様子見で24秒稼ぐ立ち回り。
    残り2秒になったら押す感じにすれば割と余裕あるかも。
    来週は立ち回りと、現在最適編成検討、ハイ検討(できたら)。
    再来週は属性検討してみます。

    あと、ミドル倍率を見る限り、物攻は間隔が20秒になるファストアタック4を最低1枚強化すべきかと。
    間隔20秒ファスト4が2枚あればかなり違って来そうです。

  • 2016/9/28 (水)

    アスタリア攻略。
    全部は本当にどこにも載ってないので、自分で調べてみた。

    1:覚醒モード
    1ターンのヒットが一定数を超えるとダメージアップ。
    初期マーカー合わせによる上昇は
    1人 0Hit
    2人 5Hit
    3人 10Hit
    4人 20Hit
    5人 35Hit

     60 Hit  25%アップ
     70 Hit  50%アップ
     80 Hit  75%アップ
     90 Hit 100%アップ
    100 Hit 125%アップ
    120 Hit 150%アップ
    150 Hit 175%アップ
    190 Hit 200%アップ
    240 Hit 225%アップ
    300 Hit 250%アップ

    2:フレーム補助
    攻撃マーカー 5%アップ
    防御マーカー 5%アップ
    アップルグミ HP30%回復
    石 OL上昇(5Hit程度?上昇乱数あり)
    少ないが、試行回数50〜100回程度で平均を取った結果&最低値同士、最高値同士での
    差分を計算すると、攻撃マーカーでの上昇期待値は5〜6%
    もしかすると、攻撃防御の値が高いほど振れ幅が増えるかもしれない(未検証)
    とりあえず、フレーム補助はゴミ屑。

    3:アイテム
    アップルグミ:HP30%回復
    リミッツボトル:OL20%上昇(OL上昇乱数無視の固定)
    エリクシール:HP30%回復+OLMAX(現在のゲージのみ)
    ライフボトル:戦闘不能回復(HP25%)
    パナシーアボトル:状態異常回復

    4:アクションバトル
    PERFECTは敵の中心点が特定の位置に来た時に押す。
    敵とキャラとの距離ではないので注意。
    敵の中心点は敵の大きさによって変化する。
    ただし、影は中心点基準&一定の大きさなので、影を見て押せばどの敵でもタイミングは同じ。

    5:その他
    有利属性補正値は25%(他調べ)
    与ダメ被ダメに補正が入る。光闇はこちらの与ダメのみUP。
    攻撃乱数値は上下5%=10%
    攻撃時のOL上昇値にも微乱数あり。規定ヒット数で溜まらない場合があるのはこれのせい。
    曜日クエでしか確認していないが、特定の敵以外の防御力はレベルで決定。
    ※同じレベルでの乱数最低値、最高値が何度か被った。
     また、別レベルでのダメージ値の被りは起こらなかった。(試行回数100回程度)

    6:EXスキル、フレーム補助効果の〜
    さて、攻撃フレーム補助効果が5%と分かったところで、ユーリとかのEXフレーム補助効果80%アップとかってどうなのという話。
    5%の80%だとすると…9%程度、4%程度…だと…まさか!?
    で、調べてみました。
    ちゃんと加算です。すげー強いです。アップじゃなくて加算って書けよという話。
    基本値5%+EXスキル効果で最大85%かな。
    EXレベル上げてMAXの80%になればもう神の領域ですねぇw

    EXはマーカー合致時50%アップ、フレーム補助効果攻撃80%、防御力270アップの3つがやたら強そうですね。
    次点で1ターンに攻撃5%アップ(最大15%アップ)と毎ターンOL3上昇。
    フレーム合致時防御アップは運要素多すぎて使えないけど戦闘がかなり面白くなりそう。
    グミとかいろいろ上げるやつは弱い、使えないから別のにしてくれぇー

  • 2016/9/21 (水)

    美玲ちゃん!

    デレステで美玲ちゃんかわいい!
    スマホ縦スクショテクニックを知ったらもう撮りまくりですねこれ、楽しすぎてヤバイ。
    あえて言おう、デレステ縦をやっていない人は75%の損をしている!

  • 2016/8/16 (火)

    8/13-14 宴 ロマサガ2クリアしました!
    シナリオ進行は割と波乱万丈だった…だいたいは魔術師のせい。
    概要は以下の通り。

    【レオン】
    ・クジンシーでアローレインを閃き、かなりの時短となる。

    【ジェラール(短命の体術皇帝)】
    ・武器屋から大盾を大量に奪う。
    ・ディープワン先生から空圧波を習う。
    ・ゼラチナスマター撃破>竜の穴クリア>時代が進んでしまう。

    【3代皇帝(波乱万丈泥棒皇帝)】
    ・南下政策(宝石鉱山>東のダンジョン)
    ・世界一周(魔女>メルー抜け>カタナ>イロリナ>幻獣剣>石舟強奪>サラマンダー面会)
    ・序盤戦闘しすぎたため、時代が経ち、第一事件 シティーシーフ絶縁
    ・運河要塞クリア>海賊に協力>メッシナ鉱山でロブオーメン泥棒>マッドバイター閃き
    ・魔導士戦闘…第二事件 マッドバイター作戦失敗
     全ての作戦崩壊>練り直し>南の洞窟クリア>ナゼール海峡>氷の遺跡で巨人道場
    ・道場にて線切り、残像剣、無無、水鳥、一人時間差等重要中級技をすべて閃く。
    ・コムルーン火山にて時代経過。

    【4代皇帝(短命の英雄皇帝)】
    ・ルドン送り開始、同時に海賊盗み聞きスイッチ。アマゾネススイッチ。
    ・クロスクレイモア完成。
    ・軽い巨人道場後海賊>カンバーランドが滅亡していた
    ・予定とは違ったが、ソフィアルートでカンバーランド救済

    【5代皇帝(急成長皇帝)】
    ・ルドン送り。ラピッドストーム取得。
    ・残像剣にてテレルテバ稼ぎ。
    ・ダンターグ成敗。

    【6代皇帝(落石皇帝)】
    ・ルドン送り。皇帝は孔明。
    ・テレルテバにて落石稼ぎ。
    ・ノエルに落石。
    ・ヤウダ地方セキシュウサイに落石。
    ・楽器を爆速で集め、詩人の洞窟で落石。
    ・コムルーン火山で落石。
    ・ワグナスを落石で撃破。

    【7代皇帝(落石皇帝2)】
    ・ルドン送り。軍師皇帝。
    ・宝石鉱山で落石。
    ・ロックブーケからテンプテーションを見切る。撃破。
    ・アルビオン大先生から無明剣、高速ナブラ、無双三段、千手観音を教わる。

    【最終皇帝】
    ・ルドン送り。霧隠れ死体置きまくりにより最強パーティ結成。
    ・クジンシー2nd撃破
    ・忘れられた街にて宝箱回収。
    ・雪の遺跡にて竜麟系回収。
    ・ボクオーンを消し飛ばす。
    ・ラスボスへ。

    魔導士で稼ぐのを失敗したり、カンバーランド滅亡してたりとかなりイベントはグズグズでしたが、
    順調に技等を覚えてクリアまで行けました。

  • 2016/8/10 (水)

    使っているスマホがアプリ対応機種からどんどん外れていくw
    替え時ですな。

    引き続きロマサガ2
    【戦闘回数】
    はてさて、戦闘回数はどうしたらいいものか。
    私が避けつつ通常にプレイしたところ、中盤七英雄数体倒したところで450回程度。
    以下細かく考えてみます。

    戦闘回数は「純戦闘回数+年代経過による加算」
    年代経過は経過年を4で割った値、つまり100年経つと25回戦闘したことになるということ。
    ジャンプの年数は戦闘回数によって決定される。
    具体的にはその年代での純戦闘回数が48回以下の場合は補正がかかり、多くジャンプする。
    ジャンプ年数は250年より多くはならない。

    戦闘回数が15回以下の時は40年近く加算。つまり総戦闘回数10回程度稼げるということ…
    …10回逃げたほうが楽だw
    250年での加算値は250+62で312回程。
    各種道場が開くのを考えると2回程度250年年代ジャンプすればいける。
    250回か…

    継承後の仲間のHPは戦闘回数により増えていくので、戦闘しすぎると敵が強くて〜というのは無さそう。

    【第2次検討】
    250回戦闘は最速で約2時間程。
    ラピッド幻獣剣残像剣なら中級敵なら最速で葬れるのでこれを使う。
    残像剣(剣)、体術(適当)、斧または棍棒(適当)、地術(足がらめ)、天(ライトボール)
    あたりでMレベ上昇狙いつつメッタ斬る。
    場所はテレルテバ夜(テラス)またはマイルズ雑魚あたりで1ランク上のを斬りまくる。

    技平均MLV15で体術集気法でベルセルクを覚える(必須ではない)。
    地術MLV18になったら火術に移行。火地MLV15での炎の壁作成依頼へ。天術はあげまくる。
    残像1撃じゃなくなった辺りで逆に技術点が美味しくなるので逆にフィーバータイム。
    後半は分子分解連打。

    その他収入の関係上、制覇地域が多いと効率が良いので、中盤制覇多めの時点で一度狩りタイムかな?
    予定:北バレンヌ、南バレンヌ、ルドン、ナゼール、北ロンギット、カンバーランド、コムルーン島
    サバンナ(白アリ)は検討。

    主要技ひらめきタイミング
    空圧波:ディープワン(+1)
    音速剣:巨人
    残像剣:巨人に音速剣
    線斬り:巨人に二段斬り(+2)
    高速ナブラ:百獣王に一人時間差
    削岩撃:巨人
    幻惑剣:巨人
    マッドバイター:サイドワインダー連打(+10↑)
    バラージシュート:巨人にアローレイン
    不動金しばり:巨人に気弾連打
    場所的にも楽だしLP尽きるまで巨人でいいと思う。

    ジェラール時代の検討
    仲間候補
    ジェラール 「タイプ術師」(基礎技火天)
    ライーザ 「タイプ小剣」(小剣・剣)
    フリーファイター ヘクター 「タイプ大剣」(大剣地)
    フリーファイター アンドロマケー 「タイプ剣」(剣)
    宮廷魔術師 アリエス「タイプ棍棒」(棍棒水風)

    ゼラチナスマターに勝てるかどうかだけが問題。
    ディープワン道場にて、ジェラール、ライーザ、アンドロのうち2人が空圧閃いたら勝ち。

    ディープワン道場>ゼラチナ>南バレンヌ制覇
    南下>東の洞窟>ナゼール制覇
    幻獣剣、イロリナ入手、ロブオーメン入手>巨人道場(残像剣)
    コムルーン塔へ>魔導士フルボッコで技術点荒稼ぎ(1時間?)
    魔導士フルボッコがうまく運べば、この時点でストーンシャワー等使用可能
    合間に術研建設、大剣or斧開発

    ここまで行ければあとは全てのボス倒せてしまう勢いに。

    【マスターレベル検討】
    早急に上げる必要があるのは術くらい。
    または斧の命中率補正のために必要。
    主要必要技術点
    MLV15 「35590」(合成1段階用)
    MLV18 「61943」(ストーンシャワー)
    MLV20 「85580」(ソードバリア)
    MLV25 「170680」(合成2段階用)
    MLV28 「267180」(金剛盾)
    MLV29 「295316」(リヴァイヴァ)
    MLV30 「325623」(ギャラクシィ)

    魔術師の技術点は6000。
    ジェラール時代に10回倒せばそれでもうストーンシャワー。
    14回ほど倒してソードバリアまで行けたらもう何も怖くない。

  • 2016/8/9 (火)

    今年の盆宴はロマサガ2の24時間プレイになりました。

    準備なしでは不可能なので、まずはいろいろ検討事項を列挙。
    まずは簡単な情報ベース。

    【アバロン開発】
    ☆資金と条件
    術法研究所:「100万クラウン」皇帝術法ポイント25以上
    帝国大学:「200万クラウン」勢力地域5
    インペリアルガード:「30万クラウン」勢力地域9
    アバロン市街:「300万クラウン」ナゼール、コムルーン、ヤウダ制覇
    レオンブリッジ:「100万クラウン」運河要塞クリアから経過世代6P以上
    武器作成:「40万クラウン>80万クラウン>120万クラウン」
    合成術:「50万クラウン」

    ☆ざっくり用途
    術法研究所:各キャラに術を持たせることができるので最優先最重要。
    帝国大学:軍師。鳳天舞。軍師は3術持ちなのでJP最多。ボクオーンイベにも必要。
    インペリアルガード:力が高い。槍が多いのがデメリット。女性の多技能がメインかな。
    アバロン市街:仲間選択時短。以上なのでいらないかも。建設後収入+1000。
    レオンブリッジ:イベ用。
    武器作成:極限まで絞る。大剣・斧と防具くらい?
    合成術:炎の壁、光の壁、妖精光等。

    【武器】
    初期装備とメインとなりえるものを種別列挙
    剣:37「幻獣剣」 世界一周で即入手可
    剣:29「スプラッシャー」 世界一周で即入手可
    剣:30「炎の剣」 ボクオーン戦艦内、この時点ではもういらないかな
    剣:60「竜鱗の剣」雪の遺跡。ワグナス後
    大剣:24「カタナ」 世界一周で即入手可
    大剣:32「名刀千鳥」 テレルテバ解放後。
    大剣:42「ヴォーパルソード」 浮遊城。
    大剣:45「デイブレード・ムーンライト」 最終皇帝初期装備。
    大剣:55「クロスクレイモア」 開発。最強大剣。
    斧:12「戦斧」 モーベルム売。
    斧:34「アメジストの斧」 巨人さえ倒せれば即入手可能(無理)。
    斧:41「グレートアクス」 開発。最強斧。
    棍棒:10「タンブラーロッド」 フリーメイジ初期装備。
    棍棒:24「コムルーンハンマ」 コムルーン後期。グランドバスター。
    棍棒:28「リバティスタッフ」 コムルーン後期。祝福。
    棍棒:40「アンバーメイス」 開発。
    棍棒:40「ホーリーバスター」 ワグナス戦後。つよくね?
    槍:21「なぎなた」 アマゾネス初期装備
    槍:36「重水の槍」 浮上島
    槍:47「黒曜石の槍」 開発
    槍:45「神槍ロンギヌス」 ワグナス後
    小剣:17「ロブオーメン」 メッシナ鉱山
    小剣:30「イロリナの星」 世界一周で即入手可
    弓:11「エルダーボウ」 ゴブリンの穴
    弓:27「グリムリーパー」 世界一周で即入手可
    弓:35「星天弓」 イーリスの村。

    ☆ざっくり検討
    剣いきなり幻獣剣が取れる上に消費1、倍率5の風狼剣を連打できるので序盤から強い。
    線斬り(倍率12)覚えたら無敵。
    大剣はカタナが取れるので序盤は強いが中盤技と武器の関係上がっくり落ちる。盾も不可。
    斧は中盤からいきなりナブラ(倍率15)が使えるので、巨人が倒せれば最強。
    棍棒は削岩撃(倍率12)が序盤から使えるので…やばい。武器に難あり。
    槍は重水が取れるが、技にかなりの難あり。無双三段どうするかだけ。
    小剣は序盤でイロリナが取れる上に、いきなり巨人でスタン付きの幻惑剣(倍率9)を閃ける。
    終盤以降武器と技の関係上低迷する。
    弓は小剣同様終盤以降が問題。

    【防具】
    ※ゲーム内の防御力数値は斬属性防御力。
    これちょー重要。まずは開発や宝等で入手で最終装備候補を列挙。
    鎧:超銅金の鎧・竜鱗の鎧・黒のガラドリエル・アバロンの聖衣
    全身鎧:ハルモニアスーツ
    頭防具:クロースヘルム・ストローベレー(耐火)
    足防具:クイックシルバー
    服:強化服(眠耐性あり)・力帯
    アクセサリー:ソーモンの指輪・スターストーン
    盾:聖騎士の盾(固定)・水鏡の盾(軽い)・竜鱗の盾

    ☆ざっくり検討
    皇帝が体術を使うならアバロンの聖衣+クイックシルバー+力帯あたり?
    他2人は竜鱗・ガラドリエル+クイックシルバー+盾でいいかも。

    【継承関係】
    まず、裏パラメータにはマスターレベルというのが存在し、各技術に設定されている。
    そのマスターレベルは技術点によって上昇し、継承で減ったりはしない。
    キャラクターを仲間にする(継承する)ときの技能値はマスターレベル+キャラ補正となる。
    ま、要は技能個別の総合経験値ってわけですな。
    これが最大40なので色々な行動をして40まで上げてしまえば継承で皇帝技能を全部40にできる。
    25くらいあれば合成術がガンガン作れる。
    マスターレベルは戦闘で使用したものに経験値が入る。
    例えば、体術した人数が1人でも2人でも体術マスターレベルに加算される技術点に変動なし。

    次にHP。これは皇帝は引き継ぎ。
    仲間HPは戦闘回数で決められている。よってジェラールで戦闘回数稼いでも問題なし。
    あとでサイゴ族で上書きしよう。

    継承注意点は2つ。
    女キャラでアマゾネスに話をつけておくことと、武装商船団になってラピッド覚えるついでに
    専用イベントをやること。

    【第1次検討】
    千手観音は倍率最強の18。体術最強キャラは…最終皇帝w
    継承による高体力は素早さ防具装備と相性が最高にいい。
    つまり、加入が確定している上に千手観音は閃き難易度が43のアルビオンで一致しているので閃き可能というのが大きい。
    妖精光皇帝千手観音の超ダメージが割と速度プレイでも可能と期待ができる。
    速度プレイでの見込み最終パーティは皇帝(体術)、ナブラ(斧)、削岩撃(棍棒)、線切り(剣)、シャワー(術)かな。
    消費はでかいが、閃ければクロスクレイモア無明剣も強い。

    流れとしては…
    序盤ディープワン道場で空圧剣取得>ゼラチナスマターを倒して世界一周。
    コムルーン島まで行き、魔導士出現させて噴火スイッチカチリ(棍棒取得を早める)。
    雑魚は避けずに全殺しでも逃げても問題ない(技術点稼ぎの関係上、戦闘回数を上げておかないと面倒)。
    武装商船団イベを先にさっさとやる。
    ジェラール君継承後ルドン送りまくって、ムーフェンス、女キャラにしてアマゾネス協力>石舟取得後殺害〜ラピッドを覚える。
    ラピッドにして装備を整えて巨人道場へ。
    風狼剣、線切り、削岩撃、幻惑剣あたりをメインにガンガン適当に進む。
    アリとかいろいろ終わったら、技術点稼ぎのため体力高い皇帝時にスフィンクス(出現戦闘回数1080回-2〜3ランク730回付近?)数時間撲殺。
    炎の壁、妖精光等合成術取得。
    炎の壁でワグナスのすべてを無効化し倒し、継承へ。
    継承殺害で皇帝のWPJPを跳ね上げる。
    継承後豊富なWPやJPをもとに残像皇帝や皇帝シャワーや皇帝ギャラクシィ連打ですべてを消し飛ばす。
    七英雄撃破は4体に止めておく。
    アルビオン道場(戦闘回数800)が解放した瞬間に格闘家に千手を閃かせ、七英雄5体目を倒し最終体術皇帝を完成させる。
    テレルテバのミスティックで底上げしラスボス戦。

    …24時間でいけんのこれ?w
    戦闘回数が問題かと思うので、逃走で戦闘回数稼ぎとか、テレルテバ夜でガッツリ残像剣連打等での戦闘をする時間が必要になるかも。
    シティシーフ金策裏技を使えば1時間ほどは短縮できる気もする…

    その他。
    武装商船団途中鉱山でロブオーメン>巨人道場でマッドバイター閃く>魔術師いいだけ殺害して技術点6000を荒稼ぎ。
    次の世代でいきなりシャワーやソードバリアとか行ける?
    注意点はジェラール時代はフリーファイターを入れて地の術に技術点を入れることかな。

  • 2016/8/1 (月)

    ちょっと数が増えてきたので、FFRK自分用超秘メモ。
    用途別有用技リスト

    【炎】
    レフィア(B纏)・クルル(B纏)・ティナ(纏)・セフィロス(纏)

    【氷】
    リノア(B)・ルール―(纏)・セラ(B纏)

    【雷】
    デッシュ(纏)・ライトニング(纏)

    【水】
    バッツ(B技)・パイン(纏)・スノウ(B踏みとどまる)

    【風】
    ルーネス(B纏)・クラウド(纏)・ジタン(B)

    【地】
    リノア(OB)・バッツ(B技)・ティファ(B纏)

    【毒】
    エドガー(OB)・キスティス(B纏)

    【聖】
    光の戦士(B纏)・セシル(B纏)・レインズ

    【闇】
    ガブラス(纏)・クジャ(纏)

    【他】
    玉葱(魔法+全体回復)・バッツ(OB-風水火地)・ガラフ(無敵)・セリス(封)
    スノウ(B踏みとどまる)

    【攻バフ単】
    レナ(中+ヘイスガ)・ラグナ(大+ヘイスガ)・ラムザ(大+ヘイスガ)・サッズ(大+魔法無効)

    【魔バフ単】
    マリア(小)・ギルバート(魔中+ヘイスガ)・ヴィンセント(小)

    【2種バフ物】
    ゴードン(物&魔中+分身)・レオンハルト(物中&防小)・ポロム(攻中&精小&クリ大)
    ドルガン(物&魔中)・レッド13(攻中&精中&防小)・アルフィノ(攻中&魔中&ダメージ反射)

    【2種バフ魔】
    ゴードン(物&魔中+分身)・ギルバート(魔中&精中+詠唱短縮)・エクスデス(魔中&魔防小)
    ドルガン(物&魔中)

    【魔防バフ】
    ガーネット(魔防中&ヘイスガ&リジェネ大)

    【2種デバフ(3)】
    レイラ(攻&魔防)・玉葱(防&魔防)・ファリス(攻&魔)・ファリス(防&魔防)
    ケットシー(攻&魔)・アーロン(攻&防)・リュック(攻&魔防)・アグリアス(攻&魔)

    【4種デバフ】
    ファリス(B)・セッツァ―・ケットシー・ワッカ(B)

    【属性デバフ】
    ヤン(地)・ファリス(風)・ラグナ(氷)・イデア(闇)・ジタン(B風)・スタイナー(炎)・フラン(雷)
    レインズ(聖)

    【分身】
    ゴードン・アルクゥ・ヤン・ユフィ・バッシュ

    【魔法1回無効】
    アルクゥ・ローザ・カイエン・セルフィ

    【状態異常系】
    カイン(麻痺)・エッジ(麻痺&スロウ)・ギルガメッシュ(麻痺)・クルル(睡眠&継続※単)
    カイエン(行キャン&ストップ)・リルム(暗闇)・ワッカ(毒&暗闇)・セラ(スロウ)

  • 2016/7/31 (日)

    昨日BRABRAFINALFANTASY行ってきました。
    のびーよがいいオジサマでした☆

    夜アスタリア召喚で、ノーマ、そしてノーマ。
    …おいいーアイドル他にもいっぱいいるだろ!

  • 2016/7/28 (木)

    ハロン湾

    ベトナム行ってきました。
    あまりにもカブ天国、あまりにも亜熱帯。
    毎夜「お祭り」状態な国でした。
    いろんな意味でお薦めはしないですが、外から日本を見るのはいい勉強になりますね。

    【GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-】
    面白いのでちゃんと練習しないと!
    以下雑記。

    ☆ヴェノム
    屈み食らい時の近SQVコンボとか、投げからの5HSQVコンボとか基礎コンができてない(覚えてないw)ので、Xrd版コンボをちゃんと覚えないとw
    あと、KボールjK弾きのタイミングが前と違う気が…猶予が多少増えて、前と同じタイミングでやると起き上がる前に蹴ったボールどっかいっちゃうのでこれも注意。
    ついでに、スラスト(23669S)は難しすぎて練習中。
    空スト足払いからのコンボをちゃんとマスターしなければ…。足払いカーカダッシュSとか、足払いスティンガ―ロマンとか。
    トレモ等で2F遅延練習が大事ですね。

    ☆エルフェルト
    銃持ってるので使おうかと思って練習中。
    動画、攻略等なんも見てないのでそろそろ参考に何か見たいところ。
    端のコンボダメージが異常。トラヴァイエS空当て>ブライダルからの伸びがやばい。
    トラヴァイエ連打はレバー67にガチャガチャしてHS連打でミス無し。46だとステップ等暴発する。
    オンでコンボミスってたのは遅延のせいだったらしい。2F遅延練習開始。

    ☆ジョニー
    適当に使って強い。あんま練習してないがこれでいいかなw

    【テイルズ オブ アスタリア】
    ☆5入手機会も増え、無課金でもやればちゃんと一定まで強くなれるようになったので、前より相当良ゲーになっています。
    サポが全員☆5になって満足。☆6はなぜか闇ばかり出ていますねぇ。
    期間の長いイベだが、エンドコンテンツであるマクスウェルイベの報酬イアハートがステ、技共に異常に強く、無凸で☆6クラスの強さなので、取れる人は頑張ろう。

    【FINAL FANTASY Record Keeper】
    いろいろと改善されて、いまやかなり良ゲー。まだテスト中だが、マルチが驚く程面白い。
    レナ姫のバーストが引けてしまったのでもう最高でございます。
    10連で☆5が確定となったので、新規勢の方がミスリル的に有利という場面も多い。

    ☆FFRKの基本
    [1] レベルを上げよう。
     当然だが、キャラはレベルを上げると強くなる。
     特に、HPが目に見えて違うのでまずは主要メンバーのレベルを上げて行こう。
     戦士系LV80でHP5500、LV99で6500〜7000。白魔導士系LV80でHP4000、LV99で5000。
     だいたい体力は戦士>補助>黒魔>白魔系の順。
     難易度最高でもワンパン4500前後なので、非常にHPが大事。

    [2] アビリティを作ろう。
     アビリティの使用回数が少ないと高難易度では勝てない。
     お薦めアビリティを記載。

    【物理】
     ・パワーブレイク・マジックブレイク・エンドアスピル・フルチャージ
     過去はスマッシュアッパー等も有効だったが現時点では本当に不要。ジョブアビリティでいい。
     エンドアスピルは精錬MAXが2つは必須。3つあれば困らない。
     ブレイク系は補助系空きが無い時に装備するレベルなので、便利なのはフルチャージのみ。
     真価はフルチャージ[4回]、チェーンスターター[6回]あたりから。作成難易度高め。必須ではない。

    【物理補助】
     ・いあつ・いかり・たくす・ハイブレイク系・フルブレイク
     おうえんは序盤便利。いあつは有効な麻痺手段となるので、精錬必須。
     いかりは精錬MAXが1つは欲しい。優先度高め。ディバインローザがいる場合は2セットあった方がいい場合も。
     たくすはあると便利。ハイブレイク系は最優先で。フルブレイクはハイフルブレイク系が無い場合常時セット推奨になる。

    【物理スピード】
     ・デュアルディレイ・かまいたち・断動・チェーンスターター
     デュアルディレイはスロウ用に有効。スロウガがあっても採用できるレベルなので精錬MAXが1つは必須。
     かまいたちはあるととても便利。断動は耐性追加のせいで有効場面がどんどん減っているので作らなくてもよい。
     チェーンスターターはフルチャージとセットで使用、必殺技前に使う等、とても便利な技。必須ではないがあるといい。

    【黒魔法】
     ・ジャ系・連続〜・ルインガ・メテオ・メルトン・ドレイガ・スリプル・ストップ・ブライガ
     ジャ系4種精錬10は必須。ガ系はあると便利だが現在特に作らなくても良い。
     連続〜は作成、精錬難易度がかなり高いが、高威力な上、属性纏いとセットで使えば9999x2確定なので激しく強い。
     ルインガ、メテオは無属性全体なので強いが、昔と違いメテオ1強時代は終わっているのでルインガだけでもいい。
     バイオ系はバイオラ。地系は放置でもいい。
     スリプル・ストップ・ブライガは使用場面地味に多いので、精錬MAX推奨。スリプル、ストップは2推奨。
     メルトンは纏いある場合のみ作成推奨。あと、ドレイガは強い。
     黒魔法系は基本的に纏いとセットで使ってカンスト連打が強い。

    【白魔法】
     ・セラピーケアル・マレイズ・ケアルガ・ケアルジャ・エスナ・ヘイスト・スロウガ・プロテガ・シェルガ
     ・力の水・フェイス・サイレガ・リフレク・祈りのメメント・ダディア・ホーリー

     白魔法は大事。序盤〜中盤まではセラピーケアルがやたら強い。パーティのレベルが80以降はケアルガ推奨。
     保険かけたいときは回復量だいぶ落ちるがマレイズ。ケアルジャは精錬辛いが相当強い。
     スロウガ・プロテガ・シェルガ・祈りのメメントあたりは使用回数6回程度で間に合う。
     ・ヘイスト・力の水・フェイス・サイレガ・リフレクは精錬MAX必須。リフレクは2つあってもいい。
     ダディアは精錬MAX2セット推奨。ホーリーはレコマテの癒しの願いUの関係上最高の強さになるので作成しても損無し。

    【召喚】
     ・マディン
     作る必要は特に無いです。便利なのがマディンとアレクサンダーくらい…?
     召喚は精錬4から運用可能になるので相当やり込んでいないと厳しいです。

    【魔法剣】
     ・ガ系魔法剣・エアロラ剣
     ガ系魔法剣、エアロラ剣は精錬MAX必須。風纏いがある場合のみトルネド剣が生きる。

    【ジョブ】
     ・練気拳・メテオクラッシュ・力を盗む・時間をぶんどる・シーフズレイド
     ・ひきつける・魔法ひきつけ・バニシュレイド・セイントクロス・ガイアクロス・メンタルバッシュ・シールドバッシュ
     ・かまえる・火遁・水遁・雷迅・幻夢・魔力の歌
     ・ストップルンバ・ハイウィークポルカ・ハイアンフェイス・ブレイクフィーバー
     ・ブライン弾・サイレス弾・ポイズン弾・ダークレイド・メメントモリ・ダークゾーン・サファイアシュート

     戦闘の主軸となる攻撃が揃う。
     練気拳とメテオクラッシュ、力を盗むは自己バフ倍率2倍。使用は精錬2以上で。
     時間をぶんどるは超高確率スロウガとして有用無精錬でもOK。シーフズレイドは凶悪に強いので精錬3お薦め。
     ナイトアビリティは全て戦局を左右するほど強いので最優先精錬。
     バニシュレイドは精錬MAX必須。2つあってもいい。
     セイントクロスは単体でも強い上に、フレンドセリスバーストと合わせて効果絶大。
     ガイアクロスも異常に強い。バッシュ系は攻撃倍率は低いが、カット率が良く最高に強い。
     かまえるは侍系の主軸。羅刹は精錬していないと役に立たない。
     火遁・水遁・雷迅は高難易度で有用な場合が多い。鉄壁デシがいる場合は精錬MAX推奨。
     踊り系はカウンターボス、複数ボス等で非常に有効。
     ポイズン弾は毒系で最高確率を誇る(☆6除く)ので精錬推奨。
     闇系はバフ別枠のダークレイドは大事。
     精錬が必要だが、メメントモリからのダークゾーンはかなり強い。
     サファイアシュートは水纏いティーダだと9999x2の超アビリティになる。

    [3] バフデバフを知ろう。
     どこにも書いてない上によく知らない人が多いが、FFRKのバフ、デバフは特定の条件で重なります。
     条件は、同時バフ種類は別枠として重なる。
     攻撃力アップ〜と、攻撃&魔力アップは別枠なので重なって超強い!
     攻撃力アップと、攻撃力アップは同枠なので後に効果が低くても後にかけた方が適応される。
     デバフも同様。
     わかりやすく、以下に有用例。

     魔力の歌+玉葱バースト=攻撃力中アップ+魔力大アップ+ヘイスト
     ひつじのうた+玉葱バースト=攻撃力中アップ+魔力超アップ+ヘイスト+リジェネ
     さけぶ+セリスバースト=攻撃力超絶アップ+魔力中アップ+ヘイスト&発動者聖纏い
     さけぶ+引き継いだ意志=攻撃力超絶アップ+魔力中アップ+分身+ヘイスト
     ひなチョコボダンス+玉葱バースト=攻撃力超絶アップ+魔力中アップ+魔法1回無効+ヘイスト

     フルブレイク(攻撃魔力防御魔防ダウン小)+ハイブレイク系(ダウン大)=超ダウン
     4面デバフ必殺(攻撃魔力防御魔防ダウン大)+2面デバフ必殺(攻撃魔力ダウン大)+ハイブレイク系=超絶ダウン

     ※ダメな例
     さけぶ>おうえん=攻撃力アップ(小)
     ハイブレイク系(ダウン大)>通常ブレイク系(ダウン小)=ダウン小
     4面デバフ必殺(攻撃魔力防御魔防ダウン大)>フルブレイク(攻撃魔力防御魔防ダウン小)=ダウン小

    [4] 防御を知ろう。  プロテス。シェル。鉄壁。物防アップ、魔防アップ等の重なりについて。
     プロテス・シェル=45%カット。
     鉄壁=60%カット。
     物魔防アップ小=20%カット。
     物魔防アップ中=25%カット。
     この3種は重なりますので、全部使えば80%以上カット可能。
     基本はプロシェル鉄壁。
     魔法が強い相手ならさらにセリスやガーネットの必殺技でカット可能。
     シールドバッシュ、メンタルバッシュ系の重なりは不明。

    [5] 必殺技を引こう。
     FFRKには狙うべき必殺技というものがあります。
     ・攻撃アップ大・攻撃&魔力アップ中・鉄壁・纏い系・ヘイスガ系・魔封剣系
     これらの必殺技が「強い必殺技」。
     オーバーフローなる必殺技がありますが、単純なダメージなので、基本的にはハズレになります。

     ダメージなら「纏いバースト」が最強。オーバーフローって何それな強さになります。
     纏いは激しく強く、纏わないバースト必殺技よりも、纏う通常必殺技の方が強いです。

    [6] レコードマテリア入手しよう。  有用なレコードマテリアがいくつかあります。
     「Dr.モグの教え・魔晄」(デシ・クラウド)最重要レコマテ
     「みやぶるU・学者の慧眼」(デシ)超重要レコマテ
     「エースストライカー・戦士の成長」(ティーダ・ラムザ)超重要レコマテ
     「未完の大器・大器晩成・黒魔法の天才児・才能あふれる幼画家・パイロットの経験」
     (ルーネス・オニオンナイト・パロム・リルム・シド)5つセットで装備する機会が多い経験値レコマテ
     「青き星の聖剣」(セシル)セイントクロス、ダディア等有用性がとても高い

    [7] 編成のコツ。
     バフ、デバフが完璧な編成、かつ、「やることが無い」キャラを作らない。
     その上で共鳴を考える。

    まとめ
     FFRKは編成と実際の戦闘時の判断による単純なプレイヤースキルが相当関わってきます。
     戦闘前に頭の中でシミュレートできればいいと思います。
     また、アビリティ精錬のため、スタミナを余らせずに曜日を回すこと。
     ミスリルとスタミナ確保のために、通常を爆走すること。
     効率のいいアビリティ精錬で無駄を省くこと。
     どうせバランスブレイカーアビリティ追加で流れが変わるので、それはそれと割り切っていきましょう。
     そろそろ「サガク剣」「鎧通し」あたりが必要になって…くるかも?

  • 2016/6/13 (月)

    ギルティが面白い!
    ↑調子に乗ってやりすぎて腱鞘炎で地獄を見ました。

    ☆害悪記事
    ジョニーメモ。
    まず…燕カス=ツヴァイ1段目締めとなっている。
    全場所で…ツヴァイハンダ―締め可能。
    中段端ミスト>ダッシュ>HSコインS〜でミストLV2を保ちつつ起き攻めルートへ。
    その他小ネタ
    ・前Kロマン投げ
    ・足払い>コイン>ステップ>2K>コイン
    ・俺の名RC霧(害悪)
    調べたら害悪120%だった。これ以上調べるのはやめておこう…

  • 2016/5/25 (水)

    約3か月ぶりの更新。
    転職したりほんとまぁいろいろありましたw

    ☆☆☆ グラブル ☆☆☆
    弾メモ
    真理の土 ルーマシー群島 Rキャラ限定「剣呑なお香」
    砂レンガ 旧王都メフォラシュ 36章-3
    栄華の炎 帝都アガスティア 56章 フリークエスト「とある帝国兵の矜持」
    リキッド 帝都アガスティア 58章 メインクエスト「エピソード3」
    赤色火薬 帝都アガスティア 61章 フリークエスト「新兵器は機械の獣!?」
    ※上の3つはリキッド集めの副産品でいいので58-3爆走でいい。

    現在の弾
    ベネディーア
    エクスプローダーV - なし - エクスプローダーV - アーマーピアシングV - なし - アグニスポイントU

    なしのところにスラッグショットUが入れば完成だが、さすがに最強弾だけあって作成難易度がやばいですねw
    砂レンガとリキッド地獄。

  • 2016/2/23 (火)

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆
    共闘防御パーティがほぼ完成しました。
    共闘防御パーティ
    構成は
    ショートブースト2、ショートブースト3、ブースト2、アピール2、ファストアピール3
    ハイガード3、ダブルガード3、ダブルガード3、ファストヒール2、ファストヒール2

    秘奥義が高速回復なので、ハイアピ不要、というか入れると前に出っぱなしになるので邪魔。
    常時ブーストが効いているのでダブルガードでかなり硬い編成です。

    ☆☆☆ ニトブラ ☆☆☆
    空中A昇竜始動を開発
    空中A昇竜>常守朱>空ダディレイjB>常守朱ヒット>Cナチャ〜
    ナチャ後は何やっていいやらちょっと不明です。
    最大だと236A+B〜236A〜236A+Bなんだろうけど、美しさに欠ける。
    Cナチャ>5C>Cニトクリフ>超低空振り向きjC>着地5C>214A>C+E(BCAACCCルート)だとかっこいいなー難易度がw

    ☆☆☆ ネプVU ☆☆☆
    プラチナトロフィーゲットしてクリア。面白かった☆
    女神チップスがひたすら鬼畜でしたw
    いったいSRカードのコンプに何袋開けたやら…

    あと、ユニがかわいい、やたらかわいい。
    こいつはマズイw

  • 2016/1/25 (月)

    ☆☆☆ ニトブラ ☆☆☆
    ゲージ別コンボを開発

    とりあえず以下パーツは固定で。
    遠B>C>236A>ディレイ236A+B>ディレイバット〜タメ5D>623C(2段目)>バースト

    相手体力
    75〜100%
    1ゲージ バースト>63214B>236A>D>A>B>C>236B>常守朱>C>623A(空振り)>63214C>22B>jC>2E>236A+B
    2ゲージ バースト>63214B>236A>D>A>B>C>236B>常守朱>C>623A(空振り)>63214C>22B>jC>2E>CE(BCAAAAACルート)
    3ゲージ バースト>63214B>236A>D>A>B>C>236B>常守朱>C>623A(空振り)>63214C>22B>jC>2E>レムリアインパクトォ
    相手体力
    0〜50%
    1ゲージ バースト>63214B>236A>D>A>B>C>常守朱>623C>5E>236A+B
    2〜3ゲージ バースト>63214B>236A>D>A>B>C>常守朱>623C>CE(BCAAAAACルート)

    使ってる感じ、カス当てヒット確認からの空中A昇竜、判定振り回しのA昇竜がかなり強い。
    ここからコンボ行けたらいいなーと思います。
    空中A昇竜>バット>空中C昇竜>バースト〜6A>2C>hjB>jC>C昇竜>214A+B>着地236A+B>常守朱>236A+B
    とか入らないかな…

  • 2016/1/20 (水)

    ☆☆☆ ニトブラ ☆☆☆
    最近コンボの不安定さが目立ちますねぇ。
    すべて見た目重視の独自開発なので構成がかなり複雑です。

    また、4ゲージコンボばかりなのが最大の問題。
    CE攻撃を組み込んだ低ゲージコンボの開発が待たれますなー。

    相手HP
    75〜100%
    大道芸 遠B>C>236A>ディレイ236A+B>ディレイバット〜タメ5D>623C(2段目)>バースト>63214B>236A>D>近B(5A)>遠B>C>236B>常守朱>C>623A(空振り)>63214C>22B>jC>2E>レムリアインパクトォ
    何このコンボとか言われる勢いの大道芸。A昇竜(空振り)でゲージを稼げばぎりぎり足りる。

    アナブラを常守朱に変更してちょっとかっこいい感じに仕上げようと思います。
    以下パーツ
    空中C昇竜>常守朱
    236A>最速236A+B>常守朱>超ダッシュで相手押しつつヒット〜

    ゲージ調整コンボ(案)
    相手HP60%程度(朱銃通常)1ゲージちょい始動
    〜常守朱>C>623A(空振り)>63214C>22A>214A+B>ディレイA戻し>B>22C表裏択

    相手HP50%程度(朱銃25%)1ゲージちょい始動
    〜63214B>236A>D>近B(5A)>遠B>C>常守朱>623C>銃ヒット〜溜め5E>236A+B

    そしていきなりルイリー4獄屠(案)
    中央jC>B>C>C鉄山>タメ5E>獄屠カス当て>〜拾いバースト鉄山ループ>獄屠>エイミー>かかと>戒厳>5E>獄屠>獄屠

  • 2016/1/15 (金)

    ☆☆☆ アウトブレイク ☆☆☆

    復活!?するのか!?

    アウトブレイク開始したら、シンディ草刈り機が激増しそう…
    あっさり全滅するってばよw

    ☆☆☆ グラブル ☆☆☆

    青龍さくっといけるぅぅー!
    パスタ光パで最高で3ターンで行けたw(睡眠入っただけ)

    前回と比べ、光闇に方陣が2つほど追加され、火力上昇が著しい感じに。
    光は状態異常入らないとぐだる恐れがあるので闇の方が安定中。

    他属性状態異常に関して。
    ソウルピルファーは有利属性以外でも付与率が非常に高い。
    現在30戦以上やっていますが、青龍にノーミスです。
    ピルファー無いとデバフ無理なので、有利属性以外はパスタ限定みたいな感じ。
    有利属性以外でのピルファー付与状態では有利に比べ30%程度落ちてる感じ。

    四象次回のためにポイント参考まとめ
    覇者の証:7500 - 15000
    栄光の証:2500 - 5000
    10000ルピ:2500 - 5000
    エリクシールハーフ:3000 - 6000
    その他SSR餌:各10000で計16個(うち4つはSL1固定のゴミなので4つをSL10にできる量)

    余剰分 30000で栄光覇者コンプ。
    200000ルピは7500。
    エリクシールハーフ40個は9000。お得だがラストがベストだろう。

  • 2016/1/14 (木)

    ☆☆☆ グラブル ☆☆☆

    光闇完成しました。
    どちらも方陣4、攻刃3、アンノウン1、バハ2
    今後出たアンノウンと攻刃を交換するだけ。

    光:銃・銃・銃・3凸琴
    闇:3凸斧・2凸斧・斧・槍
    あとは補強だけ、琴槍の交換は全部3凸したら考えます。

    火力計算したら相当強いみたいです。特に闇。
    デバフ入らないのだけが問題ですが、他属性有利と同等レベルまでは行ける。

    ついに風四象です。
    この日のために1か月火を全力で捨てて光闇を強化してました。
    青龍どうやって倒すか。

    ☆光編
    どうしたって火力で押し切った方がいいのでパスタになるかな。
    パスタフィーエ編成「パスタ・アーミラ・水着フィーエ・ソーン」でとりあえず初手様子見。
    水着フェーエ基本的にパナイのでOD軽減任せるスタイル。
    麻痺付与率次第でソーンとジャンヌ入れ替え。
    安定なら「王子・ジャンヌ・水着フィーエ」鉄板鉄壁

    ☆闇編
    相手のODの具合次第で剣聖スタイルを使用。
    「ラストシンミスト剣聖・ナルメア・ヴァンピィ・グレイ」
    ラストシンとナルメアの組み合わせは超絶強い。相手OD中はナルメアが一瞬で超ダメージブレイク。
    ブレイクしたらブレアサ奥義で消し飛ばす。
    問題は…デバフ。

    ヴァンピィのスロウ魅了が効かないと本当に弱SSRキャラなので、他属性には向かない気がする。
    パスタのピルファーベースじゃないとダメかもしれない。
    ラストシンミスト剣聖+ナルメアはぶっ壊れてるのでできれば使いたいが…
    あとは様子見てロゼッタの有無を考える。

    主人公ダクフェにして、ピルファーでも持たせて、6つあるスロウで永遠にスロウってのも悪くない。
    (ダクフェスロウ・グラム奥義スロウ・オリヴィエスロウ・ナルメア・ヴァンピィ・グレイ)

    ☆☆☆ アスタリア ☆☆☆

    今回の共闘ボスは強い、意地でも試練コレット取っておくんだったなぁ
    とりあえず、現在の目標はガチャらず、手持ちのキャラを全員フル凸すること。

    曜日で石1つにつき、だいたい青石1〜2、術技書4程。
    50使えば青石100程と聞くとガチャるより一度足を止めるのが得策すぎる。

    術技に関しては全員フル凸しても全員MAXとは行かないので、じっくり。
    試練やってると光マルタが欲しくてたまらんー。

    ☆☆☆ FFRK ☆☆☆

    なんちゃらキャンペーン?でギサールの野菜交換所に限定報酬が追加!
    曜日を異常にやりまくらなければならない事態になった…。

  • 2016/1/7 (木)

    ☆☆☆ グラブル ☆☆☆

    リヴァ槍について2
    どうやら技巧Tが1〜2%程度らしい。
    技巧USL15がどうみても15%行くとは思えないので、産廃決定臭いですねw

    ☆今後のイベと動き考察
    明日からの討滅戦…
    地獄になる予感がしますw
    イフ4凸、サジ4凸により60%になるのではないかと…
    もし50%の攻撃大になった場合はイフのみ作成ですな。

    ☆討滅戦SSR
    イフ  イフ槍 槍 攻刃
    サジ  サジ弓 弓 守護
    コロゥ 紅陽扇 格 守護
    コロゥの扇はHPが低い光にとっては有難いアイテム。最終上限解放追加能力次第ですねぇ。 イフ槍も最終上限解放追加能力次第。

    ☆ガンスリの弾
    これも視野に入れていかねばならない。
    まず、ガンスリ考察なのだが、大器晩成としてバフかけまくりにするのが強いと思う。
    どうせ-50で止まるデバフとか入れまくってはいけない気がする。
    剣聖と同じように主人公がアタッカーとなるべき。
    インパルス3積んで、2アビ>1アビ>インパルス3>通常攻撃>次ターンリロードが最高に強い気がする。

    強そうなのは…
    火 ベネディーア
    土 ストラトゥムバンカー
    〜 十狼雷
    相手防御累積ダウン+自攻累積バフがかかる「エクスプローダーV」積みまくりが悪くなさそう。

    ベネディーア
    エクスプローダーV - スラッグショットU - エクスプローダーV - アーマーピアシングV - スラッグショットU - アグニスポイントU
    属性デバフとDAは捨てて高威力連打で。アビ1が3倍程度になる。

    ストラトゥムバンカー
    コールドシリンダーU - ティターンポイントU - コールドシリンダーU - ティターンポイントU - エクスプローダーV
    バフデバフで染める感じ。これはEXインパルスじゃないほうが良さげ。

    十狼雷
    エクスプローダーV - エクスプローダーV - エクスプローダーV - 〜シリンダーU - 〜ポイントU - ライトバレットV
    バランスとてもいい感じ。

    で…現状アニマどうするのってことだが…
    討滅戦でアニマ120を確保しておく…こと…120…
    土は240…

  • 2016/1/6 (水)

    ☆☆☆ グラブル ☆☆☆

    いきなりのリヴァユグ同時実装は吹いた。
    とりあえず、リヴァ槍について考察。

    例えば、リヴァ槍の技巧USL15のクリティカル値が15%あるとする。
    ついでにクリティカル倍率が1.5倍だとする。
    自リヴァマグナでクリティカル30%ということになる。

    ざっくり計算で自リヴァxマキュラ80
    ダガー6、アンノウン2、バハ、バハ(現実的に全部SL10)で「199508」
    ざっくり計算で自リヴァxマキュラ80
    槍1クリティカル30%で「178133」に期待値加算で「204852.95」
    槍2クリティカル60%で「156757」に期待値加算で「203784.1」
    槍3クリティカル90%で「138669」に期待値加算で「201070.05」

    ざっくり計算で自リヴァxマキュラ80
    ダガー6、アンノウン2、バハ、バハ(方陣SL15)で「225159」

    ざっくり計算で自リヴァxマキュラ80
    槍1クリティカル30%で「199180」に期待値加算で「229057」
    槍2クリティカル60%で「176488」に期待値加算で「229434.4」
    槍3クリティカル90%で「153797」に期待値加算で「223005.65」

    結論。誤差。
    リヴァxリヴァで計算したところあまりにも低いので不採用。
    短剣得意武器はダクフェ主人公とスパスタにかかってくる程度なので槍でも短剣でもお好きに。
    ただ、これが15%を超える場合、だいぶ違ってくると思います。
    ついでにクリティカル確率上限値が設定されている可能性もあるので、槍2本程度の運用が強い可能性もあります。

  • → 2015記事はこちら