花音

Miscellaneous note

  • 2012/12/12 (月)

    今年発売したという聖剣2のアレンジサントラを購入。

    ……普通w

    私はアレンジサントラかなり好きなんですが、どの映画やゲームやアニメ等のアレンジサントラ聞いてもSNKのアレンジサントラの足元にも及ばない。
    なんですかね、SNKのアレンジサントラチームは神過ぎるんでしょうか?

    ロマサガのジャスアレンジや、毎回出てるFFのピアノアレンジならまぁOKですが、あれは結局ジャズやピアノにしてるだけですしね。
    SNKのアレンジサントラはリズムやテンポ、タイミング、仕様音源、追加メロディー等すべてが神がかっている気がします。
    SNK好きってことを抜いても原曲>アレンジの上手さはシャレにならないですね。

    アレンジサントラ作る時は、真侍や斬紅朗の「川」とか「寺」とかナコステージ、KOFのアレンジを聞いて、みんな勉強しなさい。
    マジでw

  • 2012/12/7 (金)

    バイオ6
    相当面白いです。ようやくエイダ編以外エンブレムを探し出しました。
    クリス編18枚目のエンブレムの難易度はもはや鬼w

    ほとんどの敵に対して空気を吸うようにカウンターできるようになってきました。
    カウンターの難易度が高いのは、犬、クリス編後半雑魚
    まだ未収得がバッタゾンビ、蜘蛛ゾンビあたりです。

    SNKドリバト
    現在の戦力は…
    SR 新ナコ★5、SR 旧ナコ★5、SR 嘉神 慎之介★5、SR+ シャルロット★5、SR+ 天草★5、
    SR 新K'★5、SR K9999★5、SR リョウ★5、SR ロバート★5、SR 新ギース★5

    強さが洒落になってませんw
    K9999の能力「これは、まるで…!!」は敵全体の防御を下げる能力。これ激しく強いです。
    学園報酬アテナの能力「νサイコリフレクター」は全体の防御を上げる。これもやたら強いです。
    なので、学園報酬アテナでも発掘してみようと思ってます。

    アルカナ
    アルカナってゲームのやり方がわかりました。
    時間でき次第練習してみようかな。

  • 2012/11/16 (金)

    久々の更新w
    この1カ月、あばらの複雑骨折を波紋で治したり、暗殺集団を育てて各地に派遣したり、鬼畜ロードを突っ走ったり、5人目の巫女育てたり、セレブのパーティに呼ばれてワイテイスティングをしてたり、バイオテロに立ち向かったり、世界を壊したり、お嬢様に踏まれてたりしてました。

    バイオ6
    相当面白いですこれ。
    操作自体を難しくして、アクション性を高めてますね。
    あと、バイオ1以来久々に怖い&キモイかもw
    スカイプを繋いでプレイした時の連携とかおふざけはもうたまらんw

    エクシリア2
    1からテーマ変更なし。あんま書くとネタバレになるから以上。

    GGXXAC+
    過去に友人とのんびり対戦してたくらいなので、みんなには歯が立たないんだろうなと思ってました。
    意外に戦えてびっくりです(鬼畜とか言われる始末)
    このゲームやりこむとハメマシーンゲーになりますが、このくらいだとまだいいですね。
    まぁ、知識量が強さにかなり関わってくるゲームだと思うので、頑張って覚えましょう。
    ヴェノムの2Sは発生6Fでキャンセル可能。長くて速くて強い。ほとんどのキャラは開幕この技に勝てないので注意。

    SNKドリバト
    現在の戦力は…
    SR 新ナコ★5、SR 旧ナコ★5、SR 嘉神 慎之介★5、SR リョウ★5、SR ロバート★5(育成中)
    SR 新K'★5、SR 学園ナコルル、SR イグニス、R+ 鈴姫★2、R+ 旧紅丸★4

    洒落にならないことになってきたw
    前回イベ後、速SRK'のために安値(50)で売ってた技K'を2体速買いして属性変換をしようと目論むも失敗w
    結局学園アテナとのトレになってしまった。
    現在マルコやローバートが強いのに安値で売られているので、とりあえずショイヤーを6枚ゲット。
    バトコロの美形ロバートなので欲しかった。
    イグニスも★5にしたいがちょいと無理だろうなw
    学園祭イベで稼ぎまくった攻防が激しく役に立っている。

    アルカナ
    もうそろそろLOVE MAX!!!!!が稼働ということで相当楽しみです♪

    現在あんじぇ―で顎ブレイズを素敵にフルヒット当てる連続技研究中。
    おそらく2Cからしか繋がらない?1追加突はどうだろう…
    うーむ、いま思いついたのでメモ
    A突>5A>2C>EFC>2C>C突>1追加突>ブレイズ

  • 2012/10/3 (水)

    明日はバイオ発売日ですね。
    放送予定なので、お楽しみに&ネタバレ嫌な方は見ないように。

    ドリバトデッキ

    なんか、相当強くなってしまったw

    現デッキです。イベ特攻の坂崎入。
    総コス135。攻撃力:121814

    SRナコルル★5攻24862 防18877
    SR嘉神 慎之介★1攻15100 防9637
    SRナコルル★2攻20445 防11760
    R リョウ・サカザキ★3攻6770 防4327(イベ中攻13540 防8654)
    R+リョウ・サカザキ★1攻8938 防5700(イベ中攻10726 防6840)
    R+ナディア★4攻11220 防7860
    R+ダイアナ★3攻9740 防6705
    R+鈴姫★1攻8665 防5973
    R+カイン・R・ハインライン★4攻8758 防5589
    R+二階堂 紅丸★4攻7316 防10621

    ナコ★5が鬼過ぎるw
    10%攻撃のコスト15消費で出撃。
    防御も高いから与えるダメージが半端じゃない。
    ちょい前に上限進化が解禁したおかげでR+も相当強い。5枚揃えればSR級になる。
    現在速特化。力のボスに与えるダメージがぶっ飛んでます。

    SNKで好きなキャラといえば…
    KOF:紅丸、マキシマ、K'、ムチ子、ローズ、アーデルハイド
    餓狼:タン先生、カイン
    龍虎:Mr.BIG、ジョンクローリー
    侍:ナコルル、ナインハルトズィーガー、その他全部
    月華:嘉神 慎之介
    その他:ユウキ&アイ(バトコロ)、ねおぽけくん

    現在あばら骨にひびが入っています(おそらく)
    くしゃみをすると地獄を見ますw

  • 2012/9/10 (月)

    SNKドリームバトル
    また更新したのでどうぞー

    パッツァ…残念でした。
    駆け引きとかが事故で台無しになるゲームな気がします。

    KOF96
    とがりすぎてて破綻してるようですが、こいつは相当面白いです。
    こんな面白いのが450円とかみんな買えばいいのにw

  • 2012/8/23 (木)

    ジョジョHD
    基本的にコンボが超難易度。
    わいわい楽しむのがいいですね。

    色々やってると、3rdの素晴らしさがよくわかる。
    あんなに負けて楽しいゲームも無いな。

  • 2012/8/21 (火)

    SNKドリームバトル
    色々なことがわかってきたので記載。

    まず、SRのカードが美しすぎる…ってこれは関係ないw どこにも書いてないシステム詳細。

    【デッキ編成】
    攻撃、防御時は最大10枚まで使える。
    攻撃時に使用されるコストは10枚の合計だけ。
    アイマスみたいに全部消費はしない。

    【カードの攻防】
    これはアイマスとは違い、攻撃した時にも防御の数値を使用する。
    攻撃時の体力メーターがおそらくカードの防御の合計。
    これもおそらくだが、減った体力分デッキの下のカードから死亡していく。

    【攻導力、防導力】
    攻導力は攻撃時、防導力は防御時に使用。
    攻撃時に貫けなかったら敗北なのか、体力が0になった方が負けるのかは不明。
    攻導力は自分の最大10人のコスト総計しか減らないので、多いと2回攻撃などが可能。
    基本攻撃するのがメインのこのゲームでは攻導力全振りなんてのも悪くないかとw
    まぁ、2連攻撃できるまでは攻導力、防導力は10人のコスト計あればそれ以上は不要かな。

    【体力】
    クエストを進めるのに必要、アイマスもそうだが、上限をオーバーしないように使えるなら振るのは無駄。
    60もあれば3時間放置できるのでそれ以上はいらないかな。100で5時間放置。
    極論、ずっとチェックできる人ならば15程度あればそれ以上は無駄w
    体力より、ちゃんと10人フルで使えるようにするのが先かと。

    【コスト】
    このゲームのコストの考え方は攻導力をどのくらい消費するかであって、1コスト比が重要ではない。
    何故なら10人しかデッキに入れることができないから。
    SRでコスト15くらいなので、攻150あればSRフルデッキを使えるw
    R+あたりも相当強いので、コスト8のキャラ10人で組めば160で2回攻撃できる。
    と、こんな感じ。
    今回のイベの様に協力者がコスト1/2という大サービスがある時は…
    低コストデッキ、例えば80くらいで攻160ならば、フル攻撃3回した上に40も残る。
    つまり、デッキの倍攻導力を用意しているとかなりお得。

    【デッキ編成その2】
    減った体力分デッキの下のカードから死亡していくということは、編成時下の方を防御高いキャラにしておけば、
    キャラ死亡を抑えることができ、時の攻撃力ダウンを最小限に抑えれることになる。
    たぶんこれ大事。

    【ボス報酬】
    発見者、貢献度NO1、討伐者には報酬確定。
    貢献度2位や体力の〜%ダメージを与えると報酬などは未確認、たぶんない。
    今回の鈴姫イベではガチャチケもでる。
    ちなみに私は20枚以上はもらってます。
    ゴルバLV2以上と、ガロスLV15以上、あと、なぜかガロスLV7からもよく出ます。

    今日はジョジョHD発売日、深夜の対戦が楽しみ。
    DIO、影DIOを中心に承太郎、花京院、アブドゥル、ヴァニラアイスで行く予定。
    たぶんマライアとか超得意だが、置いておこう。
    ホルホースも捨てがたい。

  • 2012/8/17 (金)

    ナコルル  鈴姫

    GREEのSNKドリームバトルをちょっとやってみた。
    何の因果かチケットでナコルルが出た。
    しかもすぐに始まったイベントで鈴姫をゲット。かわいい。

    鈴姫はレスフィーア王国とかいう謎の国出身で金髪で生足でフリル着物で城から逃げ出すおてんばで極めつけがバスターソード持ち。
    SNKのキャラクターはとにかく要素が多いw
    このゲームは、バトルとか、協力とか他のプレイヤーとかかわるイベントが多い。
    そこがけっこう面白いかと。
    とりあえず作成
    KOF 所持カードリスト
    なーんか低コストのレアの強さがやばいなw
    カイン艦隊(ファイエルン艦隊とかありそう)

    P4U
    ラビリスの続き。
    AA直ガからのA反撃はAAギロチンでつぶされることが判明。
    究極的にはギロチン初段直ガ割り込みをマスターすればあらゆるポイントで確反が取れる。
    ラビの割り込みリスク低い行動となると「A>A>ギロ」「2Axn>5B>足払い>ギロ」
    この2つは初段直ガ割り込み以外ではカウンターをもらいかねない。

    ラビ戦まとめ
    やってて思うのが、まず斧を振らせないこと。
    斧を振らせることによって斧レベルが上がり、お手軽にダメージを奪われる。
    これを避けるために、ガードキャンセルとバーストを上手に使った立ち回りをするととても楽になるかと。
    ラビのゲージを見て、黄色〜赤ゲージの場合はガーキャンでさっさと拒否ってしまおう。
    ガーキャンすると攻めれるので畳み掛けるが吉。
    斧ゲージがある時はガーキャンなどの起き上がり時に逆切れ〜D牛の一発暴れを狙って来るので逆切れ対策置き攻めをすること。

  • 2012/8/10 (金)

    まずはお知らせ。
    盆期間中は合宿なので、なにかしらの放送はするかもしれませんが、チャットには対応できないかと思います。
    店長は不在ですが、どうぞいつものようにゲームセンターで暴れてくださいw

    P4U 「カッ!」その甘えた立ち回りは私が裁く講座

    【起き攻めに関して】
    まずはめんどくさい記事数個から行きます、付いてこいw
    起き攻めをする時に注意する最大のポイントがある。
    それは相手が受け身を取ったか取っていないか。

    受け身時は相手はリバーサル可能、受け身をしないと相手はリバサ不可。
    なので、受け身を取っていない相手に対しては打撃を重ねるのがあまりにも有効。
    相手はガード以外の選択肢が無い。
    これを知らないでリバサ、逆切れを擦っている人は、打撃がただ刺さる。覚えよう。

    【ジャンプの出始め空ガ不能システム】
    これがどういう意味かというと、固め等からのジャンプ逃げのリスクが高く、固めからの択を食らいやすいということ。
    つまり、逆切れなどのリバサ率を高め、出すか出さないかの読み合いを助長しているということ。

    出始めというのはどのくらいかというと、ジャンプしてから足先が立ち位置の膝くらいまで上がる程度の時間。
    一瞬ですね、ただ、これがかなり大事。
    空ガ不能狩りとしては中距離からのダッシュ5Aなどが相当よさそう。
    ペルソナ等を中距離ガードさせて有利を取った時に続く攻めをかわそうと飛び上がる瞬間に微ダッシュスライド5A。
    この攻めはプレッシャーを与えることにもなっていいかも。

    【ジャストバックステップの薦め】
    何戦かしていて思ったのが、相手の始動攻撃を避けることができたらラッシュは食らわない。
    つまり、微不利〜不利時に相手の初動攻撃をバックステップでかわせば状況が5分以上になる。
    問題はバックステップの無敵がかなり短いので、相手の攻撃に合わせて…
    直ガも兼ねてジャストバックステップとすればなかなか強力な防御手段になるかと。

    【ラビリス&闇リス逆切れ】
    性能から、どちらも出始めからモーション中ガードポイント、ガードストップはある。
    ラビリスは遅い、闇リスは早い。
    どちらも避けるかガードできたらカウンター確反。

    よく聞くのが2A等攻撃ガードさせながら逆切れみて出して来たら逆切れ返し。
    …いやさ、これ集中力に裂くエネルギーとリターンがあってないよw

    性能から。
    少し前進して攻撃を出すので、密着時なら垂直ジャンプでも当たらない。
    ラビリスのは遅いので、2A等をガードポイントさせたあとのガードが間に合う。
    闇リスはすごい速いので、2A等ガードされたら確定で食らってしまう。

    では、ラビリス&闇リス両対応の起き攻め連携
    5A>前ジャンプキャンセル>振り向き>ガード>降りジャンプ攻撃
    入力の例は5A>9>AC>4>C等

    まずジャンプキャンセルのできる攻撃を重ねる、そして振り向きジャンプガード。
    これの利点が猶予が長い事と暴れ擦りにも対応。
    ジャンプキャンセルガードが少し遅れても、逆切れ空中ガードができるので着地後カウンター確反。
    しっかり入力すれば逆切れをスカして後ろに行ける。
    5Aガード後に逆切れ擦ったラビにも対応、逆切れスカして背後へ。
    始動は5Aじゃなくても問題ないが、闇リスの逆切れは早いので注意を。

    これを攻めの合間に入れるだけで超ダメージ確反のチャンスが生まれる。

    【十文字対処】
    リバサでよく出されるという十文字。
    ガード後確反無し、2A系に合わせられても喰らう(晩期重ね2Aならばガード可能)。

    対処1:様子見。
    起き上がりに出して来たら見てからクイックエスケープが間に合い確反。
    スキは短いので早めの攻撃で。

    対処2:前方振り向きガード降り攻め
    起き上がり昇竜にも対応している。
    起き上がりに出して来たら降りJ攻撃確定。気持ち早めに飛ばないと昇竜の空ガ不部分に引っかかるので、
    相手が起き上がる時数フレだけ早めに飛ぼう。

    【ジオダインガード時の2択】
    これはなんかやばいとか言われてたのでこうすればいいんじゃない?という項目。
    ガーキャン攻撃。相手は100%消費こっちは50%消費で攻めれる。
    まぁ、普通に考えてジオダイン択なんてどうかと思うw

    【完二戦】
    個人的には面白いですね完二戦。
    まずは完二の攻撃をガードすることはやめよう。
    動きは遅いのでバックステップやダッシュでなるべく避けていこう。

    雷落とし(ジオ?)
    相手のタケミカヅチが見えた瞬間画面にラインが現れるのでダッシュとバクステで確実に避けよう。
    この行動の後は完二は元気に攻めてくるので迎撃の準備を。

    ジャンプ攻撃
    JBとJCによる逆二択。
    JBを迎撃しようとすると、JCが刺さりフェイタルカウンターからぶっ飛ぶ。
    JCだと思ってガードしてるとJBが降ってきて有利を取られる。
    まずはJB先端の距離ではバクステで拒否ろう。
    前転すると、JCに刺さるので真上取られても前転は禁物。
    完二のジャンプ択距離はかなり高めで仕掛けてくるので、仕掛ける距離に入ったら昇り(ハイ)ジャンプAでJB、JC発生直後を狩るように動く。
    遅れるとJC食らうので注意。あとはJA攻撃ヒット確認から動いていく。
    地上での対空は相手の思うつぼなので、なるべく降らない。
    基本的に遠めからの低ダに対して振っていく。

    厄介なのは5Aが何気に長いことと2Bが裏まで攻撃判定があること。
    5A〜ダッシュ5A等は空ガ不能ジャンプ狩りになってて強い。

  • 2012/8/7 (火)

    P4U、知らないと間合いとか関係なくなるゲーム。
    ちょっとラビリスを脱がします。

    【ラビリスってこんなキャラ?(素人目)】
    巨大な斧を振り回すラビリスは攻撃範囲の広いJBをちらつかせてダッシュから5A先端を触れさせ、相手にプレッシャーを与えていくキャラクターだと思われる。
    理由は広くて強いがつぶされやすいジャンプ攻撃と、ラビリスの通常ガトリングル―トがスキだらけなこと。
    なんで、ジャンプではなくダッシュから長い5A一段止めの様子見から、5A、低ダ振り向きや2A下段を迫るのがいいだろう。
    あと、調べてはいないけどペルソナのアリアドネを使った起き攻めは凶悪そうです。
    さて…それでは、ちゃんと考えて動かないラビリスを裁く!いやむしろ脱がす!

    【立ち回り】
    まず、ジャンプ攻撃は強そうに見えるが、発生が遅く判定も弱い。
    基本的に正面は2Bで落とせる。
    P4は基本的に遠距離からの低ダは2Bや逆切れの的になるだけなので、この行動をしてる人にはちょいと間合いを取って狩りまくろう。
    JBの振り方はハイジャンプして真上から振るか、近距離の低ダから表裏を狙うのが基本だと思われる。
    この2つに対してはクイックエスケープで位置を入れ替えてしまおう。
    ラビリスのJBは全部つぶすか避けるかして、触らせないようにするのがベストだろう。

    【対逆切れ】
    これは特に調べていないので予想だが、通常技重ね>前方ジャンプキャンセル空中振り向き逆ガード様子見>飛び越えてからのジャンプ攻撃がいいのではないだろうか。
    受け身時なら逆切れが出せるので、出して来たら空中ガード〜反確。通常起き上がりで擦ってる馬鹿は逆切れ出せないので通常技ヒット。
    その後ジャンプ時に擦ってる場合もガードで反確。あとは降り通常技でめくりから攻めてしまえばいいのかな。

    【A連】
    高威力の超必とワンモア崩しのためにラビリスはぜひゲージが欲しいところ。
    よってゲージがたまるA連を多用してくるプレイヤーは多いと思われる…だけど、A連は2段目まで出すともうラビリスに明日はないようだ。

    ・A→A
    A連2段目をガードした場合、5分〜微有利。直前ガード(以下直ガ)した場合、大幅有利。
    直ガした場合、ラビリスA連3段目をこちらのA攻撃でつぶせてしまう。
    白く光ったら5A、覚えよう。
    また、A連2段目からは足払いも出せないので下段の選択肢が…無い…ので2段目をガードしたら迷わず立とう。
    下段選択肢は2段止め>2A(5Aでつぶせる)、チェーンナックル>足払い派生(ファジーガード投げ抜けで)完全ガード可能
    ラビリス戦は5Aを見たらA連のタイミングで直ガ仕込むことを第一に考えよう。
    それだけでA連擦りのうかつな相手は死ぬ。

    ・A→A→A
    斧を振り上げるモーション。
    ここまで出してしまったらA連を出しきるかチェーンナックルで冒険するかどちらか、または様子見。
    基本的にはA連出し切りの斧中段を出すだろう…だが。
    前述のとおり、ラビに下段の選択肢はない。しかもA連3段目まで出してしまっては2Aの連携も無いので立ちガード安定。
    ここからの派生は下記。

    ・A→A→A→A
    A連からの斧。
    まず、斧の性能から。距離がかなり近い場合、回転させるところにも判定があり、2段技になる。2段目は中段。
    中段部分をガードすると、確反は無い。よって、斧派生は多用される。
    A連は出し切った方が安全だーという、その幻想をぶち壊す。
    A連ノーマルガードの場合は2段目の中段のみ当たる。A連を1回でも直ガしている場合は初段も当たる。
    1:ノーマルガードの場合はA連3段目ガ―ド後、クイックエスケープで斧をかわし密着できる。反確ではないので投げるか打撃か低ダめくりか。
     また、3段目ガード後5Aであっさりカウンターで割り込める。ただ、チェーンナックルの場合こちらがカウンターなので注意。
    2:直ガしてた場合は斧初段を直ガすれば振り下ろし部分で割りこめる。逆切れでも割り込めるが214で直ガして214C辺りでかっこよく割り込もう。

    ・A→A→A→チェーンナックル
    斧に対しての割り込み逆択で出してくると思われる…が、クイックエスケープで反確。
    とりあえずは投げ様子見するまでは3段目からクイックエスケープがローリスクハイリターン。

    【足払い】
    キャンセルしない限り、4〜5Fあたりの発生を持つ技で反確カウンター。
    チェーン派生も同じ性能っぽい。

    【チェーンナックル】
    派生択は下段、中段、近づいて投げの3つ。
    これはファジーガード投げ抜けで対応可能…ファジーっていうより視認ガード投げ抜けな気がする。
    下段ガードをしておいて、中段派生が来たら前に入れて逆ガードしよう。こちらが屈んでいると、めくりBのような形になるので前でガード。
    そのタイミングで投げ抜けをすれば派生投げの場合投げぬけになる。
    とりあえず、チェーンは確定ガードマスターしておくといいかな。
    ちなみに、チェーンを見切ったらクイックエスケープから確反取ろう。

    【2A>5B>足払い>斧】
    A連のようにゲージは増えないが、割り込むポイントが少ないので主力。斧の初段も当たる。
    この場合だと必ず斧まで出し切ってくる。
    ポイントは斧初段直ガ割り込み。逆切れが安定かな、でカッコいいことしたいなら214で直ガして214Cで美麗ポイントゲット。
    とりあえず、足払いガードしたら下段無いんで立ってればいいw
    逆択は2A>5B>斧。足払いのところで中段。

    【2A〜2A】
    強い選択肢。全キャラ2Aは連続で3回しか出せないので、3回見たら5Aや2Aで暴れよう。

    ここまでやればとりあえずはラビリスは裸同然。あとは対戦して慣れてみようかな。

    用語集に「omc」「応援爆撃」「ffdyテロ」「巫女テロ」「幻影」「りせちー、そこ代われ」を追加。

  • 2012/8/2 (木)

    鳴神&道明寺

    諸岡先生の死を乗り越え、一回り成長し、間違った方向に勇気を振り絞る主人公「鳴上 悠」
    ついに菜々子がさらわれた、にもかかわらず四六商店のガチャに目が無い鳴上。
    遊び過ぎていたせいか、菜々子ダンジョンの敵に四苦八苦し、陽介のタックルと完二のドロップキックを食らう日々。
    彼は無事エンディングを迎えることができるのだろうか…

    P4U
    現メインは「鳴上 悠」 使ってみたいのは「桐条 美鶴」かな?

    道明寺 歌鈴ちゃん
    現在R21人(倉庫18人) R+MMM2人 [新春]R特技5 1人 [新春]R+MM特技5 1人 [新春]R+ 1人 SR特技1 1人
    計45人居ますw
    この神社巫女だらけすぎるw

    えーとつまり…フル巫女アタックには
    現状9x26 15x1で攻249必要…全然足りんw

  • 2012/7/28 (土)

    オーソン

    S市杜王町在住は強かった!
    近所にオーソンが!

    愛車のBENETTON"GIORNO"(チャリ)ですぐの所。
    中は普通のコンビニだが、限定グッズやオーソンスタンプ等が置いてある。

    ゴゴゴ

    オーソンの隣の道を進むとポストが!
    靴のむかで屋もセットでどうぞ

    ジョジョ展会場に足を運んでみましたが、ぐるっと区画一周するくらい並んでた。
    区画一周とかラストガイか。8月にならないと花火はあがらんぞ。
    まぁ、仙台市民としては平日仕事帰りにふらっと寄ろう。
    仕事場からチャリで5分の場所だしw

    最近P4を始めました。
    我が敬愛する諸岡先生が死に、ショックを隠しきれません。

    P4Uも買いました、諸岡先生がプレイヤーとしていない事に違和感を感じつつもプレイ。
    とりあえず、読み合いが楽しいキャラを使ってみようかと思います。
    あと、プレイ中は↓をしてるのであしからず。

    カッ!
  • 2012/6/23 (土)

    デモンズソウルブーム再来
    今回は2丁拳銃…はないので、2丁弩というあまりにもマニアックなプレイスタイル。

    demons_souls

    最近USTチャット棒読みちゃんで「sollさん」と入力すると「罠で死ぬことに定評のある腋」と
    読みあげるように誰かに教育されてしまっていた…いったいどういうことだ…
    嵐1の罠床弓矢で前にいた盾を構えている仲間を信じていたら…
    するりと仲間の横をそれて私にざっくり…
    それ以来罠で死にまくるハメに→棒読み教育。たしかに仁王立ちしていた私もたいがいだがw

    そんなプレイが続いた中、殺害事件が起きる。
    こちらが実際の殺害現場の動画。

    ↓画像クリックすると動画開始♪

    demonssouls_1

    殺られて殺りかえす…偶然とは言うまい、まさに殺し合いである。

    世界とは悲劇なのか…
    いま魂が試されようとしている…

  • 2012/6/20 (水)

    通販のおしらせー
    読めなかった、または欲しい方用に本を送ります!
    残念ながら300円w

    Rosenberg Heart

    「ローゼンベルクハート」32P
    アルカナハートのペトラ本です。

    欲しい方はlain*sollkanon.comまでメールください(*を@に変えてね)。
    またはUSTチャットに来てくださいな。

    クロネコメール便で送ります。
    中に小さい返信封筒入れておくので300円入れてポストに投げ入れてください。
    という、乱暴な通販スタイルで攻めます。

    送料+返信で私の利益は全くでないけどw
    その辺りは私と対戦すればすぐにわかると思いますw

    ではではよろしくです♪

  • 2012/6/12 (火)

    オンリーお疲れ様でした!
    アルカナ最高!

    日曜メンバーとわいわいわいわい盛り上がりました。
    想像していたオフ会だと、人見知りが発生するかと思いきや、そんなことは全く無く、気軽に派手に楽しめました。
    大会も、相方のぶちさんのおかげで決勝トーナメントまで進めてしまいましたw
    最高のイベントでした!

    オンリー終わってもなにこの盛り上がりw
    ツイッターがアルカナ専用チャンネルになってしまったw

  • 2012/6/7 (木)

    求!蘇生呪文を使える人材!

    ついに…原稿上がりました。
    相手は相当な手練れで、
    水:画面端仕事固め>からの企画内容ブレイクで1ラウンド先取(2:00帰り)
    木:画面端仕事固め>故障プリンタ設置からの晩期構成でダウン(徹夜)
    金:まえがき>あとがき>奥付の3段コンボを食らい何度か気絶。どうにか生き延びて2ラウンド取得(6:30寝)
    土:印刷したものにチェックを入れ、修正するが、驚くほどの火力差に圧倒される(徹夜)
    日:印刷データ作製…入稿ページが合わないことが判明。小足からの地味な作業でダウン(徹夜)
    月:意識がもうろうとしてくるもなんとかアルティメットKOを決めて戦いに終止符が打たれる

    アルカナオンリーイベント
    御苑女学園文化祭
    愛-12に置かせてもらうことになってますので、お暇な方はいらっしゃいなー。

  • 2012/5/17 (木)

    アルカナオンリーのために漫画描いてますw
    只今4Pまで終了。全22P。
    初めてなのに描きすぎですw

    オンリーまでの期間中は多忙漫画家になるので、
    放送が少なく…ほぼないとは思いますが、
    お誘いがあればできる限りは出撃しますw
    気軽に誘ってみてくださいw

  • 2012/2/10 (金)

    今回は色々書き連ねます。

    ☆ソウルキャリバーV。

    かなり面白い。ゲージはいらないけどw
    まず、全体的な変更点。
    ゲージシステムを搭載してゲージによる駆け引きを追加。
    やや面倒なシステムを追加した代わりにキャラの技を大幅削除で操作を簡単に。だいたい今までの2/3に減ってる。
    クイックムーブという高速軸移動が追加。これは個人的にかなりいい。
    前作までは読んでても8wayランだと引っかかる場所が多かったのだが、ちゃんとかわせるようになってる。
    問題は操作がややこしくなることと、全キャラ8way技を横方向以外で出す(33+B等)時に間にクイックムーブが一瞬入るため、今までより8way技の発生が遅い事。
    インパクトガードがゲージ消費技に。今までのような攻守切替技というより、中下の択回避に使うといいのかな。
    個人的にはインパクトから確反取れてしまうのはどうかと思う。インパクト後は読み合いの方が良かった気がする。
    ゲージ消費の超技追加。
    これは発生が異常に速い上に無敵あったりするw
    ガードすれば確反なのが多いが、ぶっぱ助長のようなもの。
    あと、負けラウンドでゲージ増えるのはいらないですね。

    基本はまぁ変わってない。
    読み合いが楽しいゲームですね。
    私の持ちキャラは「ジーク」「ナツ」「ティラ」「カサンドラ…居ないけど」

    現在クリエイトキャラは
    「ナコルル(上着未完)」「ドモン=カッシュ(全身タイツ町)」「ヴェイグ=リュングベル」「ボストロール」
    作成予定
    「あんじぇー」「愛乃はぁと」「シャルラッハロート」「有間都古」「ルーク・フォン・ファブレ」「博麗 霊夢」「K'」「服部半蔵」「御名方 守矢」「グリフォンマスク」「右代宮 楼座」「∀ガンダム」「ソル=バットガイ」「ファウスト」「アリーナ姫」「ティーア」「ピッコロさん」「牡羊座のムウ」「山田」「ガッツ」「命は投げ捨てるもの」「魔法の数字27」「初音ミク」「ケロロ軍曹」「ユージーン=ガラルド」「友蔵」
    とまぁ適当に作ってみたいのを並べてみた。
    以下簡単なキャラ感想。

    ・カサンドラ
    カムバーック!

    ・ピュラ
    ただの病んでるソフィーティアだったw
    入門用としていいキャラですね。
    ソルキャリやったことない人でもこのキャラならすぐ使えます。
    1Aの下段と3Bの中段。これで終了。

    ・パトロクロス
    236Bの盾がドラっぽいw
    ピュラと基本は似てるので、こいつも入門としてはいいキャラですね。

    ・ナツ(凪津)
    要はタキ。全身タイツの変態から、まともな忍者になってよかったw
    かわいいんで使ってます。
    BAKの十字組は多分強すぎたせいで無くなってる。
    鉄砲駆は直出しはできなくて、33ABの派生で出せる。奇声はタキには劣るってか越えられんw
    「はえぇっしょ♪」

    ・レイシャ
    なんちゃって派生構えとなんちゃって回数強化が無くなったシャンファ。
    でもあいかわらずなんちゃってはきつい。
    なんちゃって下段とか見えねってw

    ・ジーク
    チーフA+Bの派生が無くなり、シニスター・ホールド中下の中から黙れよ!が入らなくなった勇者王。
    ルークスプリッターはクイックムーブの存在か、または追尾が減少したかで遠距離で降りにくくなった。
    …ルークスプリッターなぜか名前変わってた気が…
    さらに早くて強くて大ダメージな多方面を吐血させたダークトゥキックが削除。当たり前かw
    今回はベースホールドからいろいろ怪しい動きができる。
    さらっと触った感じ、出すのがムズイ、クイックバックスピンスラッシュの依存度がすごそう。
    ドラと共に持ちキャラだったんでちょっとクイックバックスピンスラッシュ練習しようかな。

    ・ティラ
    性格裏表の安定度がだいぶ向上した?
    強かった立ち上がりBのロック技が無くなった。あと、立ち上がりKの確定スタンも無い。
    あと、弱かったが長くてかわいかった「すりおろしちゃうよ♪」が無いのは残念。
    ってか、クイックムーブによる発生の減少で1Aから22Bが繋がらなくなって表がそんなに強くない気がする。
    頭突きが表だけになったかな、背面B+Kが表だけになって、裏の背面B+Kはスタンする頭突きみたいな感じに。
    裏の中下択がやたら強くなった気がする。22Aから超必に繋がるのもやばい。

    ・御剣
    かっこよすぎる居合の構えが無くなった。
    おかげでやたら使いやすい気がします。下段派生のダウン技は強すぎるから削除されたっぽいw
    あんまりオラオラ言わなくなった。

    ・アイヴィー
    構え全部消えましたw
    えー前は確か、通常剣、鞭環状態、鞭状、体に巻きつけの4種類だったかな。
    操作しやすいのはいいことだw
    これで私も使えるなw

    ・ラファエル
    通称エロ様。血吸いがいきなり出せるようになった。
    屈み3Bの長い下段が無くなった?1Bが11Bになってステップはさむので発生が遅く。33KBももちろん遅く。
    個人的に立ち回りで好きだった214Bの避けて斬る技が無くなった。
    3Aが超強化されてるwあと、今回はあまりダサくないのが残念w

    ・アスタロス
    今回は細い。

    ・マキシ
    若いw

    ・パトロクロスα
    雪華。以上。

    ・ピュラΩ
    名前は多分オメガシールドから来てる?
    モーションがどことなくカサンドラっぽいが、エンジェルスカッシュが236Aのうえに上段とできない子。
    そしてなぜかダブルエンジェルステップがある。
    ソフィーティアとカサンドラを足して2で割ってそれをソフィーティアが食べた感じ。
    要はソフィーティア。

    ・キリク
    木人じゃなければ人気が出たであろうに…。

    ☆KOF13。

    クーラの立ちAを複数回ヒットのやり方。
    これはKOF2000のクーラ立ちA多段ヒット裏技と同じやり方でできるw
    連打キャンセルをかけた立ちA入力後に同時押し上位ボタンのCかDを押す。
    まぁ、A>C+D連打で多段になるってことですね。最大3ヒット。
    たぶんクーラのみwどう考えても意図的に作った裏技w
    もしかするとリョウでKOF96の遠B足臭い3段とかもできたりしてw

    ・キング
    このキャラはシューティングキャラとして使ってる人多いが、べノムを軸に攻める近距離キャラとして使った方が強いと思う。
    弱べノムからのダッシュとかかなりやばいようなw
    2Cの対空性能が以前のKOFより弱体化して守り弱くなったのは攻めろってことだと思う。
    一応キングが苦手な人用のコツ等
    空中べノムはスキ大きいので美味しくいただく。
    立ち状態に当らない位置で出された場合はダッシュから反確。
    空中弱べノムはダッシュして前転からフルコン。これは余裕ありまくり。
    空中べノムは前転で対処して、相手を端に追い詰めることができれば、それだけで相当有利になる。
    次に、トルネードキック。
    これはガード後強攻撃確反。強攻撃が遅いキャラと距離が離れてる場合は小足始動で頂こう。
    まぁ、強い突進技ではあるが、ぶっぱ禁物技なんで出されたら美味しいと。
    お次はスライディング。
    これは中距離でスライディングヒット確認〜って行動が相当強いので対策しておくとかなり美味しい。
    ヒット時はトルネード。ガード時はべノムが定石かな。キャンセルしなかった場合は確反。
    なので、中距離で下に強い小ジャンプ強攻撃を置いておこう。つぶせる上に連続技にいける。
    その他、スライディングに対してGC前転をすると、キャンセルべノムに対して強攻撃確反。かなり美味しい。
    ま、これ知ってればキングは怖くないでしょうw
    JDとJふっとばしと立ち強キックのセンスが問われるキャラ。

    ・K'
    はい、いつの間にか持ちキャラになってた略文字君。
    コイツは昔からやること変わってなくて、高性能なJDと、端運び性能、凶悪な画面端攻めってところです。
    勝ちパターンとして、JD振り回し>中央から1コンボで一気に画面端>端で殺す。って感じです。
    まず、この流れを知ってると相手の目的がわかって相当戦いやすくなりますな。
    K'戦のコツは端にいったらGCふっとばし。まずはこれ。これやらないと一瞬で昇天する。
    中央のJDラッシュに対してのGCもかなりいい。端に運ばれないことが重要。
    アイントリガー
    この技の厄介なところはアイン単体の回転率が良く、隙が少ないことと、飛び道具or対空牽制に派生できるところ。
    派生のセカンドシェルに触ってしまうとミニッツで蹴られて超必まで食らって端に行く。
    アインの後半は派生を出せないので、そのタイミングで攻めると、シェルは食らわないこと。
    歩きでじりじり近づくと、シェル派生までの余裕がなくなる=アインを出さなくなるのでにじり寄ること。
    または放置しておくと、勝手に攻めてくるので、そこを迎撃すること。
    こんな感じかな。まぁ、焦らないことですかな。
    ミニッツスパイク
    早いうえに下段に派生も可能な高性能突進技。
    この技は上にかなり判定があるので、高めに飛んでても食らう。
    直接つぶす場合は足払いを置いておく。また、突進中ずっと判定があるわけではないので、長めの技を置いておくこと。
    JD強いんで中〜遠距離牽制はけっこう危険だがw
    一応ミニッツも派生のナロウスパイク(先端以外)も確反。
    端攻め。
    だいたい小ジャンプCと2Bで択。
    ほとんどが小足からのアイン>シェルなので下段に要注意。
    スカし小足、空JD>小足、小足>立ちA空振り>小足、小足〜歩き小足、小足アイン小足とか小足が豊富。
    詐欺Dに警戒して小足かアインにGCすればいい。
    慣れてないK'だと、小足>アイン>シェルまでセットで出してくるので、アインにGC前転で確反端フルコンボ。
    アイン止めされても端からは逃げられるからアインにGC前転は美味しい。

    ・サイキ
    飛び道具>ダッシュしての攻めが強そう。
    飛び道具が高性能なのだが、連打してるとあっさり攻められるゲームなんで、1発撃ちから攻めていくといい感じ。
    JDや小足が高性能なので、ガンガン攻めていいと思う。
    地上ふっとばしもかなり面白い。長い。

    ・ホアジャイ
    強すぎ。

  • 2012/2/6 (月)

    公式動画K'チームのやりとりがうちのサイトと完全に一致w
    KOF13公式ブログ

    動画中クーラが立ちAを複数回ヒットさせてるんだが、これってKOF2000の裏技じゃないかw
    残したのかなwww
  • 2012/1/30 (月)

    フロアマップ

    のんびりゲセフロアマップです。
    用語集、棒読みリストと一緒にどうぞ。

  • 2012/1/26 (木)

    今日はちょっとしたお話。

    私のアルカナメインキャラはぺとらんなんですが、アルカナの事がわかり始めてから使用率がだいぶ減っている。
    もちろん一番好きなんですが、読み合いが少ない上に相手はめんどくさい「対応」を必ず迫られる。
    避けとかαとか多くのペトラ使いが適当に出してる感があるのでどうもいい印象が無い。

    できれば相手にはのびのび戦ってほしいって理由で使用率が減っているわけです。
    ええもう「読み合いしようぜ」な私のエゴなんで、ペトラに踏まれても文句は言えないですがw

    というわけで、あんじぇーやゼニアが多いってことになってしまう。
    まぁ、アンジェの端攻めもたいがいですがねw

    さ、あとはだらだら書きますw
    アルカナの使用キャラ等々。数字は序列wです。

    1. ぺとらん:音
      「おかげでお嬢様属性が付きました。お嬢様+腋でいろいろ最強なのは間違いない。
      コンボはほぼ自前。かなりの高確率でアルカナの存在を忘れる。一応使い出したが、やはり避けと跳弾は自重している。
      ぺとらんはかなり強くなるネタを2つくらい持ってるが、使用率がw ごめんなさい、踏んでください」
    2. あんじぇ:?
      「一応水がメイン(理由は水or氷限定のEFCボンバーループがかわいい)。
      基本はランダムのアルカナ。光・火あたりを引くとべアンジェに変身する。たぶん音アンジェが一番しっくりくる」
    3. ぜにゃん:磁
      「最初は磁EFで蹴りまくりたいだけだった…。実はネタをすごい数隠してる(実戦でできんw)
      最近は2E補正切りを封印して新たなネタを採用する予定。これきっと危ないんで皆注意」
    4. なずな :顎
      「顎四天王の1人。鳴神勢。ぬばたまのコマンドをマジで知らない。HDMI配信環境を手に入れた際、
      なずなの絶対領域に見とれ、鳴神王との契約が破棄になった。確か50回は連続成功だった気がする。現在3割」
    5. しまつり:顎
      「顎四天王の1人。一番強いのは1R目。ゲージが溜まると別キャラに変身。雷震魔破拳のような誘いポイント研究中。
      死祀は決めない限り呪いを解くことができない。一度使ったら決めるまで使い続けなければならない」
    6. フィオナ:顎
      「顎四天王の1人。巨砲狩場コンは美しい。巨砲コンが当てやすいのもいい。
      練習ではかすりさえしないが、放送ではなぜかブリンガーがけっこう当たる」
    7. 頼子:顎
      「顎四天王の1人。頼子のアルカナは顎しかないと思うくらい巨砲と相性がいい。
      使い込むと、どっからでも落とし巨砲が入り、吹き飛び中に儀式とやばいキャラになりそう」
    8. 美凰:顎
      「安定した巨砲が売りだが、顎にしてから全く勝てない。おそらく引っかけからの安定度がかなり低いためかと
      顎ネタを持ってはいるが、それ以前にもう少し安定度を高めないといけない」
    9. クラリス:顎
      「やはり顎に落ち着いた。JCひっかけからの5Aヒット確認上爪が楽しい。
      上空でホーミングJCと見せかけて顎砲とかは、なかなか面白い」
    10. あかね:顎
      「獄屠勢。誰にも言ってないが、あかね分身の術と満月落としは食らって鬱陶しい技なので封印している。
      巨砲獄屠拳は自分端背負いと状況がかなり厳しく、入力もシビア。他に技はダブル獄屠」
    11. はぁと:顎
      「顎開祖。一回転巨砲を編み出し、大会で優勝するも、その後ツチノコレベルの使用率になってしまう。
      2B始動鉄拳巨砲や投げ顎コン、通常巨砲ルート等高火力を簡単に出せるのが売り」
    12. リーゼ:鋼
      「練習中。1ゲージコンボのルート模索中」

    追記:舞織は巫女であり腋であるが人外である。

  • 2012/1/18 (水)

    KOF初心者講座3

    K' 「チッ…あの野郎、こんなところに呼び出していったいな………」
    ざわざわ…
    招待状
    K' 「マジかよ…なんだこの客の多さは…」
    アンディ 「ロバートさん!今回は冒頭から出番がありますよ!」
    ロバート 「3回目ともなると大物ゲスト登場ってのがセオリーや、
    これは当然の流れやで。今回は客もぎょうさん来とるで〜。
    ワイらを控室じゃなくて客席に据えとるところがにくい演出やな」
    アンディ 「客席にスポットライトがあたるわけですね!
    いや〜楽しみだなぁ〜」
    Mr.KARATE 「………」
    リョウ 「これが最近噂になってるKOF講座か。
    親父が珍しく誘ってくれたと思ったらこういうことか。
    極限流門下生教鞭の参考にするんだな」
    ユリ 「昨日駅前でチラシ配ってたよね。
    KOFの招待状に似せるとはなかなかやるっチ」
    Mr.KARATE 「覇王翔吼拳を会得せん限りお前がわしを倒す事など出来ぬわ!」
    リョウ 「言いたいだけだろ親父!
    そういえばなんで天狗かぶってるんだよ!
    見に来てるからスパイだろうなんて、誰も思わないぞ!」
    Mr.KARATE 「…」
    ユリ 「あ、暗くなってきた。
    お兄ちゃん、そろそろはじまるみたい」
    運動会スポット
    K' 「………」
    K' 「………帰るか」
    巻島 「講師の巻島だ。
    前回の復習は済んでいるかな?
    今回は、有利を取った後にどうやってダメージを取っていくかを学んでみよう」
    クーラ 「アシスタントのクーラだよ♪
    今日はパピコとパナップで買収されちゃいました♪」
    庵 「司会とやられ役の庵だ。
    前回の熱意を買ってもらって先生と同じ壇上に立つことができた。
    やはり、炎のような熱い心が大事というわけだな。炎は出ないがな」
    クーラ 「え〜っと、今日はなんと特別講師を呼んでます♪
    スポットライトさん♪」
    大門 「…うむ」
    カチッ!
    スポットテリー
    テリー 「HEY!」
    ロバート アンディ 「!」
    庵 「なんとぉ伝説の狼がゲストに来てくれましたぁ!
    皆!拍手!」
    テリー 「講師なんて柄じゃないが、楽しくやろうぜ!
    Take it easy!」
    巻島 「よろしく、生きた伝説さん
    今日は存分に腕を振るってくれると有り難いな」
    テリー 「Yes!仲良くやろうぜ!
    そういえば、いつもお前さんと一緒にいるサングラスのShy Boyが見えないな。
    おっと、ちょうどいい、また子育ての事で相談があってな」
    巻島 「だからなんで毎回俺に相談するんだ!
    キムや大門に聞けばいいだろ!
    さっさと、始めるぞ!まずは前回、前々回の講座を思い出してくれ」
    クーラ 「おじさん熱い…。
    え〜と、3すくみだね♪」
    巻島 「そうだ3すくみだ。まずは立ち回りで3すくみに勝つことだな。
    3すくみに勝てば有利な状況が作れる。
    そんな時おすすめの行動は…」
    テリー 「ジャンプ攻撃をガードさせることだ!」
    ジャンプ攻撃を重ねよう
    庵 「今日は先生が2人も!なんと頼もしいぃ!」
    巻島 「ジャンプ攻撃をガードさせると大幅な有利時間が生まれる。
    自分だけ動けて相手が動けない時間の事だな
    これを多く作っていくことが勝利の鍵だ」
    有利時間
    テリー 「HEY!マキシマ先生!
    講釈ばかりじゃ、見てるみんなが眠っちまうぜ!
    実際に攻め方の一例を実演しようじゃないか!」
    庵 ガタッ!
    「全力で受けさせてもらおう」
    テリー 「手加減はしないぜ!」
    攻め方一例
    庵 「そう…か、なるほどガアッッハ!
    分かってきウゴハァ…これでブベラ…キョォウに…」
    クーラ 「赤い人が倒れた」
    テリー 「だいじょぶか?」
    巻島 「有利時間を取ったらさまざまな行動で崩すことができる。
    今のは一例なので、自分でいろいろ考えてみるのも面白いぞ」
    クーラ 「え〜と、え〜と。
    ジャンプ攻撃ガードさせた後に、ジャンプしてすかし屈Bとかは♪」
    巻島 「なかなかいいぞ、大人な選択肢だな。
    ジャンプ攻撃を深めにガードさせれば有利時間が長くなるぞ。
    高めにガードさせた場合は逆だな。高すぎると投げで反撃されてしまうから注意だ」
    クーラ 「えっへん、クーラ大人♪」
    巻島 「立ち回りで有利を取ったら、しっかり崩してダメージを取ることが重要だ。
    ちゃんと相手の行動を考えてみればちゃんと崩せるぞ。
    さて、次回は…ちょっと難しいが、【狙い】についてのお話だ」
    テリー 「ジャンプ攻撃はKOFの基本だ!
    どんどん重ねてパワーゲイザー決めてくれ!
    楽しかったぜ!Bye!」
    クーラ 「ちょっと練習してみようかな♪
    次回もよろしくね♪」
    庵 「また…会おう、ぐふり…」
    Mr.KARATE 「…」
    ユリ 「かなり参考になったなぁ〜
    いろんな攻め方ができそうッチね」
    リョウ 「そうだな、キャラクターごとの必殺技を使って崩してもいいし、
    屈伸してフェイントをかけたりしてもいいな。
    親父なら大ジャンプでめくり攻撃ってのも強そうだ」
    Mr.KARATE 「Zzz…」
    リョウ 「おい起きろ親父!
    天狗の面つけてるからわからなかったがずっと寝てたのかよ!」
    Mr.KARATE 「覇王翔吼拳を会得せん限りお前がわしを倒す事など出来ぬわ!」
    リョウ 「あんた何しに来たんだよ!」
  • 2012/1/16 (月)

    うーうーあんじぇー
    絵チャ

    日曜大会裏絵チャで描いた絵をぺたぺた。

  • 2012/1/10 (火)

    KOF初心者講座2

    巻島 「さぁ、よい子のみんな!KOF初心者講座!」
    クーラ 「はじまるよ〜♪」
    K' 「………………」
    K' 「帰らせてもらうぜ」
    巻島 「おいおい、気持ちはわかるがちょっとは見てけって、今回はちゃんと観客もいるんだからな。
    ちなみにクーラはハーゲンダッツで買収済みだ」
    庵 「八神庵だ…よろしく頼む…」
    K' 「………?
    なんでテメェがここにいやがる
    炎が無くなって気がおかしくなったか?」
    庵 「前回の講座を見た後、京と戦ったんだが以外にもあっさり勝ててな。
    地上3すくみは大事だったらしい。
    ようやく奴に焼肉をおごらせることができた…」
    K' 「………」
    K' 「………」
    巻島 「待て!帰るな!
    さ、早速講座を始めるぞ、今日はジャンプの3すくみを勉強しよう」
    ジャンプの3すくみ
    クーラ 「ねーおじさん、この前と違ってちょっとわかりにくいよ。
    姿勢低めの攻撃にジャンプが勝てるってゆーのはこの前と同じだけど、
    z ねーねー、この低めとか高めとかどーいうこと?」
    巻島 「いい質問だ。KOFを含む格闘ゲーム全般に言えることだが、
    ジャンプでの空中戦は【高い位置を取ったプレイヤー】が勝つ。ってセオリーがある。
    基本ジャンプ攻撃は前方、または斜め下に出る攻撃がほとんどで、斜め上方を攻撃するものは少ない。
    よって、上を取られると、一方的に負けてしまうことが多いんだ」
    高い位置
    庵 「なんだと!それではジャンプの高いキャラは有利じゃないか!
    ジャンプが低いことで有名な俺はこんなところで損をしていたのか!
    京ォォォ!奴めこんなところに付け込んで今まで散々上から被せていたのか!」
    巻島 「一概にそうは言えないぞ。
    ジャンプの高いキャラは空中戦で勝ちやすいかもしれないが、
    対空を食らいやすい欠点もあるし、ラッシュ力もジャンプの低いキャラの方があるな」
    庵 「フハハ!京め!ラッシュ力は俺の方が上だ!はーっはっはっは!」
    K' 「こいつ…こんなキャラだったか?」
    クーラ 「ねぇねぇ、ジャンプの高いキャラにどーやってジャンプで勝つの?」
    K' 「チッ、先に飛べばいいんだよ…
    ジャンプの基本牽制だ…」
    置いておく
    クーラ 「そっか、置いておくってやつだよね♪
    クーラ知ってる!」
    庵 「ふむ、高度については大体分かったが…
    巻島先生、この姿勢の低い攻撃がジャンプ攻撃に勝てるというのは?
    足払い等姿勢の低い技はジャンプ攻撃に負けるのでは?」
    巻島 「よーく考えてみるとあっさりわかるぞ。
    高いジャンプ攻撃っていうのは相手のジャンプ攻撃をつぶす攻撃だから、かなり上の方でボタンを押す。
    着地する頃には隙だらけだ」
    低い位置の攻撃
    クーラ 「姿勢の低い攻撃っていうと、クーラならスライダーシュートだね♪」
    巻島 「2Bだって姿勢が低いぞ。
    空対空様子見のジャンプふっとばしも、高めで出すと読み切ったときは
    踏み込んで足払いしてみるのもいいな。」
    K' 「様子見狩りとか渋い読みだぜ全く…めったに見ない事を教えるんじゃねぇ」
    巻島 「最後に斜め上を攻撃できるジャンプ攻撃を挙げておこう。
    これは注意しないとジャンプ攻撃を食らい放題になってしまうから注意だ。
    こういうキャラは要所要所で昇り気味にジャンプ攻撃を出すので、対空技が有効だ」
    クーラ 「えーと、キングのふっとばし、バイスのJD、クラークのJD、K'のJD、クーラのJBが
    斜め上に強い良く使われる技って書いてあるよ」
    庵 「なるほど、かなりためになる…
    それらキャラと戦う時は対空の鬼焼き…もう無いか…
    昇龍技を準備してればいいんですね先生!」
    巻島 「ま、そういうことになるな。
    攻撃が上に向いているから地上通常技の対空も機能し易いな」
    K' 「まとめるぜ、空中戦では上を取れ。高めの攻撃は地上で頂く。
    これでいいか?」
    巻島 「そうだな、やってるうちにすぐわかるだろう。
    さて、今日はこの辺かな次回の講座もよろしく!」
    クーラ 「ちゃんちゃん♪」
    庵 「ありがとうございました!」
    ロバート 「なぁ…アンディ」
    アンディ 「ロ、ロバートさん。
    ぼ、僕らも講座に参加していたのに一言も声をかけられなかったですよ…
    僕のジャンプBなんて斜め上に攻撃が出せる画期的な蹴りなのに!」
    ロバート 「せやな、わいのジャンプBやジャンプDも数あるジャンプ攻撃の中でもかなり鋭いからな。
    鋭すぎたんや…これが強キャラの持つサガってもんやな。
    イジメにも似てるが、ここはぐっとこらえなあかん」
    アンディ 「でも、ロバートさん?
    八神君出てますよ…」
    ロバート 「………ホンマや」
    アンディ 「いじめかな?」
    ロバート 「…イジメやな」
  • 2012/1/3 (火)

    あけまして赤雷

    あけましておめでとうございます♪
    絵は「辰忍 赤雷」
    って分かるかな?w

    今年もよろしくお願いします♪

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