花音

Miscellaneous note

  • 2013/12/19 (木)

    テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士
    多分ラスダンなので、間もなくクリアです。

    総評★☆☆☆☆
    一言でいうなら戦闘のバランスが悪い。
    戦闘バランスを修正するだけで相当楽しいゲームになると思われる。

    いい点
    エミル、マルタの技がカッコいい。
    グラフィックが綺麗。シンフォニアメンバーの頭身が上がっているのでかっこいい&かわいい。
    コレット、ゼロスの秘奥義が最高。

    悪い点
    戦闘のバランスが悪い(後述)。
    シナリオが最低最悪(後述)。
    敵シンボルが速すぎる&デカいので、シンボルアタックの意味が無く、ダンジョン道中強制戦闘が多い。
    ボスに負けるイベント戦が多すぎる(5回以上ある)。つまらん。
    物語中半~終盤までアップルグミ、オレンジグミを買えない。
    手に入るガルドが少なすぎる(手に入れたガルドは基本グミ、ライフボトルに消える)。
    等々基本的なところで失敗してるのが多い。

    戦闘
    まず、敵のHPが無駄に高く、テンポが激しく悪い。後半は通常攻撃>特技>奥義を5セット以上決めてやっと倒せるレベル。
    それなのに、TPが異常に少ない。異常すぎるほど少なく、だいたい1戦闘で全員のTPが空になる。
    さらにそれなのに料理とかTP回復の手段がアイテムしが無い。
    戦闘の駆け引きが面白いならそれでもいいが、敵の動きが適当すぎてひどい。
    敵の攻撃はダメージが激しく高く、一度攻撃してきたら下がらずどんどん攻撃してくる。
    相手の攻撃をガード後にこっちが攻撃すると2撃目を食らったりする。理不尽。
    ガード硬直を減らす・攻撃の出を早くする・相手の攻撃のタイミングを変える等無いと駆け引きも何もない。

    ボス戦。
    寝る。マジで。
    基本的に鋼体が付いているか、長時間鋼体の付く技を使う。
    ラタトスクはコンボが繋がる間隔が長いので、結構コンボが繋がるのだが、おそらくその対策で「鋼体」ということなのだろうけど…
    鋼体があまりにも鋼体すぎるのでボスに攻撃することが異常に不利すぎる。鋼体技は数分間続くのでその間は傍観。
    さらにボスの攻撃力が異常に高い。高すぎて高すぎてなにも成り立っていない。
    ボスのアクアエッジ1回でHPMAXだった4人が一気に全滅。エクスプロード1回で全滅。どの技食らっても即死。そんなのばっか。
    それで鋼体ついてるんでつまらないの度を越している。
    基本的にボスは鬼ごっこ。
    だがレジェンディアよりはるかにまし。

    その他。
    今回オートアイテムがある。戦闘中勝手にアイテムを使ってくれる…のだが。
    中盤からアップル&オレンジグミ売ってないとかもうイカレテル。街で普通に買えるのがアタリマエ。
    1戦闘に1回秘奥義ゲージがたまり、それで倒す。
    エミルマルタの秘奥義は演出が長いのが致命的。
    あと、秘奥義当てた後に相手にダウンや硬直が無いのはどうにかしてほしい。
    当たった相手はせめてダウンすべき。

    シナリオ。
    基本的に会話が成立しないので中身がぺらっぺら。最後だけ盛り上がる(けど会話成立してない)。
    当たり前のことだが、相手との会話が成立しないのは物語がつまらなくなる要素。

    また、つじつまが合わないことが多すぎる。
    まず、ヴァンガードという組織の規模が意味不明。
    やってることが大量虐殺。そんな集団の規模が拡大して、しかも支持されてるとか意味が解らない。
    さらに、その組織のアリス、デクスというキャラは若いのに幹部になってる理由が無い上、何故シンフォニアメンバーよりも強いのかが意味不明。
    さららに、ヴァンガードのボスはコアを1つ持ってるだけで意味不明な強さになっている。これも意味が解らない。
    さらららに、ラタトスクの性格がイカレテルのが意味不明。人の話を聞かない精霊が扉の守護をしている理由が無い。
    さららららに、ロイドが「何も言うことはない」と逃げまくるのが意味不明。このセリフが「何も言うことはない…だが信じてくれ」とかならロイドらしくてすげーわかるのに。
    さらららららに、ラタトスクに出てくる人々はなんか悪意ばっか強くて人間とは思えないのがダメダメ。

    そんな破壊されつくした最低なシナリオの中で、ちゃんと人の話を聞くエミル君はすごいと思う。

  • 2013/11/29 (金)

    シンフォニアプラチナトロフィーゲット。
    鬼畜だった…

  • 2013/11/19 (火)

    姫様追記。
    5Bからの中下はやたら強い。
    ただ、まだまだ下段の2Bからの5B+Dが安定して出せないので練習ですな。
    そして中央5B広いからのバウンド端運びカエルコンボができたら凶悪だなと思う今日この頃。

    チャンスは多い方がいいということで、差し込み6B通常ガード確認からの高速中下も習得中。
    さすがに中段見られやすいが、風1で中下仕掛けられるうえに最低でも5Bガードまで行けるのが最高。

    あと、私は一つ勘違いをしているのかもしれない。
    姫様はローリスクでさわって高速中下で崩していくキャラなのかなと考えていたが、
    もしかすると端殺しキャラなのかもしれない。

  • 2013/11/15 (金)

    姫様ちょいと練習しました。
    昨日書いた中下連携は早くてヒット確認と判断等かなり困難ですw
    慣れるまでは2B>5B+Dのパーツだけ使っていこうと思います。

    昨日コンボ開発してました。
    最初、コンボは基本自分で作るといい感じ。

    画面端2B、または3Cの下段始動で5000オーバー
    初期開発
    【2B>5B+D>6A>ディレイ5B>jC>A大砲>3D>着地5B>6A>A大砲>6A>4B>OD発動>歩き5C>5C追加>カエル>6A>B大砲>カエルヒット>ダッシュ6A>リリー】
    だいたい5300くらいで難易度かなり高め。

    最終版
    【2B>5B+D>6A>5B>jC>A大砲>3D>着地5B>6A>B大砲>3D>5B>6A>A大砲>6A>4B>OD発動>ダッシュ6A>リリー】
    5042dmg。基本的に最速でつなげばいいようにパーツを組み合わせてみた。
    やはり難しいのは空中A大砲からの5B拾い。風のタイミング調整で難度下げれそうなので要研究。

    4B始動
    【4B>9D>5C>5C追加>カエル>5B>6A>A大砲>6A>B大砲>カエルヒット>ダッシュ6A>リリー】
    まだ適当で4200。

  • 2013/11/14 (木)

    そろそろ体調戻りそうです。
    体調戻るまではテイルズオブシンフォニア中。

    時期尚早思ったよりも面倒でした。PS2時代苦労した覚えないのにな。
    さて、あと面倒な称号はトレジャーハンターだけですね。
    クリアは走っても1週間かかりそうorz。あと2週か~。

    ちょっとしたキャラクターコツ。
    ロイド:鳳凰天駆がばかっ強い。ロイドにスカイキャンセル付けない手はない。
    コレット:L2にでもホーリーソングショートカット連打でかわいい秘奥義見る要因。
    ジーニアス:強キャラ。タイダルorメテオしてればいいと思う。
    リフィル:攻撃弱いのがバランスとれて関心するキャラ。強いのはレイでもホーリーランスでもなくフォトン。
    クラゼロ:魔法999使ってからが楽しい。
    しいな:耐性関係が相当強い。基本的に無効か吸収いけちゃう。
    プレセア:基本的に強い。岩系以外封印してNPCに使わせるとやたら強い。
    リーガル:LV50くらい行かないと技が弱い。発と散華猛襲脚あたり覚えてからかな。

    ☆BBCP
    昨日姫様のルート書いてて思いついたんですが…
    【5B>2B>5B+D>6A>5B】
    この下段パーツ風1でループするし強いんじゃないかなw
    たしか5B+D経由はコンボ威力も最高だった気がする。

    風4本(+回復1いけるかな?)で考案
    【5B>2B>5B+D>6A>5B>jA>2D>jB>2B>5B+D>6A>2B>5B+D>6A>5B>6B>3D>jA>jB>5B>2B>6B>A大砲】
    みたいに中下入りまくりのほぼ連ガできるのか。
    どうやって使ったらいいかわからなかった5B+Dがなるほど納得いいパーツだ。

  • 2013/11/13 (水)

    きづけば2カ月以上も開いてしまった。
    その間にいろいろあったのですが、とりあえず…
    体は壊さないようにw
    疲労溜まりまくってるところに病気来るとヤヴァイですね。

    最近はブレイブルーCPをやっています。頑張っているのです。
    普通のキャラを使えば最初からはっちゃけれると思うのですが、あえて一から頑張るために姫様を選択。
    結局みんな使ってないし、ちょうどいいかなと。

    いろいろしゃべる前に、まずはちょいと格ゲーのコツをお伝えしておきます。
    新しい格ゲー等に触った場合どう動かしてくか。
    それはこういう順番で考えます。
    1:勝つてどういうこと? → ダメージを与えて倒すってこと。
    2:ダメージってどうやって与えるの? → 択をかけなければならない
    3:択ってどうするの? → 打撃or投げ 同じタイミングの中段or下段
    4:それじゃどうやって択をしかけるの? → 有利な時間をつくらなければいけない
    5:有利な時間ってどうやって作るの? → ジャンプ攻撃を低めにガードさせたり、キャラごとの特性を生かせばいい。

    常識じゃんとか思ったそこのあなた、おろそかになってることが多すぎるので注意。
    初心者は3、4がおろそかになってることが多く、中級者は4すら忘れている。
    ポイントが練習は1からやっていくのがよい。プレイ中はもちろん5からスタート。

    具体例だと、まずブレイブルーでラグナ君なら…
    1:適当に連続技を覚える。B>C>ヘルズファング
    2・3:「2B>C>ヘルズファング」「6B>5D>ヘルズファング」の中下択
    4・5:有利な時間は低めにジャンプCをガードさせて作ろう

    これでダメージを取ることができます。
    大事なのは攻撃が当たるからダメージが取れるのではなく、攻撃を当てるからダメージが取れるということ。
    ダメージを取るシナリオを作ることが大事。

    さてと、うんちくはこのくらいにして姫様語り。
    それにしてもこのキャラは難しい…。
    「移動」が難しいキャラクターは大変です。
    イメージ通りに動けるまではまだまだかかると思います。
    ようやく高速中下ができるようになってきたので、あとはいかに触るかですね。

    以下メモ

    5B 9jA>2D>jBコンボ A・B
     9jA>2D>jBコンボ A・B
     2Bコンボ C
     2B6B 3D>jA>jBコンボ A・B
     3D>3Cコンボ D
    ・コンボ【A】 5B>6C+D>j2C>5B>3Cカエル
    ・コンボ【B】 5B>5C+D>5C>壁>ダッシュ5B>6A>A大砲>3C>カエル
    ・コンボ【C】 5B+D>6A>4B~
    ・コンボ【D】 3D>5B>6A>4B~

  • 2013/8/30 (金)

    ジョジョオールスターバトル発売ィ!
    JOJO ASBメモページ

    このゲームはの感触を簡単に言えばストⅡ風味なKOFMI
    基礎コンが2割と減りません。
    おそらく、新規参入がコンボ死にすることをここで防いでますね。
    以下ちょっとやった感想。とりあえず読んでみて。

    総論・予想
    システムは軸移動やらうんやかんやいろいろあるのだが、
    直ガで相手の攻撃を無効化できる危なすぎるシステムがあります。
    ブロッキングよりリターンがデカく、ジャストディフェンスより簡単。
    中攻撃以上だと多分直ガから何でもフルコンいけますw
    こっから導かれるのは、ガード有利。

    よって、どういう戦闘になるのか。
    1:うかつに飛び込んだら負け。直ガされてフルコンもらうかそのまま対空食らいます。
    2:チェーンコンボやキャンセル技は直ガされる的なのでガード時は基本やらない。
    3:基礎コンダメが低いのでリターン増やすためにゲージ回収行動が求められる。

    中間距離差し合いヒット確認のゲーム。
    おそらくやりこめば直ガ読み合いでかなり熱いゲームになるかもしれない。
    超必は無敵長いけど地上はガード主体なので、主に完全対空で使いましょう。

    キャラに求められる要素。
    ・長く素早い弱攻撃。直ガからの確反には必要。
    ・飛び道具、または長い攻撃。直ガされても大丈夫な距離での牽制。
    ・ゲージ回収率。ゴミ屑なコンボ威力を上げるために、立ち回りでのゲージ回収が必要。
    ・減るコマ投げ。通常投げは減らな過ぎるので封印。直ガされないコマ投げは大事。
    ・めくり攻撃。めくりはそもそも直ガしにくいので、強力なめくりは有効。
    ・中下の択。相手は基本暴れない(暴れると直ガされて死ぬ)ので、初段または2段目での中下択は超有効。
    ・荒らし能力。スタンド等によるわからん攻めで一気にケリをつけてしまう。

    感想
    直ガの壊れシステムで逆によくまとまるんじゃないかと。
    当身は直ガされ読みで出すとカッコいいと思いますw
    とりあえず、DIO、プッチ、ジョニィ、大統領は使う予定。

  • 2013/8/28 (水)

    感涙

    道明寺ちゃん10種達成!
    みんなで頑張ったかいがありました!

    また道明寺ちゃんイベ来た時は天満宮に上京しますw

  • 2013/8/13 (火)

    今日はいきなりコマンドについて解説しようと思います。

    ☆格げーコマンドのコツ

    1:最後の方向は入れっぱなしにしてボタンは長押し
    まぁ、基本ですね。
    さらにボタンを最後の方向を入れた後に押すイメージを持てば確実に出るようになります。
    詳しくは以下で説明しますが、最後の方向は大事です。
    サムスピの場合のみ予約入力があるので連打でw

    2:入力抜けに注意
    出ない人はこのミスがほとんどです。
    具体的には236236(真空波動系)の入力の場合は2回目の2入力が抜けていることが多い。
    6321463214(ウルトラアルゼンチン系)、632146系(天地、またはタイランレイブ系)の場合は1回目の4が抜けている場合が多い。
    2363214(乱舞系)は最後の4が抜けていることが多い。
    弱P弱P6弱K強P(瞬獄殺系)はコマンドが実は弱P弱PN6弱K強Pなので弱Pと前方向が同時に入力されていると絶対出ません。

    ほぼすべてのコマンドは上下左右の方向が入力のキーになっていることが多く、
    例としてタイランレイブ系だと6246がキーとなっている。
    超必系は入力時間が20フレーム以上あるので、落ち着いて入力しよう。
    よくコマミスする人は入力を急ぎ過ぎて63216と、4のキーコマンドが抜けてることが多いのだ。

    3:コマンドよくミスる人におすすめの練習
    「最遅入力を知る」
    まずは普通にコマンドを入力して出してみる。
    その後、だんだんと遅くコマンドを入力して出してみる。
    そうすると、そのコマンドがどのくらいの受付時間かわかる。
    これをやるだけで、コマンドに意識が行くので、ミスが激減する魔法の練習。

    EX:その他のコツ:イメージ
    641236(覇王翔吼拳系)はまずリョウを思い浮かべましょう。
    そして…手を前から後ろに構えて気を溜める感じで64入力。
    その後41236入力で気を練るイメージ。そしてボタンで放つイメージで入力すれば出ます。
    イメージを持ってると技は出ます。

    同様に1632143(レイジングストーム)は1で気を溜め、63214で気を練り、3+ボタンで地面に放つ!
    とイメージすると恐ろしく簡単に出るようになります。
    格ゲーのヨガ系コマンド(41236or63214)は気を溜めるかんじですねぇw

    EX2:確認系など
    コアコア超必等の入力は(2B 362B 36A)で入力する。例はコアコア雷光拳。
    確認慣れしてくると(2B 2B 36236A)でできるようになるが、基本は先行入力。
    このコマンドは2種類あって、波動コマンド受付時間後に2Bで波動を出さずに攻撃がつながるものと、
    2入力がある限り波動コマンド成立条件にならないものがある(今はほとんどこっち)
    一応2種類あるのを覚えておこう。
    コアコア系はヒット確認の練習になる上に格ゲー基礎力あがるのでおすすめ。
    以下おすすめヒット確認等練習。
    KOF13:紅丸【2B>2B>EX雷光拳】、リョウ【2B>5A>弱飛燕疾風脚】
    3rd:リュウ【2弱K>2弱K>真空波動】ケン【2弱K>2弱P>2弱K>疾風迅雷脚】

  • 2013/8/12 (月)

    ☆ギルティー
    複数のプレイヤー入室できませんでした。
    +Rにしなくていいからここだけ改善してくれ…。

  • 2013/8/8 (木)

    ついにこの時が来た!
    SR道明寺ちゃんまさかの水着で登場!っと頑張った結果…
    こんな大惨事にw
    逆にいい思い出になりましたw

    ☆ギルティー

    ついに+Rになったみたいなのでやってみよう。
    複数のプレイヤー入室可能!だと!?

    ☆アルカナ

    最近ぱちょさんとガチることが多く、おかげで本気モードで戦えるようになってきた。
    とりあえず手持ちの連携は全部使えるようになったのであとは基本的なところをしっかり押さえたい。

    課題を数点ほど。
    6GC相殺hjGをもっと上手に使えるようにすること。
    ファジーガード上段時の下段意識が甘いのを注意する。
    連携割り込みの目算ミスをなくすこと。
    細かいディレイ連携に対してのhjG仕込みミスを無くすこと。
    斜め35度くらいの飛び込みを何故か屈み食らいしてしまうことがあるので無くす。
    あとは、アルカナ技をちゃんと使うことw

    新連携等メモ。
    入力はムズイが最速昇り低空αhcはもしかしたら相当使えるかもしれない。
    遠距離でのNホーミング>2入れ加速ホーミング2B空振り対空βは強いと思うのでもうちょっと意識に置こう。
    5Cガードさせ時にEFC>低ダj2B~連携は5CGC4D対策に使えるかもしれない。4D狩りj2B>jB確認>アクセンタスまで行けたらら美味そう。
    今まで使ってこなかった基礎コン6CアサルトだがLMでは発生変わったおかげで少し入りやすくなってる。無印でも使っておこう。
    アサルト左投げ時の高難度拾いコンボが安定しないので練習。というか、自分で開発しときながらムズすぎるw
    その他1ゲージα基礎コンも気持ち見直そう。運搬or6C絡めあたり研究かな。

    ☆KOF
    このゲーム演出がかっこよすぎる。
    アッシュのネオマとかかっこよすぎてやばい。
    以下難易度低めのカッコいいコンボ。

    京様端大蛇薙コンボ
    【適当~七十五式・改>弱朧>空中大蛇薙~闇払い~EX闇払い~弱朧~鬼焼き】
    アッシュネオマコンボ
    【2Bxn>4B>BC発動~5C>4B>236236B>6321463214B+D】
    デュオロンイケメンコンボ
    【6A>214B>確認6B+D~214A~2141236A+C】
    アテナ端お手軽コンボ
    【5C>6B>確認強フェニックスアロー>Dリフレクター~弱サイコボール>サイコソードorビット】
    バイス減りすぎお手軽コンボ
    【空中ふっ飛ばし~EXディーサイド~5D>6A>BC発動>5D>6A>(メイヘム>Dディーサイド)x3>ネガティブゲイン】

  • 2013/7/24 (水)

    あえて言おう、巫女好きです。

  • 2013/6/25 (火)

    みなさんお久しぶりw
    あれから台湾行ったり青森行ったり個人の仕事に忙殺されたりと割とヘビーな日々でしたw
    やはり思うのは、格ゲーは楽しい。

    ☆アルカナ

    そろそろプラチナトロフィー取ろうかとも思いつつ、苦手なキャラを触ってみる。
    まずはキャシー。
    動かしてみるとすごい楽しい。
    本当は端固めも含めてまじめにやろうと思ってたのにいつもの通り遊びキャラになってしまった。
    誰でもできるキャシー顎コン↓
    【5A>5B>2E>対空砲>EFC>NH>jB>jcjB>jC>巨砲】
    【6Cor3Cor5Cカウンター確認>巨砲】で11000くらいw

    次にシャル。
    空中6Cひっかけコンボが美味しすぎる。
    地上5Cから通常超必で締めるのなんかカッコ悪いのでそこだけ開発。
    超簡単【5C>確認EFC>5C>2C>巨砲】で9000~10000
    キャンセル遅いor遠すぎるとダウンヒットになるがそれでもズドンといい音がして減る。

    シャルは【j6C>NHC>j6C>着地5B】から【j6B>jcNHC>jA>jB>jC>j6B】のコンボが楽しすぎる。
    2Bの使い方あまり知らないので今度覚えます。

    ☆ヴァンパイア

    ぱちょさんが強い

    ☆KOF2002

    すごい久々にやりましたw
    巻島さんの発動時牽制立ちCどこキャンベイパーorリフトorスクランブルがやっぱり楽しすぎる。
    立ちDのガードポイントをもうちょいうまく使いたいところ。
    弱キャラ?大好物ですがなにか?

  • 2013/5/22 (水)

    日曜の大会は4位でした。
    動かしてて違和感がすごいので馴染むようにぺとらんの血を吸いましょう。

    今のところの違和感たち。
    α1のヒットバックが色々違うので空中αhcからの拾い直しコンがやりにくくなってる。
    5Aなんか上に薄くなった?jBがどうもうまくいかん。

    あ、そういえばトレモやってみました☆
    α2がすごい。硬直が無いwこれは面白いですね☆
    というか、大会前に1回くらいトレモしろよと自分に言いたいw

    LMペトラコンボメモ(半分想像w)
    【2A>2B>5C>2α>ダッシュ5B>j2B>nhjA>j2B>着地5A>5B>j2B>jE】
    近距離弾消費2の多分ノーゲージ基礎コン。
    アサルト受け身狩りにアドリブ変更可。
    最後のエリアルどのくらい入るか忘れたw

    【2B>6C>Cアサルト>C追加>j2B>ダッシュ5A>5B>j2B>jE】
    いつもの近距離ノーゲージノーエーテル基礎コン。
    2Bで確認はちょいと厳しいので6C入れ込みになる。
    ガードさせてもアサルトB跳弾めくり連携いけそうなんでもうこれでいいかもw

    【2A>2B>5C>2α>5C>2チャージ】
    遠距離弾消費2回復2のコンボ。それなりに減るのでこれもいいかも。

    【jB>jC>1α>hc>j2B>nhjA>j2B>着地5A>j2B>nhjA>j2B>乱舞】
    2ゲージ拾い直しコンボ。思ったより減らない。
    αのヒットバックが変わったので、ヒット後j2B2回が安定するようになったが、その後着地5Aで拾えるかどうかは別問題。

    【3C>1α>hc>j2B>着地2B>3B>5C>1チャージ?】
    1αの時点で浮かなくなったので拾い直しコンができなくなって火力ダウン。
    加速j2Bでもうちょい近づけたらアサルトコン行けるかも…?

    【jB>j2B>跳弾~】
    後日研究。

    遠距離でのα2コンと跳弾繋ぎできれば色々美味しそうな雰囲気。
    まぁ、私はコンボが下手なのですがw
    j2Bループの運送コンボは3よりもホーミング後のjAのタイミングを気持ち遅らせて。

  • 2013/5/8 (水)

    LOVEMAX!!!!!
    あれ、ぺとらん弱くなった?

  • 2013/5/3 (金)

    ひとくちガーリックJr

    「ひとくちガーリックJr」
    なんでJr付けたwww
    やりたい放題だなこの総菜屋。
    ドラゴンボールネタにしても懐かしすぎるわw

  • 2013/4/15 (月)

    がおー

    がおー

  • 2013/3/16 (土)

    みなさん超お久しぶりです。
    ヴァンパイアやりたい…アマゾンめ!はやく!

  • 2013/1/1 (火)

    ペトラ&道明寺

    あけましておめでとうございます♪
    今年もよろしくお願いいたします。

    もう早いものでこのサイトができてから12年。
    バイオのマップ調デザイン、背景黒のシート、茶色のシート等々いろいろあったけど、これに落ち着いてますね。
    そろそろデザインを変えて「ver6.0」にしてみたいところです♪

  • → 2012記事はこちら